一篇文章让你明白WebGL和WebGIS两者的区别

WebGL和WebGIS都属于前端开发的技术领域,但大多数前端很少能够接触到这些层面,所以很多人容易把webGL和webGIS混淆,本文就给大家来分析两者的区别,以帮助大家区分。

WebGL入门(049):OVR_multiview2 简介、使用方法、示例代码

`OVR_multiview2`扩展为WebGL引入了多视图渲染的支持。这意味着你可以使用一个帧缓冲区来同时渲染多个视图,每个视图都有自己的投影和视图矩阵。这可以显著提高渲染效率,尤其是在虚拟现实应用中。

WebGL入门(048):OES_draw_buffers_indexed 简介、使用方法、示例代码

`OES_draw_buffers_indexed`扩展为WebGL添加了对多个颜色附件的更细粒度的控制。这意味着你可以使用片段着色器中的特定函数来分别设置每个颜色附件的输出颜色,而不是使用全局的`gl_FragData`数组。

Unity WebGL 编译和打包说明(官方文档翻译校正)

Unity 编辑器中的 WebGL 选项允许您将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5/JavaScript、WebAssembly、WebGL rendering API 以及其他 Web 标准在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。默认情况下,WebGL 缓存存储

WebGL入门(043):EXT_color_buffer_half_float 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`EXT_color_buffer_half_float`扩展提供了一种方式来使用半精度浮点数(16位)作为颜色缓冲区的格式。这允许开发者在片段着色器中使用较高精度的数据,但占用的空间比单精度浮点数(32位)要少。这对于实现高级渲染技术非常有用,例如高动态范围(HDR)渲染、物理基渲

WebGL入门(036):OES_texture_float 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`OES_texture_float`扩展提供了一种方式来使用浮点数纹理。这允许开发者在片段着色器中使用更高精度的数据,这对于实现高级渲染技术非常有用,例如高动态范围(HDR)渲染、物理基渲染(PBR)、阴影贴图等。

WebGL入门(039):EXT_shader_texture_lod 简介、使用方法、示例代码

`EXT_shader_texture_lod`扩展为WebGL引入了几种新的内置函数,这些函数允许开发者在片段着色器中控制纹理采样的细节级别。这些函数可以帮助开发者实现更精细的纹理采样控制,从而提高渲染质量。

WebGL入门(045):ANGLE_instanced_arrays 简介、使用方法、示例代码

`ANGLE_instanced_arrays`扩展为WebGL引入了几个新的方法,允许开发者指定每个实例的偏移量和其他实例化属性,以及一次性渲染多个实例的能力。这特别适用于渲染大量相似物体的情况,比如草丛、树木、粒子系统等。

WebGL入门(044):OES_vertex_array_object 简介、使用方法、示例代码

`OES_vertex_array_object`扩展为WebGL引入了顶点数组对象的概念,这是一种用于封装所有与顶点相关的数据绑定状态的对象。使用VAOs可以减少每次绘制调用前的绑定操作次数,从而提高渲染效率。

WebGL入门(041):OES_texture_half_float_linear 简介、使用方法、示例代码

`OES_texture_half_float_linear`扩展为WebGL添加了对半精度浮点数纹理的线性过滤支持。这意味着当你使用半精度浮点数纹理时,可以使用线性插值来平滑地采样纹理,从而避免了使用最近邻插值(nearest neighbor interpolation)时可能出现的块状效果。

Unity 简单的导出一个WebGL版本,以及需要注意的几个点

导出,回到这个界面,点击 Build And Run 导出并生成,创建一个文件夹存放导出来的文件;(2)、写好的组件视频,导出去无法播放视频,需要换一个路径 使用URL,创建一个文件夹将视频存放在该路径下,StreamingAssets。(3)、输入框无法输入中文,或者乱码,简单来说就是不支持,需要

WebGL入门(042):WEBGL_color_buffer_float 简介、使用方法、示例代码

`WEBGL_color_buffer_float`扩展为WebGL添加了对浮点数颜色缓冲区的支持,允许使用单精度浮点数(32位)或半精度浮点数(16位)作为颜色缓冲区的格式。这比默认的无符号整数或无符号短整数格式提供了更高的精度,使得开发者可以存储和处理更复杂的数据类型。

WebGL入门(040):OES_texture_half_float 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`OES_texture_half_float`扩展提供了一种方式来使用半精度浮点数(16位)纹理。这允许开发者在片段着色器中使用较高精度的数据,但占用的空间比单精度浮点数(32位)要少。这对于实现高级渲染技术非常有用,例如高动态范围(HDR)渲染、物理基渲染(PBR)、阴影贴图等,

WebGL入门(037):WEBGL_draw_buffers 简介、使用方法、示例代码

WEBGL_draw_buffers扩展为WebGL添加了对多个颜色附件的支持,使得开发者可以在一个渲染过程中同时更新多个目标。这在实现高级渲染技术时非常有用,例如同时渲染颜色和深度信息、多重曝光效果、后期处理等。

WebGL入门(038):OES_texture_float_linear 简介、使用方法、示例代码

`OES_texture_float_linear`扩展为WebGL添加了对浮点数纹理的线性过滤支持。这意味着当你使用浮点数纹理时,可以使用线性插值来平滑地采样纹理,从而避免了使用最近邻插值(nearest neighbor interpolation)时可能出现的块状效果。

WebGL入门(028):WEBGL_debug_shaders 简介、使用方法、示例代码

`WEBGL_debug_shaders`扩展定义了一些新的方法,使得开发者能够获取有关着色器编译和程序链接过程中的详细信息,包括编译和链接过程中产生的错误和警告消息。

WebGL入门(031):EXT_frag_depth 简介、使用方法、示例代码

EXT_frag_depth扩展为WebGL添加了一个新的内置变量 gl_FragDepth,允许开发者在片段着色器中直接修改深度值。默认情况下,WebGL根据片段着色器输出的颜色值和深度测试模式自动计算深度值。使用EXT_frag_depth扩展,你可以覆盖这个默认行为,从而实现更加精细的控制。

WebGL入门(032):WEBGL_lose_context 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`WEBGL_lose_context`扩展提供了一种机制来模拟WebGL上下文丢失的情况。这对于测试WebGL应用程序在上下文丢失时的行为非常有用,因为真实世界中的上下文丢失可能由于多种原因发生,例如浏览器崩溃、GPU过热、驱动程序错误等。

可视化学习:如何用WebGL绘制3D物体

至此,我们就实现了正立方体的绘制。在3D物体的绘制中,正立方体属于是比较简单的一类,屏幕前的小伙伴们都可以来动手尝试下,感兴趣的小伙伴,还可以尝试去实现圆柱体、正四面体等等这些几何体的绘制。beckyye引迈 - JNPF快速开发平台_低代码开发平台_零代码开发平台_流程设计器_表单引擎_工作流引擎

WebGL入门(025):WEBGL_compressed_texture_etc1 简介、使用方法、示例代码

`WEBGL_compressed_texture_etc1`扩展为WebGL提供了对ETC1压缩纹理的支持。它定义了一些新的常量,用于指定ETC1压缩格式,并且提供了一些方法来加载和使用这些压缩纹理。

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