WebGL系列教程二(环境搭建及着色器初始化)

那么什么是顶点着色器?什么是片元着色器?什么叫做光栅化?这三个概念对我们学习WebGL还是很重要的,在学习WebGL的过程中,我曾经常困惑于片元、光栅化的概念,现在我们就用一张图来解释下。假设我们要在屏幕上画一个三角形。如图所示,v1 v2 v3就叫做顶点,三角形内部的一个个红色的点,就叫做片元,也

WebGL平台编译c++插件

该示例本身是通过 cpp 源码方式直接做为web插件的,跟 PluginSource 中的头文件是有引用关系的,发布时最好编译成 .a库。由于这里不需要把接口导出给js用,因此不需要编译 .jslib ,只需要编译出 .a。UseRenderingPlugin.cs 调用c++插件进行额外的渲染。

SuperMap iClient3D for WebGL 多源数据加载篇—常用汇总

最近小编整理了SuperMap iClient3D for WebGL常见的多源数据加载方式和示例代码,供大家参考。本文章适用于稍微有基础的同学。

WebGL入门(034):EXT_sRGB 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`EXT_sRGB`扩展提供了一种方式来支持sRGB色彩空间的纹理和帧缓冲区。sRGB是一种标准的色彩空间,广泛应用于显示器和其他输出设备中。使用sRGB色彩空间可以确保颜色在不同设备间的一致性。

WebGL入门(046):EXT_blend_minmax 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`EXT_blend_minmax`扩展提供了一种方式来使用最小值和最大值混合模式(min/max blend modes)。这允许开发者在片段着色器中使用这些混合模式来合成多个图像或颜色通道。这对于实现某些特殊效果非常有用,例如实现阴影遮罩、颜色分级、图像处理等。

Threejs之光线投射Raycaster交互

1.2 效果可以看到我们在场景中放了三个球,并且设置了坐标轴辅助线。添加鼠标交互事件,在鼠标点下去的时候我们去发射一束射线,让与之交互的物体做出一些改变,例如改变物体颜色,添加如下代码:2.2 效果可以看到我们已经完成了简单的物体交互。不要小瞧了光线投射,在我们与物体交互中起来很大的作用。最后给出本

一篇文章让你明白WebGL和WebGIS两者的区别

WebGL和WebGIS都属于前端开发的技术领域,但大多数前端很少能够接触到这些层面,所以很多人容易把webGL和webGIS混淆,本文就给大家来分析两者的区别,以帮助大家区分。

WebGL入门(049):OVR_multiview2 简介、使用方法、示例代码

`OVR_multiview2`扩展为WebGL引入了多视图渲染的支持。这意味着你可以使用一个帧缓冲区来同时渲染多个视图,每个视图都有自己的投影和视图矩阵。这可以显著提高渲染效率,尤其是在虚拟现实应用中。

WebGL入门(048):OES_draw_buffers_indexed 简介、使用方法、示例代码

`OES_draw_buffers_indexed`扩展为WebGL添加了对多个颜色附件的更细粒度的控制。这意味着你可以使用片段着色器中的特定函数来分别设置每个颜色附件的输出颜色,而不是使用全局的`gl_FragData`数组。

Unity WebGL 编译和打包说明(官方文档翻译校正)

Unity 编辑器中的 WebGL 选项允许您将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5/JavaScript、WebAssembly、WebGL rendering API 以及其他 Web 标准在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。默认情况下,WebGL 缓存存储

WebGL入门(043):EXT_color_buffer_half_float 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`EXT_color_buffer_half_float`扩展提供了一种方式来使用半精度浮点数(16位)作为颜色缓冲区的格式。这允许开发者在片段着色器中使用较高精度的数据,但占用的空间比单精度浮点数(32位)要少。这对于实现高级渲染技术非常有用,例如高动态范围(HDR)渲染、物理基渲

WebGL入门(036):OES_texture_float 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`OES_texture_float`扩展提供了一种方式来使用浮点数纹理。这允许开发者在片段着色器中使用更高精度的数据,这对于实现高级渲染技术非常有用,例如高动态范围(HDR)渲染、物理基渲染(PBR)、阴影贴图等。

WebGL入门(039):EXT_shader_texture_lod 简介、使用方法、示例代码

`EXT_shader_texture_lod`扩展为WebGL引入了几种新的内置函数,这些函数允许开发者在片段着色器中控制纹理采样的细节级别。这些函数可以帮助开发者实现更精细的纹理采样控制,从而提高渲染质量。

WebGL入门(045):ANGLE_instanced_arrays 简介、使用方法、示例代码

`ANGLE_instanced_arrays`扩展为WebGL引入了几个新的方法,允许开发者指定每个实例的偏移量和其他实例化属性,以及一次性渲染多个实例的能力。这特别适用于渲染大量相似物体的情况,比如草丛、树木、粒子系统等。

WebGL入门(044):OES_vertex_array_object 简介、使用方法、示例代码

`OES_vertex_array_object`扩展为WebGL引入了顶点数组对象的概念,这是一种用于封装所有与顶点相关的数据绑定状态的对象。使用VAOs可以减少每次绘制调用前的绑定操作次数,从而提高渲染效率。

WebGL入门(041):OES_texture_half_float_linear 简介、使用方法、示例代码

`OES_texture_half_float_linear`扩展为WebGL添加了对半精度浮点数纹理的线性过滤支持。这意味着当你使用半精度浮点数纹理时,可以使用线性插值来平滑地采样纹理,从而避免了使用最近邻插值(nearest neighbor interpolation)时可能出现的块状效果。

Unity 简单的导出一个WebGL版本,以及需要注意的几个点

导出,回到这个界面,点击 Build And Run 导出并生成,创建一个文件夹存放导出来的文件;(2)、写好的组件视频,导出去无法播放视频,需要换一个路径 使用URL,创建一个文件夹将视频存放在该路径下,StreamingAssets。(3)、输入框无法输入中文,或者乱码,简单来说就是不支持,需要

WebGL入门(042):WEBGL_color_buffer_float 简介、使用方法、示例代码

`WEBGL_color_buffer_float`扩展为WebGL添加了对浮点数颜色缓冲区的支持,允许使用单精度浮点数(32位)或半精度浮点数(16位)作为颜色缓冲区的格式。这比默认的无符号整数或无符号短整数格式提供了更高的精度,使得开发者可以存储和处理更复杂的数据类型。

WebGL入门(040):OES_texture_half_float 简介、使用方法、示例代码

在WebGL中,`OES_texture_half_float`扩展提供了一种方式来使用半精度浮点数(16位)纹理。这允许开发者在片段着色器中使用较高精度的数据,但占用的空间比单精度浮点数(32位)要少。这对于实现高级渲染技术非常有用,例如高动态范围(HDR)渲染、物理基渲染(PBR)、阴影贴图等,

WebGL入门(037):WEBGL_draw_buffers 简介、使用方法、示例代码

WEBGL_draw_buffers扩展为WebGL添加了对多个颜色附件的支持,使得开发者可以在一个渲染过程中同时更新多个目标。这在实现高级渲染技术时非常有用,例如同时渲染颜色和深度信息、多重曝光效果、后期处理等。

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