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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
在开发中,常常会遇到要使用OnGUI的地方。
也会遇到
GUI.XXX
和
GUILayout.XXX
类似的代码,那么他们之间有什么不同呢。
IMGUI、GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout、OnGUI
这些类之间又有什么关系呢。
这篇文章就带大家好好的整理一下这方面的内容。
首先,放一张脉络图。
大图,可放大查看。
看着这张图,是不是感觉有些不知道从哪里开始看起好呢,接下来就来分析一下如何查看。
二、IMGUI
2-1、IMGUI简介
首先,我们要了解一下Unity的UI系统,Unity中有很多的UI系统。
比如
IMGUI
、
UIElement
、
UGUI
、
NGUI
、
FGUI
、
UIWeigdents
。
IMGUI
:用于Editor模式模式渲染UI或者运行时渲染UI。UIElement(UIToolkit)
:可用于发布运行时和Editor模式模式渲染UI,兼顾Editor和Runtime界面,Unity最近主推的UI系统,希望逐步取代现有的UGUI系统,主要使用.uxml和.uss完成布局和样式。UGUI
:运行时渲染UI,主流UI系统。NGUI
:运行时渲染UI,曾经主流UI系统,现在已很少使用。FGUI
:运行时渲染UI,独立的UI编辑器,且对美术、策划都友好。
这篇文章主要侧重于
IMGUI
系统的讲解,
GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout
都属于Editor模式渲染或者运行时渲染
UI
的方案。
IMGUI
也叫
GUI
,它是
即时模式(Immediate)
图形界面,
IMGUI
是一个代码驱动的
GUI
系统,不会保存
UI
控件上的任何信息,没有状态的概念,会重复的绘制所有的控件和状态信息,也就是
OnGUI
方法,每一帧都是一个全新的开始。
IMGUI
是一个代码驱动的
GUI
系统,主要用作于程序员制作工具使用,也常用于游戏内调试代码,为脚本创建自定义检视面板,创建编辑器窗口和拓展Unity编辑器。
2-2、IMGUI实现方式
Unity提供了四个GUI类来实现IMGUI系统,分别是:
GUI
GUILayout
EditorGUI
EditorGUILayout
EditorGUI
和
EditorGUILayout
主要提供Unity的编辑器扩展的API。
GUI
和
GUILayout
主要用于游戏运行运行时的API。
接下来,我们就分别介绍一下
GUI、GUILayout、EditorGUIEditor、GUILayout
类。
2-3、GUI类
2-3-1、简介
GUI是Unity 的基础的IMGUI类,用于代码创建UI、位置、大小,提供了各种类型的控件,比如标签、按钮、滑动条等、
使用这个类,需要手动指定控件的位置和大小,也就是Rect,使用字符串和Textrue2D来定义控件的内容。
支持编辑器和运行时。
2-3-2、静态变量
属性介绍backgroundColor用于GUI渲染的所有背景元素的全局着色颜色。changed如果任何控件更改了输入数据的值,则返回true。color对GUI应用全局色调。色调会影响背景和文本颜色。contentColor为GUI渲染的所有文本着色。depth当前正在执行的GUI的层级深度。enable是否启用GUImatrixGUI变换矩阵skin要使用的全局皮肤tooltip鼠标指针当前悬停在其上或具有键盘焦点的控件工具。
2-3-3、静态函数
属性介绍BeginGroup开始一个组。必须与 EndGroup 调用配对使用。BeginScrollView在 GUI 内开始一个滚动视图。Box在 GUI 层上创建一个框。BringWindowToBack将特定窗口放置到该浮动窗口的后方。BringWindowToFront将特定窗口放置到该浮动窗口的前方。Button创建一个单击按钮。当用户点击该按钮时,立即执行一些操作。DragWindow使窗口可被拖动。DrawTexture在一个矩形内绘制纹理。DrawTextureWithTexCoords使用给定的纹理坐标在矩形内绘制纹理。EndGroup结束组。EndScrollView结束使用 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。FocusControl将键盘焦点移动到某个命名控件。FocusWindow使某个窗口成为激活窗口。GetNameOfFocusedControl获取具有焦点的命名控件的名称。HorizontalScrollbar创建一个水平滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。HorizontalSlider用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。Label在屏幕上创建一个文本或纹理标签。ModalWindow显示一个模态窗口。PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。RepeatButton创建一个只要用户按住就一直处于激活状态的按钮。ScrollTo滚动包含的所有滚动视图,让它们尝试使 position 可见。SelectionGrid创建一个按钮网格。SetNextControlName设置下一个控件的名称。TextArea创建一个可供用户编辑字符串的多行文本区域。TextField创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。Toggle创建一个打开/关闭的开关按钮。Toolbar创建一个工具栏。UnfocusWindow从所有窗口移除焦点。VerticalScrollbar创建一个垂直滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。VerticalSlider用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。Window创建一个弹出窗口。
2-3-4、GUI类控件演示
2-3-4-1、Label标签
标签是非交互式的,只能显示,不能交互,不能单击。
运行时示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassTestOnGUI:MonoBehaviour{voidOnGUI(){
GUI.Label(newRect(20,20,100,50),"Label");}}
效果图:
编辑器示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatevoidOnGUI(){
GUI.Label(newRect(20,20,100,50),"Label");}}
代码需要放到Editor文件夹,然后在菜单栏点击TestGUI→OnGUI:
由于篇幅问题,只演示Label的运行时和编辑器的示例,其他都是类似的格式,就不在一一演示了。
2-3-4-2、Button按钮
按钮点击,主要交互方式。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassTestOnGUI:MonoBehaviour{voidOnGUI(){if(GUI.Button(newRect(20,40,80,20),"点这里!")){
Debug.Log("OK");}}}
效果图:
整个带图片的按钮:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
texture = Resources.Load<Texture2D>("1");}staticTexture2D texture;voidOnGUI(){if(GUI.Button(newRect(20,20,100,20), texture)){
Debug.Log("OK");}}}
效果图:
2-3-4-3、Box矩形框
矩形框
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatevoidOnGUI(){
GUI.Box(newRect(0,0,100,100),"Box矩形框");}}
效果图:
2-3-4-4、RepeatButton矩形框
RepeatButton按钮按住后会重复执行单击操作(
只在运行时有效
)。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatevoidOnGUI(){if(GUI.RepeatButton(newRect(0,0,100,30),"RepeatButton")){
Debug.Log("OK");}}}
效果图:
2-3-4-5、TextField矩形框
单行输入框。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatestring textField ="";voidOnGUI(){
textField = GUI.TextField(newRect(0,0,100,30), textField);}}
效果图:
拓展:使用TextField和PasswordField、Button简简单单制作一个登陆界面:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}string useNmae;string passWord;bool isBntLogin;bool isSuccess;privatevoidOnGUI(){
useNmae = GUI.TextField(newRect(Screen.width /2, Screen.height /2-100,150,30), useNmae);//*****密码字符的掩码字符
