【Unity】Animation Playable Bug、限制及解决方案汇总
先自荐一下我的PlayableGraph监控工具,比官方的Visualizer好用得多:https://github.com/SolarianZ/UnityPlayableGraphMonitorTool
Bug
文中提及的各项Bug及解决方案的最小化测试工程可在此仓库下载:https://github.com/zdirtywork 。
【可规避】UUM-30899
使用
AnimationClipPlayable
播放动画时,调用
Playable.Pause()
方法后,角色仍继续移动(姿态可以正常暂停)。
解决方案:对
AnimationClipPlayable
调用一次
SetTime()
方法。或者使用
SetSpeed(0)
代替
Pasue()
。
- https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-35780
- https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-30899
【可规避】UUM-14492
已暂停的Playable会在角色的可见状态改变时(进入相机视野,无论Scene窗口还是Game窗口)自动恢复播放。
解决方案:使用
SetSpeed(0)
代替
Pasue()
。
- https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-15660
- https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-14492
【可规避】UUM-32824
将正在播放的PlayableGraph的UpdateMode设为
Manual
(这之后,
PlayableGraph.IsPlaying()
方法会返回
false
),然后再调用
PlayableGraph.Play()
方法(这之后,
PlayableGraph.IsPlaying()
方法会返回
true
,但仍需要手动驱动更新),然后再将PlayableGraph的UpdateMode设为任意
非Manual
值,PlayableGraph无法按预期恢复自动播放。
解决方案:调用
PlayableGraph.Stop()
方法,然后再调用
PlayableGraph.Play()
方法,强制刷新状态。参考下方连接中的示例工程。
- https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-37603
- https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-32824
【可规避】【不会修复】UUM-33177
连续调用2次
Playable.SetTime()
方法无法消除对跟运动的影响。例如,一个具有跟运动的动画当前播放到第5秒,使用
SetTime()
方法将其时间设置到10秒后,角色不仅会将自己的姿态变为动画第10秒所对应的姿态,从第5到第10秒之间所应产生的跟运动也会被施加到角色身上,具体表现就是角色位置突变。
Unity表示不会修复此Bug。
解决方案:在
AnimationClipPlayable
后面接一个
AniamtionScriptPlayable
,在其Job中手动将时间差导致的跟运动数据剔除。参考下方连接中的示例工程。然后你会遇到UUM-36098。
- https://github.com/zdirtywork/WillNotFix_Unity-Bug-Report-Playable-IN-36756
- https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-33177
【可规避】UUM-36098
在使用Humanoid动画时,通过
AnimationStream.velocity
属性修改跟运动速度不生效。
解决方案:不要用
Animator
自己的跟运动计算方法,而是手动从
AnimationStream
中收集跟运动数据,然后手动施加给角色。参考下方连接中的示例工程。然后你会遇到UUM-33952。
- https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-41394
- https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-36098
【Unity 2022无法复现】【不会修复】UUM-33952
Time.timeScale
的值会影响
AnimationStream
中动画跟运动旋转数据的值。很神奇的Bug,具体表现是,当
Time.timeScale
的值大于
0.85
时,从
AnimationStream
中取出的跟运动旋转数据和
Animator
中的跟运动旋转数据不一致,并且在
Time.timeScale
的值大于
1
后,
Time.timeScale
的值越大,两者中的跟运动旋转数据差距越小。情况非常多,参考下方连接中的示例工程。
我只在简单的PlayableGraph中注意到此问题,当PlayableGraph连接的复杂了以后,这个问题就变得不明显了。另外,使用UUM-36098中提及的方式手动计算跟运动时,角色会有轻微滑步,估计和这个Bug有关。
Unity表示不会修复此Bug。但我在Unity 2022中没能复现这个问题,可能他们说的是与此问题相关的其他底层逻辑Bug不会被修复。
- https://github.com/zdirtywork/WillNotFix_Unity-Bug-Report-Playable-IN-38581
- https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-33952
【可规避】【不会修复】UUM-34442
当
AnimationScriptPlayable
输入到了
ScriptPlayable<T>
的非第0个输入端口时,其Job中的
ProcessRootMotion()
方法和
ProcessAnimation()
方法不会执行。
Unity表示不会修复此Bug。
解决方案:使
ScriptPlayable<T>
只有1个输入端口,然后在
ScriptPlayable<T>
前输入一个
AnimationMixerPlayable
或
AnimationLayerMixerPlayable
,把原本
ScriptPlayable<T>
上的多个输入端口改为Mixer的多个输入端口。参考下方连接中的示例工程。
- https://github.com/zdirtywork/WillNotFix_Unity-Bug-Report-Playable-IN-39561
- https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-34442
【可规避】UUM-33944
当
AnimationScriptPlayable
的有效权重不为
1
时,在其Job中通过
PropertyStreamHandle
修改动画曲线值不生效。
解决方案:在
Animator
上绑定一个名为
GravityWeight
的属性。暂不清楚此方法会不会造成其他负面影响。参考下方连接中的示例工程。
- https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-38805
- https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-33944
UUM-31822
当
Animator.applyRootMotion
属性为
false
时,绑定
Animator
组件所处节点的
TransformStreamHandle
会导致角色位置异常。
- https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-35588
- https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-31822
限制/规则
PlayableGraph.IsPlaying()
方法的返回值
Editor中逐帧播放时,
PlayableGraph.IsPlaying()
方法总是返回
false
。我对此提过Bug单,但Unity说设计如此不是Bug。我觉得这个设计太烂了!原因有二:
- Runtime应该对Editor无感知,逐帧播放是存粹的Editor功能,而它却改变了Runtime接口的行为。
- 如果Runtime代码依据
PlayableGraph.IsPlaying()
方法的返回值执行不同逻辑,这里很有可能导致逐帧调试时出现Bug。
AnimationScriptPlayable
的输入不受权重影响
AnimationScriptPlayable
预期用户手动处理其输入Playable中的数据,因此,连接输入Playable时设置的权重不会实际作用到输入数据上,而是要用户手动处理。
角色未被渲染时,
AnimationScriptPlayable
的Job中的
ProcessAnimation()
方法不会执行
符合预期,因为角色不可见时计算其姿态通常没有意义,浪费性能。如果希望在角色不可见时仍执行
ProcessAnimation()
方法,可以将
Animator.cullingMode
设为
AlwaysAnimate
。
没有直接或间接输出到
AnimationPlayableOutput
的
AnimationScriptPlayable
不会执行其Job中的
ProcessRootMotion()
方法和
ProcessAnimation()
方法
符合预期,因为这种情况下动画数据始终无法施加到角色身上,计算了也是白算,浪费性能。
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