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【Unity】Animation Playable Bug、限制及解决方案汇总

【Unity】Animation Playable Bug、限制及解决方案汇总

先自荐一下我的PlayableGraph监控工具,比官方的Visualizer好用得多:https://github.com/SolarianZ/UnityPlayableGraphMonitorTool

PlayableGraph Monitor

Bug

文中提及的各项Bug及解决方案的最小化测试工程可在此仓库下载:https://github.com/zdirtywork

【可规避】UUM-30899

使用

AnimationClipPlayable

播放动画时,调用

Playable.Pause()

方法后,角色仍继续移动(姿态可以正常暂停)。

解决方案:对

AnimationClipPlayable

调用一次

SetTime()

方法。或者使用

SetSpeed(0)

代替

Pasue()

【可规避】UUM-14492

已暂停的Playable会在角色的可见状态改变时(进入相机视野,无论Scene窗口还是Game窗口)自动恢复播放。

解决方案:使用

SetSpeed(0)

代替

Pasue()

【可规避】UUM-32824

将正在播放的PlayableGraph的UpdateMode设为

Manual

(这之后,

PlayableGraph.IsPlaying()

方法会返回

false

),然后再调用

PlayableGraph.Play()

方法(这之后,

PlayableGraph.IsPlaying()

方法会返回

true

,但仍需要手动驱动更新),然后再将PlayableGraph的UpdateMode设为任意

非Manual

值,PlayableGraph无法按预期恢复自动播放。

解决方案:调用

PlayableGraph.Stop()

方法,然后再调用

PlayableGraph.Play()

方法,强制刷新状态。参考下方连接中的示例工程。

【可规避】【不会修复】UUM-33177

连续调用2次

Playable.SetTime()

方法无法消除对跟运动的影响。例如,一个具有跟运动的动画当前播放到第5秒,使用

SetTime()

方法将其时间设置到10秒后,角色不仅会将自己的姿态变为动画第10秒所对应的姿态,从第5到第10秒之间所应产生的跟运动也会被施加到角色身上,具体表现就是角色位置突变。

Unity表示不会修复此Bug。

解决方案:在

AnimationClipPlayable

后面接一个

AniamtionScriptPlayable

,在其Job中手动将时间差导致的跟运动数据剔除。参考下方连接中的示例工程。然后你会遇到UUM-36098。

【可规避】UUM-36098

在使用Humanoid动画时,通过

AnimationStream.velocity

属性修改跟运动速度不生效。

解决方案:不要用

Animator

自己的跟运动计算方法,而是手动从

AnimationStream

中收集跟运动数据,然后手动施加给角色。参考下方连接中的示例工程。然后你会遇到UUM-33952。

【Unity 2022无法复现】【不会修复】UUM-33952

Time.timeScale

的值会影响

AnimationStream

中动画跟运动旋转数据的值。很神奇的Bug,具体表现是,当

Time.timeScale

的值大于

0.85

时,从

AnimationStream

中取出的跟运动旋转数据和

Animator

中的跟运动旋转数据不一致,并且在

Time.timeScale

的值大于

1

后,

Time.timeScale

的值越大,两者中的跟运动旋转数据差距越小。情况非常多,参考下方连接中的示例工程。

我只在简单的PlayableGraph中注意到此问题,当PlayableGraph连接的复杂了以后,这个问题就变得不明显了。另外,使用UUM-36098中提及的方式手动计算跟运动时,角色会有轻微滑步,估计和这个Bug有关。

Unity表示不会修复此Bug。但我在Unity 2022中没能复现这个问题,可能他们说的是与此问题相关的其他底层逻辑Bug不会被修复。

【可规避】【不会修复】UUM-34442

AnimationScriptPlayable

输入到了

ScriptPlayable<T>

的非第0个输入端口时,其Job中的

ProcessRootMotion()

方法和

ProcessAnimation()

方法不会执行。

Unity表示不会修复此Bug。

解决方案:使

ScriptPlayable<T>

只有1个输入端口,然后在

ScriptPlayable<T>

前输入一个

AnimationMixerPlayable

AnimationLayerMixerPlayable

,把原本

ScriptPlayable<T>

上的多个输入端口改为Mixer的多个输入端口。参考下方连接中的示例工程。

【可规避】UUM-33944

AnimationScriptPlayable

的有效权重不为

1

时,在其Job中通过

PropertyStreamHandle

修改动画曲线值不生效。

解决方案:在

Animator

上绑定一个名为

GravityWeight

的属性。暂不清楚此方法会不会造成其他负面影响。参考下方连接中的示例工程。

UUM-31822

Animator.applyRootMotion

属性为

false

时,绑定

Animator

组件所处节点的

TransformStreamHandle

会导致角色位置异常。

限制/规则

PlayableGraph.IsPlaying()

方法的返回值

Editor中逐帧播放时,

PlayableGraph.IsPlaying()

方法总是返回

false

。我对此提过Bug单,但Unity说设计如此不是Bug。我觉得这个设计太烂了!原因有二:

  1. Runtime应该对Editor无感知,逐帧播放是存粹的Editor功能,而它却改变了Runtime接口的行为。
  2. 如果Runtime代码依据 PlayableGraph.IsPlaying() 方法的返回值执行不同逻辑,这里很有可能导致逐帧调试时出现Bug。

AnimationScriptPlayable

的输入不受权重影响

AnimationScriptPlayable

预期用户手动处理其输入Playable中的数据,因此,连接输入Playable时设置的权重不会实际作用到输入数据上,而是要用户手动处理。

角色未被渲染时,

AnimationScriptPlayable

的Job中的

ProcessAnimation()

方法不会执行

符合预期,因为角色不可见时计算其姿态通常没有意义,浪费性能。如果希望在角色不可见时仍执行

ProcessAnimation()

方法,可以将

Animator.cullingMode

设为

AlwaysAnimate

没有直接或间接输出到

AnimationPlayableOutput

AnimationScriptPlayable

不会执行其Job中的

ProcessRootMotion()

方法和

ProcessAnimation()

方法

符合预期,因为这种情况下动画数据始终无法施加到角色身上,计算了也是白算,浪费性能。

标签: unity bug 游戏引擎

本文转载自: https://blog.csdn.net/qq_21397217/article/details/130816815
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