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ThreeJS入门(145):THREE.WebGLArrayRenderTarget 知识详解,示例代码

作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。

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THREE.WebGLArrayRenderTarget

是 Three.js 库中的一个类,它用于创建一个包含多个渲染目标的数组。这个类可以用来创建多个纹理或者缓冲区,这些纹理或缓冲区可以被用作着色器中的采样器,或者用作其他渲染阶段的输入。这对于实现诸如后处理效果、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、景深、模糊效果等高级图形技术非常有用。

构造函数

构造函数

new THREE.WebGLArrayRenderTarget(width, height, options)

用于创建一个新的包含多个渲染目标的数组。

  • width:纹理的宽度(以像素为单位)。
  • height:纹理的高度(以像素为单位)。
  • options:可选的配置对象,可以包含以下属性: - layers:渲染目标的数量,默认值为 1。- format:纹理的颜色格式,例如 THREE.RGBAFormat。- type:纹理的数据类型,例如 THREE.UnsignedByteType。- minFilter:纹理的缩小过滤器,例如 THREE.LinearMipMapLinearFilter。- magFilter:纹理的放大过滤器,例如 THREE.LinearFilter。- generateMipmaps:是否生成多级细节(mipmap)纹理,默认为 true。- stencilBuffer:是否启用模板缓冲区,默认为 false。- depthBuffer:是否启用深度缓冲区,默认为 false

属性

THREE.WebGLArrayRenderTarget

类提供了一些属性来控制渲染目标的行为:

  • width:渲染目标的宽度。
  • height:渲染目标的高度。
  • texture:一个 THREE.Texture 对象,包含了所有层的纹理数据。这个纹理是一个 3D 纹理,其中的层数等于 layers 参数指定的数量。
  • renderTargets:一个数组,包含了每个单独的渲染目标。

使用示例

下面是一个简单的示例,展示如何使用

THREE.WebGLArrayRenderTarget

来创建一个多层的渲染目标,并将渲染结果保存到一个纹理数组中:

// 创建一个场景const scene =newTHREE.Scene();// 创建一个相机const camera =newTHREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000);
camera.position.z =5;// 创建一个 WebGL 渲染器const renderer =newTHREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建一个立方体const geometry =newTHREE.BoxGeometry(1,1,1);const material =newTHREE.MeshStandardMaterial({ color:0x00ff00});const cube =newTHREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);// 创建一个多层的渲染目标数组const arrayRenderTarget =newTHREE.WebGLArrayRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight,{
    layers:2,// 创建两个层
    format:THREE.RGBAFormat,
    type:THREE.UnsignedByteType,
    minFilter:THREE.LinearMipMapLinearFilter,
    magFilter:THREE.LinearFilter,
    generateMipmaps:true,
    stencilBuffer:false,
    depthBuffer:false});// 渲染每一层functionrenderLayers(){for(let i =0; i < arrayRenderTarget.layers; i++){
        renderer.setRenderTarget(arrayRenderTarget, i);// 设置当前层
        renderer.render(scene, camera);}
    renderer.setRenderTarget(null);// 重置渲染目标}// 渲染循环functionanimate(){requestAnimationFrame(animate);// 渲染每一层renderLayers();// 更新立方体的旋转
    cube.rotation.x +=0.01;
    cube.rotation.y +=0.01;}animate();

在这个示例中,我们创建了一个包含两层的

THREE.WebGLArrayRenderTarget

。在渲染循环中,我们首先渲染每一层,然后恢复默认的渲染目标。

注意事项

使用

THREE.WebGLArrayRenderTarget

时需要注意,它依赖于 WebGL 2 的支持,因为它涉及到 3D 纹理和多层渲染目标,这些特性在 WebGL 1 中是不可用的。如果您的目标平台只支持 WebGL 1,您可能需要寻找其他解决方案或限制功能。

此外,由于纹理数组的使用,确保您的设备支持 WebGL 2 并且浏览器也支持 WebGL 2 是很重要的。如果不支持,Three.js 会尝试回退到 WebGL 1 模式,但这可能不会完全工作,尤其是在使用多层纹理的情况下。


本文转载自: https://blog.csdn.net/cuclife/article/details/142178662
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