还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。
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在 WebGL 中,
WebGLProgram
是一个表示着色器程序的对象,它是连接着色器(顶点着色器和片段着色器)并使其可以一起使用的容器。着色器程序定义了如何在 GPU 上处理顶点数据和像素数据,从而控制最终的渲染结果。
下面是对
WebGLProgram
的详细说明:
创建 WebGLProgram
要创建一个新的
WebGLProgram
对象,可以使用 WebGL 上下文的方法
createProgram()
:
var program = gl.createProgram();
附加着色器
一旦创建了
WebGLProgram
,就需要将顶点着色器和片段着色器附加到程序上。
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
这里
vertexShader
和
fragmentShader
是之前创建并编译成功的
WebGLShader
对象。
链接着色器程序
在将着色器附加到程序之后,还需要链接这些着色器以生成可执行的程序。
gl.linkProgram(program);
链接后,可以通过
gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)
来检查链接状态是否成功。如果链接失败,可以通过
gl.getProgramInfoLog(program)
获取错误信息。
使用 WebGLProgram
一旦着色器程序链接成功,就可以使用它来进行渲染。
gl.useProgram(program);
获取统一变量位置
统一变量是在着色器之间共享的数据,可以通过
getUniformLocation
方法获取它们的位置。
var uniformLocation = gl.getUniformLocation(program,'u_matrix');
设置统一变量值
设置统一变量的值可以使用相应的
uniform
方法,例如
uniformMatrix4fv
、
uniform1f
等。
gl.uniformMatrix4fv(uniformLocation,false, matrix);
获取属性位置
顶点属性(如顶点坐标、颜色等)可以在着色器中声明,并通过
getAttribLocation
方法获取它们的位置。
var attributeLocation = gl.getAttribLocation(program,'a_position');
启用和禁用属性
启用顶点属性以便使用。
gl.enableVertexAttribArray(attributeLocation);
指定顶点属性指针
设置顶点属性如何从缓冲区中读取数据。
gl.vertexAttribPointer(
attributeLocation,// 属性位置2,// 每个顶点属性的分量数量
gl.FLOAT,// 分量的数据类型false,// 是否对数据进行标准化0,// 每个顶点属性之间的字节偏移量0// Buffer 中顶点属性数据的起始偏移量);
示例
下面是一个完整的示例,展示了如何创建着色器程序、链接着色器、设置统一变量,并使用着色器程序进行渲染:
// 创建顶点着色器var vertexShaderSource =`
attribute vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
`;var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);// 创建片段着色器var fragmentShaderSource =`
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);// 创建着色器程序var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);// 检查链接状态if(!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
console.error("Error linking program: "+ gl.getProgramInfoLog(program));}// 使用着色器程序
gl.useProgram(program);// 获取顶点属性位置var positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program,'a_position');// 启用顶点属性
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);// 创建顶点缓冲区var vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 准备一些数据var vertices =[0,0,1,0,0,1];// 将数据放入缓冲区
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,newFloat32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);// 指定顶点属性如何从缓冲区中读取数据
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation,2, gl.FLOAT,false,0,0);// 清除颜色缓冲区
gl.clearColor(0,0,0,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);// 解除绑定缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,null);// 销毁着色器和着色器程序
gl.detachShader(program, vertexShader);
gl.detachShader(program, fragmentShader);
gl.deleteShader(vertexShader);
gl.deleteShader(fragmentShader);
gl.deleteProgram(program);
总结
WebGLProgram
是 WebGL 中着色器程序的核心对象。它包含了顶点着色器和片段着色器,并提供了统一变量和属性访问的接口。通过正确地创建、链接和使用着色器程序,你可以控制 WebGL 中的渲染流程。
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