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【Unity3D小技巧】Unity3D中UI控制解决方案

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在开发中总是会控制UI界面,如何优雅的控制UI界面是每一个Unity3D程序员的必修课。

这篇文章就总结了一下博主在实际开发中用到的几种控制UI的方式,分享出来以供批评指正。

在文章的最后,也根据UI控制做了一些延展,比如说:

  • 控制UI顺序
  • 控制UI层级
  • 控制初始化的先后顺序
  • 显示隐藏的堆栈

二、正文

2-1、讨论UI控制的解决方案

先说一下痛点吧,隐藏UI面板很简单,

xx.SetActive(false);

就行,但是这个管理的脚本放在哪里是个问题。

因为这个挂载的对象一旦隐藏,那么这个脚本就失灵了,所以一般不能挂载在UI面板自己身上,因为一旦隐藏就不管用了。

但是UI统一管理耦合性太高,不适合组件开发,但是也是一种控制方法。

挂载在UI面板自己身上,就需要一些技巧,避开隐藏自身这种行为。

由此为基础,有下面几种方案的讨论。

2-1-1、用一个脚本统一管理脚本的方式

实现方式
先搭建UI,然后新建一个对象挂载控制UI的脚本,然后这个脚本里面控制所有的UI事件。

例子
效果图:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
代码参考:

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassUIControl:MonoBehaviour{publicGameObject Panel1;publicButton Btn1;publicGameObject Panel2;publicText TextTitle;publicText TextContent;publicGameObject Panel3;publicGameObject Panel4;voidStart(){// 按钮绑定
        Btn1.onClick.AddListener(ClickSure);}voidClickSure(){}publicvoidShowPanel(){
        Panel1.SetActive(true);}}

用这个脚本去控制所有的对象,保存隐藏显示、文字赋值、按钮绑定事件等。

优缺点
优点:
脚本一般都在一个独立对象上,脚本容易找。控制显示隐藏不容易报NULL对象错误。

缺点:
耦合性太高,所有的UI对象都在一个脚本中,脚本代码比较拥杂,并且无法独立出来形成组件进行复用。

2-1-2、面板自身挂载脚本,通过控制所有子对象来隐藏面板

实现方式
UI自身带有控制的脚本,通过控制所有子对象来实现隐藏或显示。

例子
效果图:
在这里插入图片描述

优缺点

优点:组件化开发,可以形成预制体复用,不必隐藏面板。

缺点:需要获取所有子对象,并且父节点身上不能添加Image,不然隐藏所有子对象也不行。

2-1-3、面板自身挂载脚本,通过控制UI界面缩放来隐藏面板

实现方式
UI界面挂载脚本,控制UI界面的缩放为0即可隐藏脚本,算是视觉隐藏,但是实际没有隐藏。

例子
效果图:
在这里插入图片描述

优缺点
优点:不必获取子对象,使用缩放控制。

缺点:不确定面板是否要显示,没法控制显示顺序。

2-1-4、面板自身挂载脚本,通过控制UI子节点来隐藏面板

实现方式
算是第一种和第二种方法的一种优化和升级。

在UI界面下面再设置一个节点用来控制所有的UI对象,随意控制隐藏和显示都没有问题,也不用获取所有的子对象,非常好用。

例子
效果图:
在这里插入图片描述

优缺点
优点:控制子对象,不用直接控制UI界面,避免脚本禁用情况,方便管理,也可以默认隐藏,更加灵活。

缺点:搭建UI的时候需要按照一定的规则搭建。比如UI界面是根节点,下一个节点是控制UI界面隐藏和显示的节点,再下面才是真正的UI搭建。

2-2、方法改良及可行性演示

2-1小结分析的几种解决方案都有优点和缺点,再次基础上,总结了一个比较完善的改良型方案。

UI面板自身挂载脚本,下面一个子节点是所有UI的父节点,也就是:

在这里插入图片描述
这样的话,一个UI界面的父节点是固定的,然后子节点用同一个名字方便脚本控制。

代码参考:

usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Diagnostics;usingUnityEngine.UI;publicclassPanel3Logic:MonoBehaviour{GameObject currentObj;Button BtnSure;Action endAction;voidStart(){
        currentObj = transform.Find("UIControl").gameObject;
        currentObj.SetActive(false);