passWord = GUI.PasswordField(newRect(Screen.width /2, Screen.height /2-50,150,30), passWord,'*',25);if(GUI.Button(newRect(Screen.width /2, Screen.height /2,150,30),"登录")){
isBntLogin =true;if(useNmae.Equals("admin")&& passWord.Equals("123")){
isSuccess =true;
GUI.Label(newRect(Screen.width /2, Screen.height /2+50,150,30),"登录成功");}else{
isSuccess =false;
GUI.Label(newRect(Screen.width /2, Screen.height /2+50,150,30),"登录失败");}}if(isBntLogin){if(isSuccess){
GUI.Label(newRect(Screen.width /2, Screen.height /2+50,150,30),"登录成功");}else{
GUI.Label(newRect(Screen.width /2, Screen.height /2+50,150,30),"登录失败");}}}}
2-3-4-6、TextArea矩形框
多行输入框。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatestring textField ="";voidOnGUI(){
textField = GUI.TextArea(newRect(0,0,100,30), textField);}}
效果图:
2-3-4-7、Toggle单选框
单选框。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatebool toggleBool;voidOnGUI(){
toggleBool = GUI.Toggle(newRect(0,0,100,30), toggleBool,"Toggle");}}
效果图:
2-3-4-8、Toolbar工具栏
工具条,工具栏组件,一般用来绘制一些功能按钮,比如:
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateint toolbarInt;privatestring[] toolbarStrings ={"toolbar1","toolbar2","toolbar3"};voidOnGUI(){
toolbarInt = GUI.Toolbar(newRect(0,0,300,30), toolbarInt, toolbarStrings);}}
效果图:
2-3-4-9、SelectionGrid网格选择形式
SelectionGrid与Toolbar类似,就是SelectionGrid有一个网格的性质,可以设置一行有多少个元素。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateint selectInt;privatestring[] selectStrings ={"grid1","grid2","grid3","grid4"};voidOnGUI(){
selectInt = GUI.SelectionGrid(newRect(0,0,300,50), selectInt, selectStrings,2);}}
效果图:
2-3-4-10、HorizontalSlider水平滑动条
水平滑动条。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatefloat hSliderValue;voidOnGUI(){//参数: 1、位置,2、值,3、最左边的值(最小值),4、最右边的值(最大值)
hSliderValue = GUI.HorizontalSlider(newRect(0,0,100,30), hSliderValue,0,10);}}
效果图:
2-3-4-11、VerticalSlider垂直滑动条
垂直滑动条。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatefloat vSliderValue;voidOnGUI(){
vSliderValue = GUI.VerticalSlider(newRect(0,0,100,30), vSliderValue,0,10);}}
效果图:
2-3-4-12、 HorizontalScrollbar水平滚动条
HorizontalScrollbar水平滚动条,跟Slider滑动条类似,但是Slider只有一个value值。
HorizontalScrollbar有size和value值与UGUI的Scrollbar组件的Value和Size类似:
Size控制滑动条的大小,Value控制滑动条的值。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatefloat hSize;privatefloat hValue;voidOnGUI(){
hValue = GUI.HorizontalScrollbar(newRect(0,0,100,30), hValue, hSize,0,10);}}
效果图:
2-3-4-13、 VerticalScrollbar垂直滚动条
垂直滚动条。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatefloat vSize;privatefloat vValue;voidOnGUI(){
vValue = GUI.VerticalScrollbar(newRect(0,0,30,100), vValue, vSize,0,10);}}
效果图:
2-3-4-14、 ScrollView滚动视图
滚动视图,需要配合
TextArea
一起使用,用来滚动显示内容。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateVector2 scrollViewVector = Vector2.zero;privatestring innerText ="I am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollView";voidOnGUI(){
scrollViewVector=GUI.BeginScrollView(newRect(25,25,100,100), scrollViewVector,newRect(0,0,400,400));
innerText = GUI.TextArea(newRect(0,0,400,400), innerText);
GUI.EndScrollView();}}
效果图:
2-3-4-15、 Window窗口
可拖动窗口容器,注意,这个只在
运行时
生效。
对啦,再解释一下什么是
运行时
,什么是
编辑器
。
运行时
:就是点击Unity编辑器的运行后的状态(打包后,就是程序运行起来的状态):
编辑器
:只在Unity编辑器中生效,是继承Unity的GUI类,用来渲染UI,像是这样:
OK,言归正传。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassTestOnGUI:MonoBehaviour{privateRect windowRect =newRect(0,0,300,100);privateRect windowRect2 =newRect(100,100,300,100);voidOnGUI(){
windowRect = GUI.Window(0, windowRect, WindowFun,"Window");
windowRect2 = GUI.Window(1, windowRect2, WindowFun,"Window");}privatevoidWindowFun(int id){
Debug.Log(id);
GUI.DragWindow(newRect(0,0,10000,20));}}
效果图:
2-3-4-16、 changed判断数据变化
判断数据变化。
参考代码,不使用changed之前:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateint toolbarInt =0;privatestring[] toolbarStrings ={"Toolbar1","Toolbar2","Toolbar3"};voidOnGUI(){
toolbarInt = GUI.Toolbar(newRect(0,0,200,50), toolbarInt, toolbarStrings);
Debug.Log(toolbarInt);//if (GUI.changed)//{// Debug.Log(toolbarInt);//}}}
效果图:
参考代码,使用changed:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateint toolbarInt =0;privatestring[] toolbarStrings ={"Toolbar1","Toolbar2","Toolbar3"};voidOnGUI(){
toolbarInt = GUI.Toolbar(newRect(0,0,200,50), toolbarInt, toolbarStrings);if(GUI.changed){
Debug.Log(toolbarInt);}}}
效果图:
总结一下:
就是在使用
GUI.changed
之前,会一直渲染
GUI
,所以会一直打印。
但是使用
GUI.changed
之后,之后值改变后才会打印消息。
可以根据这个特性,制作按钮菜单,在点击按钮后才执行函数。
2-3-4-17、 BeginGroup/EndGroup分组
在一个分组内的话,组内成员的坐标会根据当前组的坐标进行偏移。
比如组的坐标是100,100,GUI.Button的坐标是0,0,那么这个GUI.Button的实际坐标是100,100。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}voidOnGUI(){
