0


WebGL入门(038):OES_texture_float_linear 简介、使用方法、示例代码

还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

No.内容链接1Openlayers 【入门教程】 - 【源代码+示例300+】 2Leaflet 【入门教程】 - 【源代码+图文示例 150+】 3Cesium 【入门教程】 - 【源代码+图文示例200+】 4MapboxGL【入门教程】 - 【源代码+图文示例150+】 5前端就业宝典 【面试题+详细答案 1000+】
在这里插入图片描述

文章目录


在WebGL中,

OES_texture_float_linear

扩展提供了一种方式来使用线性插值(linear interpolation)来采样浮点数纹理。这与

OES_texture_float

扩展一起使用,允许开发者在片段着色器中使用更高精度的数据,并且能够进行平滑的纹理采样。

OES_texture_float_linear 简介

OES_texture_float_linear

扩展为WebGL添加了对浮点数纹理的线性过滤支持。这意味着当你使用浮点数纹理时,可以使用线性插值来平滑地采样纹理,从而避免了使用最近邻插值(nearest neighbor interpolation)时可能出现的块状效果。

使用方法

使用

OES_texture_float_linear

扩展的一般步骤如下:

  1. 检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。
  2. 创建浮点数纹理:使用createTexture方法创建纹理,并设置纹理格式为浮点数格式。
  3. 加载浮点数纹理数据:使用texImage2DcompressedTexImage2D方法加载浮点数纹理数据。
  4. 设置纹理参数:使用texParameteri方法设置纹理参数,包括线性过滤。
  5. 在着色器中使用浮点数纹理:在片段着色器中通过texture2D函数访问浮点数纹理。

示例代码

下面是一个使用

OES_texture_float_linear

扩展创建和使用浮点数纹理,并使用线性插值采样的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');const gl = canvas.getContext('webgl2',{antialias:true});// 检测扩展const textureFloatLinear = gl.getExtension('OES_texture_float_linear');if(!textureFloatLinear){
  console.error('OES_texture_float_linear extension not supported.');return;}// 创建浮点数纹理const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);// 设置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);// 加载浮点数纹理数据const textureData =newFloat32Array([0.0,0.5,1.0,0.5,0.5,1.0,0.0,0.5,1.0,0.0,0.5,0.5]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0, gl.RGBA32F,2,2,0, gl.RGBA, gl.FLOAT, textureData);// 创建片段着色器const fragmentShaderSource =`
  precision mediump float;
  uniform sampler2D u_texture;
  void main() {
    vec4 value = texture2D(u_texture, gl_FragCoord.xy / ${canvas.width});
    gl_FragColor = value;
  }
`;const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);// 创建并链接着色器程序const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);// 设置着色器中的纹理const textureLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_texture');
gl.uniform1i(textureLocation,0);// 绑定浮点数纹理到纹理单元0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);// 绘制场景// 假设这里已经设置了顶点数据
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);

注意事项

  • 确保在片段着色器中正确处理浮点数纹理的格式。
  • 由于浏览器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。
  • 使用浮点数纹理和线性过滤可能会稍微影响性能,因为它们涉及到更多数据的处理。

结论

使用

OES_texture_float_linear

扩展可以显著提高WebGL应用程序中的渲染质量,特别是在处理高精度数据时。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接暴露敏感信息给用户。

标签: webgl 大剑师

本文转载自: https://blog.csdn.net/cuclife/article/details/141360261
版权归原作者 还是大剑师兰特 所有, 如有侵权,请联系我们删除。

“WebGL入门(038):OES_texture_float_linear 简介、使用方法、示例代码”的评论:

还没有评论