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【Unity入门计划】Unity交互-实现玩家角色发射子弹攻击敌人


学习的教程

【unity2021入门教程】89-2D游戏开发教程系列-03-RubyAdventure2DRpg官方教程-37-飞弹预制件及脚本_哔哩哔哩_bilibili

不知不觉已经做到玩家角色发射子弹攻击场景中的“敌人”的部分了,我认为项目中采用的制作流程适合大多数2D游戏中想要实现发射武器攻击敌人的基本步骤,因此在这里又记录一遍加深印象。

要实现发射武器攻击敌人大概有这么几个步骤:

  • 制作发射的子弹
  • 实现击中敌人的操作
  • 敌人击中后的变化

1 制作子弹

大概流程是:制作子弹预制件(调整大小、添加碰撞体等) -> 储存在Project中,不需要体现在当前场景中 -> 通过脚本在属性栏中public一个调用游戏对象预制件的窗口,将Ruby和子弹连接起来。

1.1 调整大小

将子弹的精灵拖入场景中,调整精灵的Pixels Per Unit参数使得大小合理,注意,这里的参数是“一个精灵中的多少个像素占据场景中的一个Unit”,意味着参数越大,精灵在场景中的大小越小。

1.2 添加刚体和碰撞体组件

子弹想要被“弹飞”并“击中敌人”,需要挂上碰撞体和刚体组件才能实现。

添加刚体组件:,并将重力影响设为0

添加碰撞体组件

接着创建一个子弹预制件即可,将当前场景中的对象删除。

2 创建子弹脚本

具体过程建议直接查看教程,讲得很详细。

dan using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Projectile : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rigidbody2d;
    EnemyController enemyController;
    void Awake()
    {
        rigidbody2d=GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    //把子弹抛出去
    //需要传递:发射的方向、施加力
    public void Launch(Vector2 direction, float force)
    {
        //这里用到了一个刚体移动函数:AddForce()
        rigidbody2d.AddForce(direction * force);
    }

    //处理碰撞事件
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        //将敌人和场景中的其他碰撞体区分开
        if (collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>() != null)
        {
            enemyController = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
            enemyController.Fix();
        }
        Debug.Log($"齿轮子弹碰撞到了:{collision.gameObject}");
        //击中后销毁齿轮子弹
        Destroy(gameObject);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //消除飞出场景的子弹,节省内存
        if (transform.position.magnitude > 30.0f)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

3 玩家角色控制脚本关联子弹

3.1 让子弹在Unity属性窗口可视化

在类开头加上一句:

    //加入子弹对象,在Ruby的属性栏挂接可视化
    public GameObject projectilePrefab;

3.2 加上角色发射飞弹方法的脚本

    private void RubyLaunch()
    {
        //Instantiate 实例化,参数依次是:要生成什么,生成位置在哪儿,是否旋转
        //将其克隆的对象作为返回值
        GameObject projectileObject = Instantiate(projectilePrefab, rubyrigidbody2D.position + Vector2.up * 0.5f, Quaternion.identity);
        //获取子弹游戏对象脚本组件对象
        Projectile projectile=projectileObject.GetComponent<Projectile>();
        //通过脚本对象调用子弹移动方法
        //发射子弹!(发射的方向,力)
        projectile.Launch(lookDirection,300);
        animator.SetTrigger("Launch");
    }

3.3 实现玩家按键调用上述方法

注意,该方法的实现是放在Update()中的

        //发射子弹
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)||Input.GetAxis("Fire1")!=0)
        {
            RubyLaunch();
        }

3.4 Unity中挂接飞弹预制件

4 添加敌人被击中后的动作改变效果

这个游戏的设定是,场景中的敌人——机器人是缺失零件的,飞弹=齿轮,Ruby击中机器人——修复机器人,机器人被修复后停止走动,并开始播放修复后的动画。

需要在敌人控制脚本中添加被修复的方法,并在子弹预制件的脚本中碰撞时调用该方法,且需要在Unity中添加机器人修复后的动画片段,这里就不做过多演示了,感兴趣可以直接看教程。

5 最终效果展示

6 涉及到的Unity中C#用法

6.1 刚体的Addforce()函数

这里给的force是个力矢量, ForceMode是添加的力的类型,如果不赋予则默认值。

rigidbody2d.AddForce(force:Vector2, ForceMode)

6.2 Quaternion 四元数

四元数用于计算Unity旋转,在脚本中我们大多数使用的四元数函数有Quaternion.LookRotation、Quaternion.Angle、Quaternion.Euler、Quaternion.Slerp、Quaternion.FromToRotation 和 Quaternion.identity。

关于四元数其他相关的内容,如果有机会会再详细了解,这里仅简单的提一下,知道他是什么就行。

6.3 Instantiate 实例化预制件

Object-Instantiate - Unity 脚本 API

有很多种赋值法:

public static Object Instantiate (Object original);

public static Object Instantiate (Object original, Transform parent);

public static Object Instantiate (Object original, Transform parent,

bool instantiateInWorldSpace);

public static Object Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);

public static Object Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);

这里的使用场景是玩家角色Ruby发射飞弹的方法中使用的,实例化了传入的预制件对象,这里拎出来细说一下:

//传入预制件

public GameObject projectilePrefab

void Launch(){

//创建一个游戏对象,储存预制件实例化的对象

GameObject projectileObject = Instantiate(projectilePrefab, rubyrigidbody2D.position +  Vector2.up * 0.5f, Quaternion.identity);

//获取对象的脚本组件

Projectile projectile=projectileObject.GetComponent<Projectile>();

//发射子弹(调用子弹脚本中定义的方法)

projectile.Launch(lookDirection,300);
 animator.SetTrigger("Launch");

}


本文转载自: https://blog.csdn.net/qq_41835314/article/details/126301314
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