GUI.BeginGroup(newRect(100,100,200,200));
GUI.Button(newRect(0,0,100,30),"我是个按钮!");
GUI.EndGroup();}}
效果图:
2-3-4-18、Tooltip提示信息
鼠标指针悬停在具有可点击控件时的工具提示。
创建GUI控件时,将内容参数更改为接受自定义的GUIContent对象,当鼠标悬停在带有工具提示的控件上,GUI.tooltip值将会显示传入的工具提示的值。
在OnGUI代码的末尾,可以创建一个显示GUI.tooltip值的标签。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatevoidOnGUI(){GUIContent gUIContent =newGUIContent("OK","这是一个OK按钮");if(GUI.Button(newRect(0,0,100,30), gUIContent)){
Debug.Log("OK");}
GUI.Label(newRect(0,20,100,30), GUI.tooltip);}}
效果图:
2-4-5、通用参数介绍
2-4-5-1、Rect参数
设置xy以及宽高的值,有三种重载:
2-4-5-1、GUIContent参数
是一个综合信息参数,既可以设置文本信息又可以设置图片信息。
有6个重载:
重载介绍GUIContent(string text)单独的文本GUIContent(Texture image)单独的图片GUIContent(string text, Texture image)显示文本和图片GUIContent(string text, string tooltip)传入文本和控件的工具提示信息GUIContent(Texture image, string tooltip)传入图片和控件的工具提示信息GUIContent(string text, Texture image, string tooltip)传入图片和图片以及控件的工具提示信息
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatevoidOnGUI(){// 文本 + 图片GUIContent gUIContent =newGUIContent("OK", Resources.Load<Texture2D>("1"));if(GUI.Button(newRect(0,0,100,30), gUIContent)){
Debug.Log("OK");}}}
效果图:
2-4-5-1、GUIStyle参数
自定义样式,该参数可以让我们自定义组件的样式。
比如可以设置文字的大小、居中、图片位置、字体样式、固定宽度等。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatevoidOnGUI(){GUIStyle gUIStyle =newGUIStyle("Command"){
fontSize =12,//设置字体大小
alignment = TextAnchor.MiddleCenter,//设置居中方式
imagePosition = ImagePosition.ImageAbove,//设置图片位置,图片在文字上方。
fontStyle = FontStyle.Normal,//设置字体样式
fixedWidth =300//设置固定宽度};
GUI.Label(newRect(0,0,300,30),"这是一个示例Label", gUIStyle);}}
效果图:
2-4-5-1、GUIskin参数
GUIskin就是内置的所有GUIStyle。
可以自己写一个脚本去查看内置的GUIStyle。
参考代码:
usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassGUIStyleViewer:EditorWindow{Vector2 scrollPosition =newVector2(0,0);string search ="";GUIStyle textStyle;privatestaticGUIStyleViewer window;[MenuItem("Tool/GUIStyleViewer",false,10)]privatestaticvoidOpenStyleViewer(){
window =GetWindow<GUIStyleViewer>(false,"内置GUIStyle");}voidOnGUI(){if(textStyle ==null){
textStyle =newGUIStyle("HeaderLabel");
textStyle.fontSize =25;}
GUILayout.BeginHorizontal("HelpBox");
GUILayout.Label("结果如下:", textStyle);
GUILayout.FlexibleSpace();
GUILayout.Label("Search:");
search = EditorGUILayout.TextField(search);
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal("PopupCurveSwatchBackground");
GUILayout.Label("样式展示", textStyle, GUILayout.Width(300));
GUILayout.Label("名字", textStyle, GUILayout.Width(300));
GUILayout.EndHorizontal();
scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);foreach(var style in GUI.skin.customStyles){if(style.name.ToLower().Contains(search.ToLower())){
GUILayout.Space(15);
GUILayout.BeginHorizontal("PopupCurveSwatchBackground");if(GUILayout.Button(style.name, style, GUILayout.Width(300))){
EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = style.name;
Debug.LogError(style.name);}
EditorGUILayout.SelectableLabel(style.name, GUILayout.Width(300));
GUILayout.EndHorizontal();}}
GUILayout.EndScrollView();}}
效果图:
2-4、GUILayout类
2-4-1、简介
自动布局的GUI类,提供了GUI类相同类型的控件函数,但不需要指定控件的位置和宽高,而是根据一些参数(宽度、高度、最大值、最小值、固定宽度、左右对齐)来自动计算和调整空间的布局。
支持运行时和编辑器
2-4-2、静态函数
函数名介绍BeginArea在一个固定的屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。BeginHorizontal开始一个水平控件组。BeginScrollView开始一个自动布局的滚动视图。BeginVertical开始一个垂直控件组。Box创建一个自动布局框。Button创建一个单击按钮。EndArea闭合以 BeginArea 开始的 GUILayout 块。EndHorizontal闭合以 BeginHorizontal 开始的组。EndScrollView结束通过 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。EndVertical闭合以 BeginVertical 开始的组。ExpandHeight传递给控件以允许或禁止垂直扩展的选项。ExpandWidth传递给控件以允许或禁止水平扩展的选项。FlexibleSpace插入灵活的空白元素。Height传递给控件以使其具有绝对高度的选项。HorizontalScrollbar创建一个水平滚动条。HorizontalSlider用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。Label创建一个自动布局标签。MaxHeight传递给控件以指定最大高度的选项。MaxWidth传递给控件以指定最大宽度的选项。MinHeight传递给控件以指定最小高度的选项。MinWidth传递给控件以指定最小宽度的选项。PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。RepeatButton创建一个重复按钮。只要用户按住鼠标,该按钮就返回 true。SelectionGrid创建一个选择网格。Space在当前布局组中插入空白元素。TextArea创建一个可供用户编辑字符串的多行文本字段。TextField创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。Toggle创建一个打开/关闭的开关按钮。Toolbar创建一个工具栏。VerticalScrollbar创建一个垂直滚动条。VerticalSlider用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。Width传递给控件以使其具有绝对宽度的选项。Window创建一个对自身内容进行自动布局的弹出窗口。
2-4-3、示例代码和演示
因为GUILayout类和GUI类的大部门控件的使用方法一致,原来是
GUI.Label
改成
GUILayout.Label
即可。
