Openlayers高级交互(11/20):显示带箭头的线段轨迹,箭头居中
本示例介绍如何在vue+openlayers项目中设置带有箭头的线段,箭头位于线段的中间位置。这里用到 forEachSegment 函数,这个函数接受一个特征和一个回调函数作为参数。它遍历特征中的每个子线段,并调用回调函数传入子线段的中点坐标。
Openlayers高级交互(18/20):根据feature,将图形适配到最可视化窗口
本示例的目的是介绍如何在vue+openlayers中使用extent,使用feature fit的方式来适配窗口。当加载到页面上几个图形要充分展示在窗口的时候,可以用这种方式来平铺到页面中。
ThreeJS入门(145):THREE.WebGLArrayRenderTarget 知识详解,示例代码
`THREE.WebGLArrayRenderTarget` 是 Three.js 库中的一个类,它用于创建一个包含多个渲染目标的数组。这个类可以用来创建多个纹理或者缓冲区,这些纹理或缓冲区可以被用作着色器中的采样器,或者用作其他渲染阶段的输入。这对于实现诸如后处理效果、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO
ThreeJS入门(144):THREE.WebGLCubeRenderTarget 知识详解,示例代码
`THREE.WebGLCubeRenderTarget` 是 Three.js 中用于创建一个立方体贴图(cube map)渲染目标的类。立方体贴图通常用于表示环境贴图或反射贴图,它们由六个纹理组成,分别对应于一个立方体的六个面。
Openlayers高级交互(14/20):汽车移动轨迹动画(开始、暂停、结束)
本示例演示在vue+openlayers中实现轨迹动画,这里设置了小汽车开始,暂停,结束等的控制键,采用了线段步长位置获取坐标来定位点的方式来显示小车的动态。
ThreeJS入门(143):THREE.WebGL3DRenderTarget 示例代码
**`THREE.WebGL3DRenderTarget`** 是一个用于实现离屏渲染的类,它允许用户将场景渲染到一个纹理中,而不是直接渲染到屏幕的主画布上。这种方式常用于高级视觉效果、后处理效果(如模糊、光晕、色调调整等),或者在多个渲染目标之间合成图像。
ThreeJS入门(141):THREE.WebGLRenderer 知识详解,示例代码
`THREE.WebGLRenderer` 是 Three.js 中用于渲染 WebGL 图形的一个类。它是 Three.js 中最常用的渲染器之一,负责将场景中的对象绘制到屏幕上。WebGL 是一种用于渲染 2D 和 3D 图形的 JavaScript API,它利用浏览器的硬件加速图形能力来绘制
ThreeJS入门(142):THREE.WebGLRenderTarget 知识详解,示例代码
`THREE.WebGLRenderTarget` 是 Three.js 中用于定义一个渲染目标的类。通常情况下,Three.js 默认将场景渲染到屏幕上的 `` 元素,但是有时候我们需要将渲染结果保存到一个纹理中,而不是直接显示在屏幕上。这种情况下就需要使用 `THREE.WebGLRenderT
Openlayers高级交互(8/20):选取feature,平移feature
本示例介绍如何在vue+openlayers中使用Translate,选取feature,平移feature。选择的时候需要按住shift。Translate 功能通常是指在地图上平移某个矢量对象的位置。在 OpenLayers 中,可以通过修改矢量对象的几何位置来实现这一功能。
Openlayers高级交互(7/20):点击某点弹出窗口,自动播放视频
在使用 OpenLayers 构建 WebGIS 应用程序时,如果你想在地图上嵌入视频,通常的做法是将视频作为覆盖层(Overlay)添加到地图上。这里是一个示例,点击某点弹出窗口,自动播放视频。
Openlayers高级交互(6/20):绘制某点,判断它是否在一个电子围栏内
在 OpenLayers 中,并没有直接提供一个叫做 intersectsCoordinate 的方法。但是,你可以通过一些方法来判断一个坐标是否与某个图层中的特征(features)相交或位于某个几何图形内部。这通常涉及到获取图层中的特征,然后使用几何对象的方法来判断给定坐标是否在其范围内。本示例
Openlayers高级交互(4/20):手绘多边形,导出KML文件,可以自定义name和style
KML(Keyhole Markup Language)是一种基于 XML 的文件格式,用于表示地理数据并在地球浏览器中显示这些数据。KML 文件可以用来展示各种类型的地理信息,包括位置点(Point)、路径(LineString)、多边形(Polygon)以及带有地理位置的文本描述(如描述标签)。
Openlayers高级交互(2/20):清除所有图层的有效方法
Openlayers项目中,经常会放置很多的图层,在业务操作的时候,会做出删除所有图层的行为。这里面给出了一个详细的方法,能够有效的解决 清除所有图层的问题。
Openlayers高级交互(3/20):动态添加 layer 到 layerGroup,并动态删除
layerGroup 是 OpenLayers 库中的一个类,用于创建图层组。图层组允许您将多个图层组合在一起,并作为一个整体来控制它们的可见性和其他属性。本示例动态添加layer到layerGroup,并动态删除。
WebGL入门(034):EXT_sRGB 简介、使用方法、示例代码
在WebGL中,`EXT_sRGB`扩展提供了一种方式来支持sRGB色彩空间的纹理和帧缓冲区。sRGB是一种标准的色彩空间,广泛应用于显示器和其他输出设备中。使用sRGB色彩空间可以确保颜色在不同设备间的一致性。
WebGL入门(046):EXT_blend_minmax 简介、使用方法、示例代码
在WebGL中,`EXT_blend_minmax`扩展提供了一种方式来使用最小值和最大值混合模式(min/max blend modes)。这允许开发者在片段着色器中使用这些混合模式来合成多个图像或颜色通道。这对于实现某些特殊效果非常有用,例如实现阴影遮罩、颜色分级、图像处理等。
WebGL入门(049):OVR_multiview2 简介、使用方法、示例代码
`OVR_multiview2`扩展为WebGL引入了多视图渲染的支持。这意味着你可以使用一个帧缓冲区来同时渲染多个视图,每个视图都有自己的投影和视图矩阵。这可以显著提高渲染效率,尤其是在虚拟现实应用中。
WebGL入门(048):OES_draw_buffers_indexed 简介、使用方法、示例代码
`OES_draw_buffers_indexed`扩展为WebGL添加了对多个颜色附件的更细粒度的控制。这意味着你可以使用片段着色器中的特定函数来分别设置每个颜色附件的输出颜色,而不是使用全局的`gl_FragData`数组。
WebGL入门(043):EXT_color_buffer_half_float 简介、使用方法、示例代码
在WebGL中,`EXT_color_buffer_half_float`扩展提供了一种方式来使用半精度浮点数(16位)作为颜色缓冲区的格式。这允许开发者在片段着色器中使用较高精度的数据,但占用的空间比单精度浮点数(32位)要少。这对于实现高级渲染技术非常有用,例如高动态范围(HDR)渲染、物理基渲
WebGL入门(036):OES_texture_float 简介、使用方法、示例代码
在WebGL中,`OES_texture_float`扩展提供了一种方式来使用浮点数纹理。这允许开发者在片段着色器中使用更高精度的数据,这对于实现高级渲染技术非常有用,例如高动态范围(HDR)渲染、物理基渲染(PBR)、阴影贴图等。