WebGL入门(038):OES_texture_float_linear 简介、使用方法、示例代码

`OES_texture_float_linear`扩展为WebGL添加了对浮点数纹理的线性过滤支持。这意味着当你使用浮点数纹理时,可以使用线性插值来平滑地采样纹理,从而避免了使用最近邻插值(nearest neighbor interpolation)时可能出现的块状效果。

WebGL入门(028):WEBGL_debug_shaders 简介、使用方法、示例代码

`WEBGL_debug_shaders`扩展定义了一些新的方法,使得开发者能够获取有关着色器编译和程序链接过程中的详细信息,包括编译和链接过程中产生的错误和警告消息。

WebGL入门(031):EXT_frag_depth 简介、使用方法、示例代码

EXT_frag_depth扩展为WebGL添加了一个新的内置变量 gl_FragDepth,允许开发者在片段着色器中直接修改深度值。默认情况下,WebGL根据片段着色器输出的颜色值和深度测试模式自动计算深度值。使用EXT_frag_depth扩展,你可以覆盖这个默认行为,从而实现更加精细的控制。

WebGL入门(032):WEBGL_lose_context 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`WEBGL_lose_context`扩展提供了一种机制来模拟WebGL上下文丢失的情况。这对于测试WebGL应用程序在上下文丢失时的行为非常有用,因为真实世界中的上下文丢失可能由于多种原因发生,例如浏览器崩溃、GPU过热、驱动程序错误等。

可视化学习:如何用WebGL绘制3D物体

至此,我们就实现了正立方体的绘制。在3D物体的绘制中,正立方体属于是比较简单的一类,屏幕前的小伙伴们都可以来动手尝试下,感兴趣的小伙伴,还可以尝试去实现圆柱体、正四面体等等这些几何体的绘制。beckyye引迈 - JNPF快速开发平台_低代码开发平台_零代码开发平台_流程设计器_表单引擎_工作流引擎

WebGL入门(025):WEBGL_compressed_texture_etc1 简介、使用方法、示例代码

`WEBGL_compressed_texture_etc1`扩展为WebGL提供了对ETC1压缩纹理的支持。它定义了一些新的常量,用于指定ETC1压缩格式,并且提供了一些方法来加载和使用这些压缩纹理。

WebGL入门(030):OES_element_index_uint 简介、使用方法、示例代码

`OES_element_index_uint`扩展允许使用无符号整数 (`uint`) 类型的索引缓冲区,这样就可以处理更大的模型。无符号整数索引可以达到4294967295(即2^32 - 1),这大大扩展了可以处理的顶点数量范围。

WebGL入门(029):WEBGL_depth_texture 简介、使用方法、示例代码

`WEBGL_depth_texture`扩展为WebGL添加了一个新的纹理格式,允许将深度缓冲区的值作为纹理进行读取。这在许多渲染技术中都非常有用,尤其是那些需要访问深度信息的技术,如阴影计算、反射、折射等。

WebGL入门(023):WEBGL_compressed_texture_s3tc 简介、使用方法、示例代码

S3TC(S3 Texture Compression)是一种块压缩技术,最初由S3 Graphics开发,后来被广泛采用。它将纹理数据压缩为更小的块,减少了内存带宽的需求,并且可以显著降低GPU内存占用。

WebGL入门(010):WebGLProgram 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLProgram` 是一个表示着色器程序的对象,它是连接着色器(顶点着色器和片段着色器)并使其可以一起使用的容器。着色器程序定义了如何在 GPU 上处理顶点数据和像素数据,从而控制最终的渲染结果。

WebGL入门(016):WebGLContextEvent 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLContextEvent` 是一个事件对象,用于处理 WebGL 上下文丢失和恢复的情况。当 WebGL 上下文由于某种原因(如显卡驱动程序崩溃、GPU 资源耗尽等)丢失时,浏览器会触发一个 `webglcontextlost` 事件。同样,当 WebGL 上下文被恢

WebGL入门(017):WebGLQuery 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLQuery` 是一个用于查询渲染状态的对象,主要用于性能监控和调试。通过使用 `WebGLQuery`,开发者可以查询诸如时间戳、栅格化顶点数量等信息,这对于分析性能瓶颈和调试渲染过程非常有帮助。

Three 三维向量(Vector3)

该类表示的是一个三维向量(3D一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物。一个位于三维空间中的点。一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的(欧几里德距离,即直线距离), 方向也

WebGL入门(008):WebGLObject 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLObject` 并不是一个具体的类或接口,而是一个通用术语,用来指代 WebGL API 中创建的各种对象。这些对象包括但不限于缓冲区 (`WebGLBuffer`)、纹理 (`WebGLTexture`)、着色器 (`WebGLShader`)、着色器程序 (`We

3D Tiles优化、切片与轻量化处理

3DTiles格式是一种基于WebGL技术的高效3D场景浏览解决方案,由Bentley Systems公司提出,它支持分层次的LOD概念,可以根据观察者的距离和视角动态加载不同精细程度的3D模型数据,从而优化渲染性能和用户体验。综上所述,对于已有的3DTiles模型进行轻量化处理,需要结合多种技术方

图解:OpenGL、web3D、webGL、three.js、Babylon.js的关系

OpenGL 的全称是“Open Graphics Library”,中文名为“开放图形库”。它是一种跨平台的图形渲染 API(应用程序编程接口),用于创建 2D 和 3D 图形。OpenGL 可以在多种操作系统和硬件平台上运行,包括 Windows、macOS、Linux、Android 和 iO

WebGL入门(018):WebGLSampler 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 2 中,`WebGLSampler` 是一个用于描述纹理采样器配置的对象。采样器允许开发者定义一组规则来控制如何从纹理中采样像素值。这些规则包括纹理过滤方式、纹理环绕模式等。通过使用 `WebGLSampler`,可以更灵活地控制纹理采样行为,这对于提高渲染质量和性能非常有用。

WebGL入门(019):WebGLSync 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 2 中,`WebGLSync` 是一个用于同步 GPU 操作的对象。它允许开发者创建同步对象来确保 GPU 上的操作按照预期顺序执行。这对于控制渲染管线中的依赖关系和避免竞态条件非常有用。

WebGL入门(009):WebGLRenderbuffer 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLRenderbuffer` 是一种用于存储颜色、深度或模板信息的特殊类型的缓冲区。它们通常用于创建离屏渲染目标,即不在屏幕上直接显示的渲染目标,而是用于诸如后处理效果、阴影贴图、环境映射等场景。

WebGL入门(013):WebGLUniformLocation 简介、使用方法、示例代码

在 WebGL 中,`WebGLUniformLocation` 是一个表示着色器中统一变量(uniform variable)位置的对象。统一变量是在着色器之间共享的数据,它们在渲染过程中由应用程序设置,而不是由顶点或片段着色器计算得出。统一变量可以用来传递光照方向、模型变换矩阵、材质属性等信息到

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