这里就不再重复演示了,只用一个示例代码来演示一下自动布局的使用。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatestring textFiled;privatestring textArea;privatestring textPassword =string.Empty;privatefloat sliderValue;privateVector2 scollView;privatebool toggle =true;privatebool oldtoggle;privateint toggleIndex;privateint selectGrid;privatevoidOnGUI(){
GUILayout.Label("Hello IMGUI");
scollView = GUILayout.BeginScrollView(scollView);{
GUILayout.BeginVertical("box");{
GUILayout.BeginHorizontal();{
GUILayout.Label("TextField:");
textFiled = GUILayout.TextField(textFiled);}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();{
GUILayout.Label("TextArea:");
textArea = GUILayout.TextArea(textArea);}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();{
GUILayout.Label("PasswordField:");
textPassword = GUILayout.PasswordField(textPassword,'*');}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();{
GUILayout.Label("Button");
GUILayout.FlexibleSpace();if(GUILayout.Button("Button", GUILayout.Width(150), GUILayout.Height(150))){
Debug.Log("Button is Clicked!");}}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.Space(20);
GUILayout.BeginHorizontal();{
GUILayout.Label("RepeatButton");if(GUILayout.RepeatButton("RepeatButton")){
Debug.Log("RepeatButton is Clicked!");}}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();{
GUILayout.Label("Box");
GUILayout.Box("AutoLayoutBox");}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();{
GUILayout.Label("HorizontalSlider");
sliderValue = GUILayout.HorizontalSlider(sliderValue,0,1);}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.Space(10);
GUILayout.BeginHorizontal();{
toggle = GUILayout.Toggle(toggle,"Toggle");if(!oldtoggle.Equals(toggle)){
oldtoggle = toggle;}}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.Space(10);
GUILayout.BeginHorizontal();{
toggleIndex = GUILayout.Toolbar(toggleIndex,new[]{"1","2","3","4"});}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();{
selectGrid = GUILayout.SelectionGrid(selectGrid,new[]{"1","2","3","4","5"},3);}
GUILayout.EndHorizontal();}
GUILayout.EndVertical();}
GUILayout.EndScrollView();}}
效果图:
2-4-4、常用函数介绍
2-4-4-1、BeginHorizontal / EndHorizontal
开启/关闭一个水平控件组。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatevoidOnGUI(){
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndHorizontal();}}
效果图:
2-4-4-2、BeginVertical / EndVertical
开启/关闭一个水平控件组。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatevoidOnGUI(){
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndVertical();}}
效果图:
2-4-4-3、BeginArea / EndArea
在一个固定的屏幕区域中开始/结束GUI控件的GUILayout块。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatevoidOnGUI(){
GUILayout.BeginArea(newRect(100,100,100,60));
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndArea();}}
效果图:
2-4-4-4、BeginScrollView / EndScrollView
开始/结束一个自动布局的滚动视图。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateVector2 scollView;privatevoidOnGUI(){
scollView = GUILayout.BeginScrollView(scollView);{
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");}
GUILayout.EndScrollView();}}
效果图:
2-4-4-5、GUILayout.Space(x) / GUILayout.FlexibleSpace()
插入固定空白元素 / 插入灵活的空白元素。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateVector2 scollView;privatevoidOnGUI(){
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Space(20);
GUILayout.Button("2");
GUILayout.FlexibleSpace();
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndHorizontal();}}
效果图:
2-4-4-6、GUILayout.Width(x) / GUILayout.Height(x)
设置控件的绝对宽度 / 绝对高度的选项。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateVector2 scollView;privatevoidOnGUI(){
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2",GUILayout.Width(20),GUILayout.Height(20));
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndHorizontal();}}
效果图:
2-5、EditorGUI类
2-5-1、简介
专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。
为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。
2-5-2、静态函数
