0


WebGL入门(023):WEBGL_compressed_texture_s3tc 简介、使用方法、示例代码

还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

No.内容链接1Openlayers 【入门教程】 - 【源代码+示例300+】 2Leaflet 【入门教程】 - 【源代码+图文示例 150+】 3Cesium 【入门教程】 - 【源代码+图文示例200+】 4MapboxGL【入门教程】 - 【源代码+图文示例150+】 5前端就业宝典 【面试题+详细答案 1000+】
在这里插入图片描述

文章目录


在WebGL中,

WEBGL_compressed_texture_s3tc

是一个扩展,它允许使用S3TC(S3 Texture Compression)压缩纹理格式。S3TC是一种常用的纹理压缩技术,主要用于减少纹理占用的显存空间,同时保持合理的图像质量。

S3TC 简介

S3TC(S3 Texture Compression)是一种块压缩技术,最初由S3 Graphics开发,后来被广泛采用。它将纹理数据压缩为更小的块,减少了内存带宽的需求,并且可以显著降低GPU内存占用。

S3TC有两种主要的压缩格式:

  • **DXT1 (BC1)**:每像素使用16位(4bpp),适用于没有Alpha通道的纹理。
  • **DXT3 (BC2)**:每像素使用32位(8bpp),适用于具有非压缩Alpha通道的纹理。
  • **DXT5 (BC3)**:每像素使用32位(8bpp),适用于具有压缩Alpha通道的纹理。

WEBGL_compressed_texture_s3tc 扩展

WEBGL_compressed_texture_s3tc

扩展为WebGL提供了对S3TC压缩纹理的支持。该扩展定义了几个新的常量,用于指定S3TC压缩格式,并且提供了一些方法来加载和使用这些压缩纹理。

常量

以下是

WEBGL_compressed_texture_s3tc

扩展中定义的一些重要常量:

  • COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT: 对应于DXT1的RGB压缩格式。
  • COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT: 对应于DXT1的RGBA压缩格式(Alpha通道为透明度1或0)。
  • COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT: 对应于DXT3的RGBA压缩格式。
  • COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT: 对应于DXT5的RGBA压缩格式。
使用方法

使用

WEBGL_compressed_texture_s3tc

扩展的一般步骤如下:

  1. 检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。
  2. 加载压缩纹理:使用compressedTexImage2D方法加载压缩纹理数据。
  3. 设置纹理参数:设置纹理过滤、包裹等参数。

示例代码

下面是一个使用

WEBGL_compressed_texture_s3tc

扩展加载压缩纹理的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');const gl = canvas.getContext('webgl2',{antialias:true});// 检测扩展const s3tc = gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_s3tc');if(!s3tc){
  console.error('S3TC extension not supported.');return;}// 加载压缩纹理functionloadCompressedTexture(url, format){const xhr =newXMLHttpRequest();
  xhr.open('GET', url,true);
  xhr.responseType ='arraybuffer';
  
  xhr.onload=function(){if(xhr.status ===200){
      gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);const texture = gl.createTexture();
      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);// 设置纹理参数
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);// 加载压缩纹理数据
      gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D,0, format,256,256,0, xhr.response);// 使用纹理
      gl.uniform1i(textureLocation,0);// 假设 textureLocation 已经正确设置}};
  
  xhr.send();}// 假设你有一个压缩纹理文件的URLconst compressedTextureUrl ='path/to/compressed-texture.dds';loadCompressedTexture(compressedTextureUrl, s3tc.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT);

注意事项

  • 确保你的纹理文件是以S3TC格式压缩的,常见的文件格式有.dds
  • 浏览器和GPU支持可能会有所不同,因此最好检查扩展是否可用。
  • 如果你的项目需要跨平台兼容性,请考虑使用其他纹理压缩格式,如ETC1或ASTC,这些格式在不同的设备和浏览器中可能有更好的支持。

结论

使用

WEBGL_compressed_texture_s3tc

扩展可以显著提高WebGL应用程序的性能,尤其是在处理大量纹理时。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展的可用性,并准备好备选方案。

标签: webgl 大剑师

本文转载自: https://blog.csdn.net/cuclife/article/details/141357903
版权归原作者 还是大剑师兰特 所有, 如有侵权,请联系我们删除。

“WebGL入门(023):WEBGL_compressed_texture_s3tc 简介、使用方法、示例代码”的评论:

还没有评论