0


WebGL入门(010):WebGLProgram 简介、使用方法、示例代码

还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

No.内容链接1Openlayers 【入门教程】 - 【源代码+示例300+】 2Leaflet 【入门教程】 - 【源代码+图文示例 150+】 3Cesium 【入门教程】 - 【源代码+图文示例200+】 4MapboxGL【入门教程】 - 【源代码+图文示例150+】 5前端就业宝典 【面试题+详细答案 1000+】
在这里插入图片描述

文章目录


在 WebGL 中,

  1. WebGLProgram

是一个表示着色器程序的对象,它是连接着色器(顶点着色器和片段着色器)并使其可以一起使用的容器。着色器程序定义了如何在 GPU 上处理顶点数据和像素数据,从而控制最终的渲染结果。

下面是对

  1. WebGLProgram

的详细说明:

创建 WebGLProgram

要创建一个新的

  1. WebGLProgram

对象,可以使用 WebGL 上下文的方法

  1. createProgram()

  1. var program = gl.createProgram();

附加着色器

一旦创建了

  1. WebGLProgram

,就需要将顶点着色器和片段着色器附加到程序上。

  1. gl.attachShader(program, vertexShader);
  2. gl.attachShader(program, fragmentShader);

这里

  1. vertexShader

  1. fragmentShader

是之前创建并编译成功的

  1. WebGLShader

对象。

链接着色器程序

在将着色器附加到程序之后,还需要链接这些着色器以生成可执行的程序。

  1. gl.linkProgram(program);

链接后,可以通过

  1. gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)

来检查链接状态是否成功。如果链接失败,可以通过

  1. gl.getProgramInfoLog(program)

获取错误信息。

使用 WebGLProgram

一旦着色器程序链接成功,就可以使用它来进行渲染。

  1. gl.useProgram(program);

获取统一变量位置

统一变量是在着色器之间共享的数据,可以通过

  1. getUniformLocation

方法获取它们的位置。

  1. var uniformLocation = gl.getUniformLocation(program,'u_matrix');

设置统一变量值

设置统一变量的值可以使用相应的

  1. uniform

方法,例如

  1. uniformMatrix4fv

  1. uniform1f

等。

  1. gl.uniformMatrix4fv(uniformLocation,false, matrix);

获取属性位置

顶点属性(如顶点坐标、颜色等)可以在着色器中声明,并通过

  1. getAttribLocation

方法获取它们的位置。

  1. var attributeLocation = gl.getAttribLocation(program,'a_position');

启用和禁用属性

启用顶点属性以便使用。

  1. gl.enableVertexAttribArray(attributeLocation);

指定顶点属性指针

设置顶点属性如何从缓冲区中读取数据。

  1. gl.vertexAttribPointer(
  2. attributeLocation,// 属性位置2,// 每个顶点属性的分量数量
  3. gl.FLOAT,// 分量的数据类型false,// 是否对数据进行标准化0,// 每个顶点属性之间的字节偏移量0// Buffer 中顶点属性数据的起始偏移量);

示例

下面是一个完整的示例,展示了如何创建着色器程序、链接着色器、设置统一变量,并使用着色器程序进行渲染:

  1. // 创建顶点着色器var vertexShaderSource =`
  2. attribute vec4 a_position;
  3. void main() {
  4. gl_Position = a_position;
  5. }
  6. `;var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
  7. gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
  8. gl.compileShader(vertexShader);// 创建片段着色器var fragmentShaderSource =`
  9. precision mediump float;
  10. void main() {
  11. gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  12. }
  13. `;var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
  14. gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
  15. gl.compileShader(fragmentShader);// 创建着色器程序var program = gl.createProgram();
  16. gl.attachShader(program, vertexShader);
  17. gl.attachShader(program, fragmentShader);
  18. gl.linkProgram(program);// 检查链接状态if(!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
  19. console.error("Error linking program: "+ gl.getProgramInfoLog(program));}// 使用着色器程序
  20. gl.useProgram(program);// 获取顶点属性位置var positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program,'a_position');// 启用顶点属性
  21. gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);// 创建顶点缓冲区var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  22. gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 准备一些数据var vertices =[0,0,1,0,0,1];// 将数据放入缓冲区
  23. gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,newFloat32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);// 指定顶点属性如何从缓冲区中读取数据
  24. gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation,2, gl.FLOAT,false,0,0);// 清除颜色缓冲区
  25. gl.clearColor(0,0,0,1);
  26. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 绘制三角形
  27. gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);// 解除绑定缓冲区
  28. gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,null);// 销毁着色器和着色器程序
  29. gl.detachShader(program, vertexShader);
  30. gl.detachShader(program, fragmentShader);
  31. gl.deleteShader(vertexShader);
  32. gl.deleteShader(fragmentShader);
  33. gl.deleteProgram(program);

总结

  1. WebGLProgram

是 WebGL 中着色器程序的核心对象。它包含了顶点着色器和片段着色器,并提供了统一变量和属性访问的接口。通过正确地创建、链接和使用着色器程序,你可以控制 WebGL 中的渲染流程。

标签: webgl 大剑师

本文转载自: https://blog.csdn.net/cuclife/article/details/141327336
版权归原作者 还是大剑师兰特 所有, 如有侵权,请联系我们删除。

“WebGL入门(010):WebGLProgram 简介、使用方法、示例代码”的评论:

还没有评论