原神 Mac 版本下载安装教程,MacBook 电脑也可以玩原神了

软件名字叫 playCover ,根据作者的介绍这款软件最初就是国外的一位博主想在 Mac 上玩原神特意开发的一款软件,可以说是因原神而生,所以对原神的适配自然没问题,慢慢的该软件也开始支持其他游戏了。总的来说安装过程不难,就是先安装一下 playCover,双击就能安装。然后在 playCover

unity中添加中文字体实现UI可视化设计

unity中添加中文字体的六个详细步骤如下:

【unity之UI专题】GUI(IMGUI)详解

【unity之IMGUI】所以你还想在百度上搜IMGUI的底层原理是什么吗?

Unity UGUI6——UGUI进阶

​ 虽然 UGUI 的 RectTransform 已经非常方便的可以帮助我们快速布局,但 UGUI 中还提供了很多可以帮助我们对 UI 控件进行自动布局的组件,他们可以帮助我们自动的设置 UI 控件的位置和大小等。​ 如果想做一些类似长按,双击,拖拽等功能是无法制作的,或者想让 Image 和 T

【Unity3D小功能】Unity3D中实现UI擦除效果、刮刮卡功能

使用Unity3D实现UI的擦拭效果、刮刮卡功能的效果实现方式比较多,比如说用Shader、Texture渲染都是可以的。本篇文章就使用Texture渲染来实现擦除的效果,效果图如下:接下来就来看一下如何实现吧。

unity 性能优化之GPU和资源优化

众所周知,我们在unity里编写Shader使用的HLSL/CG都是高级语言,这是为了可以书写一套Shader兼容多个平台,在unity打包的时候,它会编译成对应平台可以运行的指令,而变体则是,根据宏生成的,而打包运行时,GPU会根据你设置的宏切换这些打包出来的代码,而不是我们书写那种只生成的一个S

在Unity中使用键盘操作UI

在Unity中使用可被选取UI组件的Navigation让键盘操作UI

Unity Dotween插件物体、ui的移动 旋转 缩放效果

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Unity教程||Unity移动端游戏性能优化

如果需要创建大型列表或网格视图(如包含成百上千项目的物品栏屏幕),可以考虑重复使用较小的 UI 元素池,而不是为每个项目都创建 UI 元素。它的运行开销很大,因此,在使用 UGUI 时,请注意以下因素。或者,创建自定义代码,在 Layout Group 组件设置 UI 之后,将该组件禁用。将静态 U

ViveInputUtility入门教程_配置|瞬移|交互|UI|按钮事件|案例说明

vive封装了VR必要的功能,方便了设备检测,传送,按键,UI交互等等,这篇文章记录了ViveInputUtility的配置,交互,UI,按钮事件,官方案例解析等,我的学习记录.

Unity基础 单点和多点触摸

单点和多点触摸简单总结

【Unity3D编辑器扩展】Unity3D中实现UI界面控制,UI界面的显示和隐藏实现

在开发中,可能遇到管理很多的UI界面,但是需要切换UI界面的情况。这种情况下,通常就是在Hierarchy视图中勾选需要显示的UI界面,关闭不需要显示的UI界面。这种操作很麻烦,所以就写了一个直接在脚本组件中控制UI界面的功能,可以直接切换UI界面,提升效率。

Unity组件——Canvas作用及常见设置

Canvas场景设置及说明

【Unity入门计划】Unity交互-实现玩家角色发射子弹攻击敌人

不知不觉已经做到玩家角色发射子弹攻击场景中的“敌人”的部分了,我认为项目中采用的制作流程适合大多数2D游戏中想要实现发射武器攻击敌人的基本步骤,因此在这里又记录一遍加深印象。...

【100个 Unity实用技能】☀️ | 修改Unity UI控件中默认字体配置

在使用Unity过程中经常会用到字体部分,而Unity默认使用的字体是Arial,这个字体在使用的时候,经常会出现不显示中文字体的情况,尤其是在WebGL中。所以为了方便,我们可以直接修改Unity UI控件中默认字体配置,方便我们统一管理字体。

【Unity小功能开发实战教程】重写MaskableGraphic实现UI图片圆角化功能

项目中有遇到实现UI圆角化的功能,在网上看了一下,普遍是用Shader来实现的。但感觉用网上的Shader实现的圆角化跟传统软件(PS、 Word、Maya、AE)上的圆角化效果不太一样。最终还是决定用Unity提供的方法去实现圆角化功能。其实只要了解了圆角化的构图原理,很轻松就可以利用Maskab

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一个易于实现且扩展性比较强的,包含了UI的显示隐藏、数据加载、事件监听事件系统等功能UI界面管理的简易框架的实现思路。

【游戏引擎Easy2D】三分钟学会游戏的控制移动,键盘识别详解

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第一章:unity性能优化之内存优化

在unity项目实际开发中,总是逃不开对于项目进行优化,内存、GC,渲染效率(GPU、drawcall)、发烫耗电等问题往往是对技术的最基本的技术考验,同时又有实际程序员的个体差异,结果往往各不相同。作为技术通常从技术角度考虑问题,将一个好好的游戏优化成一个白模游戏,会说:“你看,我在技术上是达标,

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