函数说明BeginChangeCheck启动一个新代码块来检查 GUI 更改。BeginDisabledGroup创建一组可禁用的控件。BeginFoldoutHeaderGroup创建一个左侧带有折叠箭头的标签。BeginProperty创建一个属性封装器,可用于使常规 GUI 控件与 SerializedProperty 配合使用。BoundsField创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。BoundsIntField创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。CanCacheInspectorGUI确定能否缓存 SerializedProperty 的检视面板 GUI。ColorField创建一个用于选择 Color 的字段。CurveField生成一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。DelayedDoubleField创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。DelayedFloatField创建一个用于输入浮点数的延迟文本字段。DelayedIntField创建一个用于输入整数的延迟文本字段。DelayedTextField创建一个延迟文本字段。DoubleField生成一个用于输入双精度浮点数的文本字段。DrawPreviewTexture在矩形内绘制纹理。DrawRect在当前编辑器窗口中的指定位置以指定大小绘制一个着色的矩形。DrawTextureAlpha在矩形内绘制纹理的 Alpha 通道。DropdownButton创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。DropShadowLabel绘制带有投影的标签。EndChangeCheck结束代码块并检查是否有任何 GUI 更改。EndDisabledGroup结束由 BeginDisabledGroup 开始的禁用组。EndFoldoutHeaderGroup关闭以 BeginFoldoutHeaderGroup 开头的组。 另请参阅:EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup。EndProperty结束由 BeginProperty 开始的属性封装器。EnumFlagsField在单击枚举类型的每个值时显示带有选项的菜单。一个名称为“Nothing”的值0选项和一个名称为“Everything”的值0(即所有位设置)选项总是显示在菜单的顶部。值0和0的名称可以通过在enum类型中定义这些值来重写。EnumPopup创建一个枚举弹出选择字段。FloatField创建一个用于输入浮点数的文本字段。FocusTextInControl将键盘焦点移动到指定的文本字段,并开始编辑内容。Foldout创建一个左侧带有折叠箭头的标签。GetPropertyHeight获取 PropertyField 控件所需的高度。GradientField创建一个用于编辑 Gradient 的字段。HandlePrefixLabel为一些控件创建一个标签。HelpBox创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。InspectorTitlebar创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。IntField创建一个用于输入整数的文本字段。IntPopup创建一个整数弹出选择字段。IntSlider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改整数值。LabelField创建一个标签字段。(用于显示只读信息。)LayerField创建一个层选择字段。LinkButtonMake a clickable link label.LongField创建一个用于输入长整数的文本字段。MaskField创建一个适用于掩码的字段。MinMaxSlider创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。MultiFloatField创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个浮点值。MultiIntField创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个整数。MultiPropertyField创建一个在同一行中包含多个属性字段的多控件。ObjectField创建一个对象字段。您可以通过拖放对象或使用对象选择器选择对象来分配对象。PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。Popup创建一个通用弹出选择字段。PrefixLabel创建一个显示在特定控件前的标签。ProgressBar创建一个进度条。PropertyField使用此方法在编辑器中针对 SerializedProperty 创建一个字段。RectField创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。RectIntField创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。SelectableLabel创建一个可选择标签字段。(用于显示可复制粘贴的只读信息。)Slider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。TagField创建一个标签选择字段。TextArea创建一个文本区域。TextField创建一个文本字段。Toggle创建一个开关。ToggleLeft创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。Vector2Field创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。Vector2IntField创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。Vector3Field创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。Vector3IntField创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。Vector4Field创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。
2-5-3、常用函数介绍
这些函数的运行方式与常规的GUI函数十分相似。
比如:
GUI
: GUI.TextField(Rect,String);GUILayout
: GUILayout.TextField(String);EditorGUI
: EditorGUI.TextField(Rect,String);EditorGUILayout
: EditorGUILayout.TextField(String);
并且在EditorGUILayout也有匹配实现。但是EditorGUI和EditorGUILayout都是只支持编辑器。
2-5-3-1、Foldout折叠菜单
折叠菜单。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatebool _foldoutValue =true;publicvoidOnGUI(){
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(newRect(0,0,20,20), _foldoutValue,"折叠");if(_foldoutValue){if(EditorGUI.LinkButton(newRect(20,20,100,30),"超链接")){
Application.OpenURL("www.baidu.com");}}}}
效果图:
2-5-3-2、BeginChangeCheck / EndChangeCheck 监听值改变
监听值改变,可以监听控件的值改变,跟GUI的changed参数比较类似。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatebool _foldoutValue;privatebool _isChange;publicvoidOnGUI(){
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(newRect(0,0,20,20), _foldoutValue,"折叠");if(_foldoutValue){
EditorGUI.BeginChangeCheck();
_isChange = EditorGUI.Toggle(newRect(0,20,20,20),"Change", _isChange);if(EditorGUI.EndChangeCheck()){
Debug.Log("Toggle is change !");}}}}
效果图:
2-5-3-3、BeginDisabledGroup / EndDisabledGroup 是否禁用组中的控件
禁用组中的控件。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}bool _foldoutValue;bool _isDisable;string _textField;string _passwordFile;publicvoidOnGUI(){
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(newRect(0,0,20,20), _foldoutValue,"折叠");if(_foldoutValue){
_isDisable = EditorGUI.Toggle(newRect(0,20,20,20),"Disable", _isDisable);
EditorGUI.BeginDisabledGroup(_isDisable);
_textField = EditorGUI.TextField(newRect(0,40,200,20),"账号:", _textField);
_passwordFile = EditorGUI.PasswordField(newRect(0,60,200,20),"密码:", _passwordFile);
EditorGUI.EndDisabledGroup();}}}
效果图:
2-5-3-4、DropdownButton 下拉菜单
下拉菜单。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}bool _foldoutValue;bool _isDisable;string _textField;string _passwordFile;publicvoidOnGUI(){
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(newRect(0,0,20,20), _foldoutValue,"折叠");if(_foldoutValue){if(EditorGUI.DropdownButton(newRect(0,20,200,40),newGUIContent("下拉菜单"), FocusType.Keyboard)){GenericMenu genericMenu =newGenericMenu();
