WebGL入门(030):OES_element_index_uint 简介、使用方法、示例代码

`OES_element_index_uint`扩展允许使用无符号整数 (`uint`) 类型的索引缓冲区,这样就可以处理更大的模型。无符号整数索引可以达到4294967295(即2^32 - 1),这大大扩展了可以处理的顶点数量范围。

WebGL入门(029):WEBGL_depth_texture 简介、使用方法、示例代码

`WEBGL_depth_texture`扩展为WebGL添加了一个新的纹理格式,允许将深度缓冲区的值作为纹理进行读取。这在许多渲染技术中都非常有用,尤其是那些需要访问深度信息的技术,如阴影计算、反射、折射等。

WebGL入门(023):WEBGL_compressed_texture_s3tc 简介、使用方法、示例代码

S3TC(S3 Texture Compression)是一种块压缩技术,最初由S3 Graphics开发,后来被广泛采用。它将纹理数据压缩为更小的块,减少了内存带宽的需求,并且可以显著降低GPU内存占用。

WebGL入门(010):WebGLProgram 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLProgram` 是一个表示着色器程序的对象,它是连接着色器(顶点着色器和片段着色器)并使其可以一起使用的容器。着色器程序定义了如何在 GPU 上处理顶点数据和像素数据,从而控制最终的渲染结果。

WebGL入门(016):WebGLContextEvent 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLContextEvent` 是一个事件对象,用于处理 WebGL 上下文丢失和恢复的情况。当 WebGL 上下文由于某种原因(如显卡驱动程序崩溃、GPU 资源耗尽等)丢失时,浏览器会触发一个 `webglcontextlost` 事件。同样,当 WebGL 上下文被恢

WebGL入门(017):WebGLQuery 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLQuery` 是一个用于查询渲染状态的对象,主要用于性能监控和调试。通过使用 `WebGLQuery`,开发者可以查询诸如时间戳、栅格化顶点数量等信息,这对于分析性能瓶颈和调试渲染过程非常有帮助。

Three 三维向量(Vector3)

该类表示的是一个三维向量(3D一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物。一个位于三维空间中的点。一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的(欧几里德距离,即直线距离), 方向也

WebGL入门(008):WebGLObject 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLObject` 并不是一个具体的类或接口,而是一个通用术语,用来指代 WebGL API 中创建的各种对象。这些对象包括但不限于缓冲区 (`WebGLBuffer`)、纹理 (`WebGLTexture`)、着色器 (`WebGLShader`)、着色器程序 (`We

3D Tiles优化、切片与轻量化处理

3DTiles格式是一种基于WebGL技术的高效3D场景浏览解决方案,由Bentley Systems公司提出,它支持分层次的LOD概念,可以根据观察者的距离和视角动态加载不同精细程度的3D模型数据,从而优化渲染性能和用户体验。综上所述,对于已有的3DTiles模型进行轻量化处理,需要结合多种技术方

图解:OpenGL、web3D、webGL、three.js、Babylon.js的关系

OpenGL 的全称是“Open Graphics Library”,中文名为“开放图形库”。它是一种跨平台的图形渲染 API(应用程序编程接口),用于创建 2D 和 3D 图形。OpenGL 可以在多种操作系统和硬件平台上运行,包括 Windows、macOS、Linux、Android 和 iO

WebGL入门(018):WebGLSampler 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 2 中,`WebGLSampler` 是一个用于描述纹理采样器配置的对象。采样器允许开发者定义一组规则来控制如何从纹理中采样像素值。这些规则包括纹理过滤方式、纹理环绕模式等。通过使用 `WebGLSampler`,可以更灵活地控制纹理采样行为,这对于提高渲染质量和性能非常有用。

WebGL入门(019):WebGLSync 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 2 中,`WebGLSync` 是一个用于同步 GPU 操作的对象。它允许开发者创建同步对象来确保 GPU 上的操作按照预期顺序执行。这对于控制渲染管线中的依赖关系和避免竞态条件非常有用。

WebGL入门(009):WebGLRenderbuffer 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLRenderbuffer` 是一种用于存储颜色、深度或模板信息的特殊类型的缓冲区。它们通常用于创建离屏渲染目标,即不在屏幕上直接显示的渲染目标,而是用于诸如后处理效果、阴影贴图、环境映射等场景。

WebGL入门(013):WebGLUniformLocation 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLUniformLocation` 是一个表示着色器中统一变量(uniform variable)位置的对象。统一变量是在着色器之间共享的数据,它们在渲染过程中由应用程序设置,而不是由顶点或片段着色器计算得出。统一变量可以用来传递光照方向、模型变换矩阵、材质属性等信息到

WebGL入门(012):WebGLTexture 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLTexture` 是一个表示纹理的对象,用于存储图像数据并在渲染过程中使用。纹理可以应用于几何体表面,以模拟真实世界中的材质外观。纹理可以包含颜色信息、光照信息、透明度信息等,是实现复杂视觉效果的关键。

解决Unity WebGL项目打包后本地打开报错的问题

问题1描述:创建一个空项目,在该空项目中添加一个球体,然后将该项目转为WebGL后对该项目进行设置:问题2描述:在Unity打包WebGL项目后,直接双击本地index.html文件打开项目时,打开的html页面出现错误提示:

WebGL入门(005):WebGLBuffer 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLBuffer` 是一种用于存储数据的对象,这些数据可以被传递给着色器程序进行渲染。Buffer 对象通常用于存储顶点坐标、颜色、纹理坐标、法线以及其他顶点属性数据。在 WebGL 中,这些 Buffer 对象通常通过 `gl.createBuffer()` 方法创建,

WebGL入门(006):WebGLFramebuffer简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLFramebuffer` 是一种用于指定渲染目标的对象,它允许开发者将渲染输出定向到除默认的屏幕缓冲区之外的地方。`WebGLFramebuffer` 可以用于实现多种高级渲染技术,比如后处理效果、阴影贴图、环境映射等

WebGL入门(004):webgl 和 threeJS 的联系和区别

WebGL 和 Three.js 都是创建 Web 上 3D 图形的强大工具。WebGL 提供了直接访问 GPU 的能力,而 Three.js 则通过一个更高级别的 API 简化了 3D 图形的创建过程。根据你的需求和技能水平,可以选择适合你的工具。

webgl入门(003):技术优势和性能优势

WebGL 的这些优势使得它成为创建高性能、交互式 3D 应用的理想选择,无论是游戏、数据可视化还是其他需要图形渲染的应用场景。此外,随着相关技术如 WebGPU 的发展,WebGL 的性能和功能还在持续提升。

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