        BtnSure = currentObj.transform.Find("BtnSure").GetComponent<Button>();
        BtnSure.onClick.AddListener(BtnSureEvent);}/// <summary>/// 显示隐藏面板/// </summary>/// <param name="ison"></param>voidShowInfo(bool ison){
        currentObj.SetActive(ison);}/// <summary>/// 设置委托函数/// </summary>/// <param name="ison"></param>/// <param name="endAction"></param>voidShowInfo(bool ison,Action endAction){
        currentObj.SetActive(ison);this.endAction = endAction;}/// <summary>/// 点击确定的时候,关闭面板,并且执行委托函数/// </summary>voidBtnSureEvent(){
        currentObj.SetActive(false);
        endAction?.Invoke();}}

2-3、延展内容

这一节就将UI控制解决方案再做一下延展,包括:

  • 控制初始化的先后顺序
  • 控制UI层级和顺序
  • 显示隐藏的堆栈

新建一个UI基类UIBase.cs,双击编辑代码:

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;publicclassUIBase:MonoBehaviour{/// <summary>/// 初始化顺序/// </summary>publicint StartOrder;/// <summary>/// 层级顺序/// </summary>publicint LayerOrder;/// <summary>/// 唯一标识符/// </summary>[HideInInspector]publicint UniqueID;publicvirtualvoidOnStart(){}publicvirtualvoidShowInfo(bool ison){}}

UI界面控制UI继承与这个基类,比如说Panel1Logic.cs,编辑代码:

usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassPanel1Logic:MonoBehaviour{GameObject currentObj;Button BtnSure;Action endAction;/// <summary>/// 初始化顺序/// </summary>publicint StartOrder;/// <summary>/// 层级顺序/// </summary>publicint LayerOrder;/// <summary>/// 唯一标识符/// </summary>publicint UniqueID;publicvoidOnStart(){
        currentObj = transform.Find("UIControl").gameObject;
        currentObj.SetActive(false);

        BtnSure = currentObj.transform.Find("BtnSure").GetComponent<Button>();
        BtnSure.onClick.AddListener(BtnSureEvent);}/// <summary>/// 显示隐藏面板/// </summary>/// <param name="ison"></param>publicvoidShowInfo(bool ison){
        currentObj.SetActive(ison);}/// <summary>/// 设置委托函数/// </summary>/// <param name="ison"></param>/// <param name="endAction"></param>publicvoidShowInfo(bool ison,Action endAction){
        currentObj.SetActive(ison);this.endAction = endAction;}/// <summary>/// 点击确定的时候,关闭面板,并且执行委托函数/// </summary>voidBtnSureEvent(){
        currentObj.SetActive(false);
        endAction?.Invoke();}}

UI控制脚本UIControl.cs,编辑代码:

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassUIControl:MonoBehaviour{publicList<UIBase> UIList;// 使用栈的后进先出的特性,实现UI的后显示先隐藏的功能Stack<GameObject> uiQueue;voidStart(){// 初始化UIUIInit();// 初始化参数
        uiQueue =newStack<GameObject>();}voidUIInit(){// 排序
        UIList.Sort((x, y)=> x.StartOrder.CompareTo(y.StartOrder));// 设置初始化顺序for(int i =0; i < UIList.Count; i++){
            Debug.Log(UIList[i].StartOrder);
            UIList[i].OnStart();
            UIList[i].UniqueID =1000+ i;}// 排序
        UIList.Sort((x, y)=> x.LayerOrder.CompareTo(y.LayerOrder));// 设置层级顺序for(int i =0; i < UIList.Count; i++){
            Debug.Log(UIList[i].LayerOrder);
            UIList[i].transform.SetSiblingIndex(UIList[i].LayerOrder);}}/// <summary>/// 显示UI/// </summary>/// <param name="UniqueID"></param>publicvoidShowPanel(int UniqueID){UIBase uiObj = UIList.Find(value=>value.UniqueID == UniqueID);if(uiObj !=null){
            uiObj.ShowInfo(true);
            uiQueue.Push(uiObj.gameObject);}}/// <summary>/// 隐藏UI 适用于多个UI重叠 点击任意位置关闭UI的情况/// </summary>publicvoidHidePanel(){GameObject ui = uiQueue.Pop();
        ui.GetComponent<UIBase>().ShowInfo(false);}}

三、后记

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标签: ui unity 游戏引擎

本文转载自: https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135968885
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