genericMenu.AddItem(newGUIContent("Setting"),false,()=>{ Debug.Log("回调函数");});
genericMenu.AddSeparator(string.Empty);//分割线
genericMenu.AddItem(newGUIContent("Export"),false,()=>{});
genericMenu.AddItem(newGUIContent("Import"),false,()=>{});
genericMenu.DropDown(newRect(0,20,20,20));}}}}
效果图:
2-5-3-5、LinkButton 超链接
超链接按钮。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}publicvoidOnGUI(){if(EditorGUI.LinkButton(newRect(0,0,100,30),"超链接")){
Application.OpenURL("www.baidu.com");}}}
效果图:
2-5-3-6、ColorField 颜色字段
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}Color _colorFiled;publicvoidOnGUI(){
_colorFiled = EditorGUI.ColorField(newRect(0,0,200,20), _colorFiled);}}
效果图:
2-5-3-7、BoundsField 边界盒字段
返回Bounds,由用户收入值,制作Center和Extents字段,用于输入一个Bounds。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}Bounds _boundsFiledValue;publicvoidOnGUI(){
_boundsFiledValue = EditorGUI.BoundsField(newRect(0,0,200,20), _boundsFiledValue);}}
效果图:
2-5-3-7、CurveField 动画曲线面板
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateAnimationCurve _animationCurveValue =newAnimationCurve();publicvoidOnGUI(){
_animationCurveValue = EditorGUI.CurveField(newRect(0,0,200,20), _animationCurveValue);}}
效果图:
2-5-3-7、GradientField GradientField字段
创建一个用于编辑 Gradient 的字段。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}Gradient gradient =newGradient();publicvoidOnGUI(){
gradient = EditorGUILayout.GradientField(gradient);}}
效果图:
2-5-3-7、ObjectField 对象选择器
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateSprite _objectFieldValue;publicvoidOnGUI(){
_objectFieldValue =(Sprite)EditorGUI.ObjectField(newRect(0,0,50,50), _objectFieldValue,typeof(Sprite),true);}}
效果图:
2-5-4、示例代码和演示
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateRect _labelRect =newRect(20,100,300,20);privateRect _changeToggleRect =newRect(20,130,300,20);privateRect _toggleRect =newRect(20,160,100,20);privateRect _textFiledRect =newRect(20,190,300,20);privateRect _textAreaRect =newRect(20,220,300,20);privateRect _passwordFileRect =newRect(20,250,300,20);privateRect _dropDownRect =newRect(20,280,100,20);privateRect _dropDownEndRect =newRect(20,300,0,0);privateRect _linkButtonRect =newRect(20,310,100,20);privateRect _colorFiledRect =newRect(20,340,100,20);privateRect _boundsFiledRect =newRect(20,370,300,20);privateRect _boundsIntFiledRect =newRect(20,420,300,20);privateRect _animationCurveRect =newRect(20,480,200,200);privateRect _enumPopupRect =newRect(20,690,100,20);privateRect _foldoutRect =newRect(20,80,20,20);privateRect _gradientRect =newRect(20,720,100,20);privateRect _objectFieldRect =newRect(20,750,200,20);privatestring _textField;privatestring _textArea =string.Empty;privatestring _passwordFile =string.Empty;privatebool _isChange;privatebool _isDisable;privateColor _colorFiled = Color.black;privateBounds _boundsFiledValue;privateBoundsInt _boundsIntFiledValue;privateAnimationCurve _animationCurveValue =newAnimationCurve();privateEnumPopup _enumPopupValue;privatebool _foldoutValue =true;privateGradient _gradientValue =newGradient();privateSprite _objectFieldValue;privateenumEnumPopup{
Shanghai,
Beijing,
Guangzhou,
Shengzhen
}publicvoidOnGUI(){
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(_foldoutRect, _foldoutValue,"折叠");if(_foldoutValue){
EditorGUI.BeginChangeCheck();
_isChange = EditorGUI.ToggleLeft(_changeToggleRect,"Change", _isChange);
EditorGUI.LabelField(_labelRect,"Label:","boy is lwy");if(EditorGUI.EndChangeCheck()){
Debug.Log("Toggle is change !");}
_isDisable = EditorGUI.Toggle(_toggleRect,"Disable", _isDisable);
EditorGUI.BeginDisabledGroup(_isDisable);
_textField = EditorGUI.TextField(_textFiledRect,"TextField:", _textField);
_textArea = EditorGUI.TextArea(_textAreaRect, _textArea);
_passwordFile = EditorGUI.PasswordField(_passwordFileRect,"Password:", _passwordFile);
EditorGUI.EndDisabledGroup();if(EditorGUI.DropdownButton(_dropDownRect,newGUIContent("下拉菜单"), FocusType.Keyboard)){GenericMenu genericMenu =newGenericMenu();
genericMenu.AddItem(newGUIContent("Setting"),false,()=>{});
genericMenu.AddSeparator(string.Empty);
genericMenu.AddItem(newGUIContent("Export"),false,()=>{});
genericMenu.AddItem(newGUIContent("Import"),false,()=>{});
genericMenu.DropDown(_dropDownEndRect);}if(EditorGUI.LinkButton(_linkButtonRect,"打开百度")){
Application.OpenURL("www.baidu.com");}
_colorFiled = EditorGUI.ColorField(_colorFiledRect, _colorFiled);if(_colorFiled != Color.black){
