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WebGL入门(025):WEBGL_compressed_texture_etc1 简介、使用方法、示例代码

还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

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在WebGL中,

WEBGL_compressed_texture_etc1

扩展提供了对ETC1(Ericsson Texture Compression 1)压缩纹理格式的支持。ETC1是一种专为移动设备设计的纹理压缩格式,它可以在减少纹理占用显存的同时保持良好的图像质量。

ETC1 简介

ETC1是一种广泛使用的纹理压缩技术,特别是对于移动设备来说,因为它可以显著减少纹理数据的大小,从而减少显存占用和带宽需求。ETC1支持每像素4位的颜色压缩,这意味着每个像素只需要16位的存储空间(与原始的32位相比)。

WEBGL_compressed_texture_etc1 扩展

WEBGL_compressed_texture_etc1

扩展为WebGL提供了对ETC1压缩纹理的支持。它定义了一些新的常量,用于指定ETC1压缩格式,并且提供了一些方法来加载和使用这些压缩纹理。

常量

以下是

WEBGL_compressed_texture_etc1

扩展中定义的一些重要常量:

  • COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL: 对应于ETC1的RGB压缩格式。
使用方法

使用

WEBGL_compressed_texture_etc1

扩展的一般步骤如下:

  1. 检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。
  2. 加载压缩纹理:使用compressedTexImage2D方法加载压缩纹理数据。
  3. 设置纹理参数:设置纹理过滤、包裹等参数。

示例代码

下面是一个使用

WEBGL_compressed_texture_etc1

扩展加载压缩纹理的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');const gl = canvas.getContext('webgl2',{antialias:true});// 检测扩展const etc1 = gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_etc1');if(!etc1){
  console.error('ETC1 extension not supported.');return;}// 加载压缩纹理functionloadCompressedTexture(url, format){const xhr =newXMLHttpRequest();
  xhr.open('GET', url,true);
  xhr.responseType ='arraybuffer';
  
  xhr.onload=function(){if(xhr.status ===200){
      gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);const texture = gl.createTexture();
      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);// 设置纹理参数
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);// 加载压缩纹理数据
      gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D,0, format,256,256,0, xhr.response);// 使用纹理
      gl.uniform1i(textureLocation,0);// 假设 textureLocation 已经正确设置}};
  
  xhr.send();}// 假设你有一个压缩纹理文件的URLconst compressedTextureUrl ='path/to/compressed-texture.ktx';loadCompressedTexture(compressedTextureUrl, etc1.COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL);

注意事项

  • 确保你的纹理文件是以ETC1格式压缩的,常见的文件格式有.ktx
  • 浏览器和GPU支持可能会有所不同,因此最好检查扩展是否可用。
  • 如果你的项目需要跨平台兼容性,请考虑使用其他纹理压缩格式,如S3TC或ASTC,这些格式在不同的设备和浏览器中可能有更好的支持。

结论

使用

WEBGL_compressed_texture_etc1

扩展可以显著提高WebGL应用程序的性能,特别是在处理大量纹理时。由于ETC1专为移动设备设计,因此它在移动平台上尤其有用。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展的可用性,并准备好备选方案。

标签: webgl 大剑师

本文转载自: https://blog.csdn.net/cuclife/article/details/141358173
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