作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。
查看本专栏目录 - 本文是第
141
篇入门文章
文章目录
THREE.WebGLRenderer
是 Three.js 中用于渲染 WebGL 图形的一个类。它是 Three.js 中最常用的渲染器之一,负责将场景中的对象绘制到屏幕上。WebGL 是一种用于渲染 2D 和 3D 图形的 JavaScript API,它利用浏览器的硬件加速图形能力来绘制图形。
构造函数
构造函数
new THREE.WebGLRenderer([parameters])
可以接受一个可选的参数对象,其中包含渲染器的各种配置选项:
- alpha:如果设置为
true
,则背景为透明;默认为false
。 - antialias:如果设置为
true
,则开启抗锯齿;默认为false
。 - preserveDrawingBuffer:如果设置为
true
,则保留绘图缓冲区,以便可以访问已绘制的帧;默认为false
。 - powerPreference:指定渲染器使用的 GPU 功率模式,可以是
"default"
,"high-performance"
或"low-power"
。 - stencil:如果设置为
true
,则开启模板缓冲区;默认为false
。 - logarithmicDepthBuffer:如果设置为
true
,则使用对数深度缓冲区;默认为false
。 - gammaOutput:如果设置为
true
,则输出时进行伽玛校正;默认为false
。 - precision:指定着色器精度,可以是
"highp"
、"mediump"
或"lowp"
。 - pixelRatio:指定渲染分辨率相对于屏幕分辨率的比例,默认为设备像素比。
- xrCompatible:如果设置为
true
,则渲染器与 WebXR 兼容;默认为false
。
属性
THREE.WebGLRenderer
类提供了许多属性来控制渲染器的行为:
- domElement:渲染器创建的
<canvas>
元素,用于绘制图形。 - context:WebGL 上下文。
- capabilities:渲染器的能力信息。
- autoClear:如果设置为
true
,则在每次渲染之前自动清除屏幕;默认为true
。 - gammaFactor:伽玛因子,用于输出时的伽玛校正;默认为
1
。 - gammaInput:如果设置为
true
,则输入时进行伽玛校正;默认为false
。 - toneMapping:色调映射方式,用于模拟现实世界中的曝光效果;默认为
THREE.NoToneMapping
。 - toneMappingExposure:色调映射的曝光系数;默认为
1
。 - outputEncoding:输出编码方式,用于指定颜色空间;默认为
THREE.sRGBEncoding
。 - outputColorSpace:输出颜色空间;默认为
THREE.sRGBColorSpace
。 - localClippingEnabled:如果设置为
true
,则启用局部裁剪;默认为false
。 - lightsNeedUpdate:指示灯是否需要更新;默认为
false
。 - shadowsNeedUpdate:指示阴影是否需要更新;默认为
false
。 - materialsNeedUpdate:指示材质是否需要更新;默认为
false
。 - morphTargetsNeedUpdate:指示变形目标是否需要更新;默认为
false
。 - skinningNeedUpdate:指示蒙皮是否需要更新;默认为
false
。 - shadowMapNeedsUpdate:指示阴影贴图是否需要更新;默认为
false
。 - renderList:渲染列表,用于存储待渲染的对象。
方法
THREE.WebGLRenderer
类提供了多种方法来控制渲染流程:
- **render(scene, camera)**:渲染场景。
- **setSize(width, height[, updateStyle])**:设置渲染器的尺寸。
- **setPixelRatio(pixelRatio)**:设置渲染分辨率相对于屏幕分辨率的比例。
- **clear([target])**:清除渲染器的内容。
- **forceContextLoss()**:强制上下文丢失。
- **reset()**:重置渲染器。
- **dispose()**:释放渲染器占用的资源。
- **contextLost()**:上下文丢失时的回调。
- **contextRestored()**:上下文恢复时的回调。
使用示例
下面是一个简单的示例,展示如何使用
THREE.WebGLRenderer
来渲染一个基本的场景:
// 创建一个场景const scene =newTHREE.Scene();// 创建一个相机const camera =newTHREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000);
camera.position.z =5;// 创建一个 WebGL 渲染器const renderer =newTHREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建一个立方体const geometry =newTHREE.BoxGeometry(1,1,1);const material =newTHREE.MeshStandardMaterial({ color:0x00ff00});const cube =newTHREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);// 添加光线来照亮场景const light =newTHREE.DirectionalLight(0xffffff,1);
light.position.set(0,1,1).normalize();
scene.add(light);// 渲染循环functionanimate(){requestAnimationFrame(animate);// 更新立方体的旋转
cube.rotation.x +=0.01;
cube.rotation.y +=0.01;// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);}animate();
总结
THREE.WebGLRenderer
是 Three.js 中用于渲染 WebGL 图形的主要类。通过配置不同的参数,可以定制渲染器的各种行为,如背景透明度、抗锯齿、伽玛校正等。使用
THREE.WebGLRenderer
可以轻松地将 Three.js 场景中的对象绘制到屏幕上,并通过渲染循环不断更新画面。
在实际应用中,
THREE.WebGLRenderer
提供了许多高级特性,如色调映射、局部裁剪、阴影贴图等,可以根据需要调整渲染器的设置来优化性能或实现特定的视觉效果。
需要注意的是,Three.js 的版本可能会有所不同,因此具体的方法和属性可能会有所变化。在实际使用时,请参考最新的 Three.js 文档。
版权归原作者 还是大剑师兰特 所有, 如有侵权,请联系我们删除。