GUI.color = _colorFiled;}
_boundsFiledValue = EditorGUI.BoundsField(_boundsFiledRect, _boundsFiledValue);
_boundsIntFiledValue = EditorGUI.BoundsIntField(_boundsIntFiledRect, _boundsIntFiledValue);
_animationCurveValue = EditorGUI.CurveField(_animationCurveRect, _animationCurveValue);
_enumPopupValue =(EnumPopup)EditorGUI.EnumPopup(_enumPopupRect, _enumPopupValue);
_gradientValue = EditorGUI.GradientField(_gradientRect, _gradientValue);
_objectFieldValue =(Sprite)EditorGUI.ObjectField(_objectFieldRect, _objectFieldValue,typeof(Sprite),true);}}}
效果图:
2-6、EditorGUILayout类
2-6-1、简介
可以自动布局的EditorGUI类,提供了与EditorGU相同类型的控件函数,但不需要指定控件的位置和尺寸,而是根据一些可选参数来自动计算和调整控件的布局。
仅支持编辑器
2-6-2、静态函数
函数说明BeginBuildTargetSelectionGrouping开始构建目标组并返回所选 BuildTargetGroup。BeginFadeGroup开始一个可隐藏/显示的组,并且过渡将生成动画。BeginFoldoutHeaderGroup创建一个左侧带有折叠箭头的标签。BeginHorizontal开始一个水平组并找回其矩形。BeginScrollView开始一个自动布局的滚动视图。BeginToggleGroup开始一个垂直组,带有可一次性启用或禁用所有控件的开关。BeginVertical开始一个垂直组并找回其矩形。BoundsField创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。BoundsIntField创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。ColorField创建一个用于选择 Color 的字段。CurveField创建一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。DelayedDoubleField创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。DelayedFloatField创建一个用于输入浮点数的延迟文本字段。DelayedIntField创建一个用于输入整数的延迟文本字段。DelayedTextField创建一个延迟文本字段。DoubleField生成一个用于输入双精度值的文本字段。DropdownButton创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。EditorToolbar创建一个用指定的编辑器工具集合填充的工具栏。EditorToolbarForTarget创建一个工具栏,该工具栏用与目标对象的 EditorToolAttribute 匹配的编辑器工具集合来填充。EndBuildTargetSelectionGrouping关闭以 BeginBuildTargetSelectionGrouping 开头的组。EndFadeGroup关闭由 BeginFadeGroup 开始的组。EndFoldoutHeaderGroup关闭以 BeginFoldoutHeaderGroup 开头的组。EndHorizontal闭合以 BeginHorizontal 开始的组。EndScrollView结束使用 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。EndToggleGroup关闭由 BeginToggleGroup 开始的组。EndVertical闭合以 BeginVertical 开始的组。EnumFlagsField单击后,系统会为枚举类型的每个值显示带有选项的菜单。EnumPopup创建一个枚举弹出选择字段。FloatField生成一个用于输入浮点值的文本字段。Foldout创建一个左侧带有折叠箭头的标签。GetControlRect获取编辑器控件的矩形。GradientField创建一个用于编辑 Gradient 的字段。HelpBox创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。InspectorTitlebar创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。IntField创建一个用于输入整数的文本字段。IntPopup创建一个整数弹出选择字段。IntSlider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改整数值。LabelField生成一个标签字段。(用于显示只读信息。)LayerField创建一个层选择字段。LinkButton制作一个可点击的链接标签。LongField创建一个用于输入长整数的文本字段。MaskField创建一个适用于掩码的字段。MinMaxSlider创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。ObjectField生成一个可接收任何对象类型的字段。PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。Popup创建一个通用弹出选择字段。PrefixLabel创建一个显示在特定控件前的标签。PropertyField为 SerializedProperty 生成一个字段。RectField创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。RectIntField创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。SelectableLabel生成一个可选择标签字段。(用于显示可复制粘贴的只读信息。)Slider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。Space在上一个控件和下一个控件之间留出一个小空间。TagField创建一个标签选择字段。TextArea创建一个文本区域。TextField创建一个文本字段。Toggle创建一个开关。ToggleLeft创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。ToolContextToolbar使用指定的编辑器工具上下文集合填充工具栏。ToolContextToolbarForTarget用EditorToolContext匹配EditorToolContextAttribute的集合填充工具栏。target目标对象类型。Vector2Field创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。Vector2IntField创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。Vector3Field创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。Vector3IntField创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。Vector4Field创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。
2-6-3、常用函数介绍
2-6-3-1、BeginToggleGroup / EndToggleGroup
开始 / 关闭一个垂直组,带有可一次性启用或禁用所有控件的开关。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.AnimatedValues;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateAnimBool _fadeGroup =newAnimBool(true);privatebool _toggleEnable =true;publicvoidOnGUI(){
_toggleEnable = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Enable", _toggleEnable);{
_fadeGroup.target = EditorGUILayout.ToggleLeft("Open Fade Group", _fadeGroup.target);}
EditorGUILayout.EndToggleGroup();}}
效果图:
有点那个味了啊:
2-6-3-2、BeginFadeGroup / EndFadeGroup
开始 / 关闭 一个可 隐藏 / 显示 的组,并且过渡将生成动画。
需要配合
BeginFoldoutHeaderGroup/EndFoldoutHeaderGroup
分组使用。
示意代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.AnimatedValues;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatebool _foldoutGroup =true;privateAnimBool _fadeGroup =newAnimBool(true);publicvoidOnGUI(){if(EditorGUILayout.BeginFadeGroup(_fadeGroup.faded)){
_foldoutGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_foldoutGroup,"FoldoutGroup");if(_foldoutGroup){
EditorGUILayout.LabelField("Hello EditorGUILayout!");}
EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();}
EditorGUILayout.EndFadeGroup();}}
效果图:
2-6-3-3、BeginFoldoutHeaderGroup / EndFoldoutHeaderGroup
创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.AnimatedValues;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatebool _foldoutGroup =true;privateAnimBool _fadeGroup =newAnimBool(true);publicvoidOnGUI(){if(EditorGUILayout.BeginFadeGroup(_fadeGroup.faded)){
_foldoutGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_foldoutGroup,"FoldoutGroup");if(_foldoutGroup){
EditorGUILayout.LabelField("Hello EditorGUILayout!");}
EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();}
EditorGUILayout.EndFadeGroup();}}
效果图:
2-6-3-4、BeginBuildTargetSelectionGrouping / EndBuildTargetSelectionGrouping
开始 / 结束构建目标组并返回所选 BuildTargetGroup。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.AnimatedValues;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privatebool _foldoutGroup =true;privateAnimBool _fadeGroup =newAnimBool(true);privateBuildTargetGroup _buildTargetGroup;publicvoidOnGUI(){if(EditorGUILayout.BeginFadeGroup(_fadeGroup.faded)){
_foldoutGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_foldoutGroup,"FoldoutGroup");if(_foldoutGroup){
_buildTargetGroup = EditorGUILayout.BeginBuildTargetSelectionGrouping();
EditorGUILayout.EndBuildTargetSelectionGrouping();
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);
EditorGUILayout.HelpBox("Warning", MessageType.Warning);
EditorGUILayout.HelpBox("Error", MessageType.Error);}
EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();}
EditorGUILayout.EndFadeGroup();}}
效果图:
2-6-3-5、HelpBox
创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。
参考代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.AnimatedValues;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}publicvoidOnGUI(){
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);}}
示意图:
2-6-3-6、Separator
分隔符。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.AnimatedValues;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}publicvoidOnGUI(){
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);
EditorGUILayout.Separator();
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);}}
效果图:
2-6-3-7、TagField
创建一个标签选择字段。
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.AnimatedValues;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}string _tagFiled;publicvoidOnGUI(){
_tagFiled = EditorGUILayout.TagField("TagField:", _tagFiled);}}
效果图:
2-6-4、示例代码和演示
示例代码:
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditor.AnimatedValues;usingUnityEditor.UIElements;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestEditorGUI:EditorWindow{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]privatestaticvoidOpenGUIExample(){GetWindow<TestEditorGUI>().Show();}privateBuildTargetGroup _buildTargetGroup;privateAnimBool _fadeGroup =newAnimBool(true);privatebool _foldoutGroup =true;privatebool _toggleEnable =true;privatestring _tagFiled;privateGameObject _objectField;publicvoidOnGUI(){
_toggleEnable = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Enable", _toggleEnable);{
_fadeGroup.target = EditorGUILayout.ToggleLeft("Open Fade Group", _fadeGroup.target);if(EditorGUILayout.BeginFadeGroup(_fadeGroup.faded)){
_foldoutGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_foldoutGroup,"FoldoutGroup");if(_foldoutGroup){
EditorGUILayout.LabelField("Hello EditorGUILayout!");
_buildTargetGroup = EditorGUILayout.BeginBuildTargetSelectionGrouping();
EditorGUILayout.EndBuildTargetSelectionGrouping();
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);
EditorGUILayout.HelpBox("Warning", MessageType.Warning);
EditorGUILayout.HelpBox("Error", MessageType.Error);
EditorGUILayout.Separator();
_tagFiled = EditorGUILayout.TagField("TagField:", _tagFiled);
_objectField =(GameObject)EditorGUILayout.ObjectField(_objectField,typeof(GameObject),true);}
EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();}
EditorGUILayout.EndFadeGroup();}
EditorGUILayout.EndToggleGroup();}}
效果图:
三、后记
IMGUI主要的四个API就是GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout了,这是最基本的知识点,其实平常可以使用Unity编辑器时想着自己去扩展应该如何操作,Unity内部的组件基本上都可以自己自定义的拓展。
后面还会更新关于Inspector、Hierarchy、Project、Scene等窗口内容
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