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大致效果:
实现思路:通过ui shader的模板测试功能实现
通过让想要被突出显示的物体优先渲染并写入模板值,而后再让黑色遮罩渲染并判断模板值进行渲染剔除而实现。
所以ui结构如下,DefaultGreen是后面的绿色背景,SphereTargetArea是圆形挖孔,RectangleTargetArea是矩形挖孔,BlackBG是黑色遮罩。
在ui层次上,渲染循序由上到下,所以渲染循序由先到后为:绿色背景-》圆形挖孔-》矩形挖孔-》黑色遮罩。
已知信息:在默认的ui材质中,会写入目标值为0的模板值。且设置为总是通过模板测试,通过后保留原本的模板值。这些信息可以在UI/Default的shader反编译文件中找到,同时选项值的含义可以在unity官方文档Unity - Manual: ShaderLab command: Stencil
中关于Comparison operation values和Stencil operation values的描述中获得解释。
现在就明确了我们的目标,我们接下来所使用的模板值只要都大于0就不会与默认ui产生干扰。
现在我们需要一个无条件写入模板值的shader去写入挖孔处的模板值。
Shader "Custom/GuideMask_Center"
{
Properties
{
_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" { }
_Color ("Tint", Color) = (1.000000,1.000000,1.000000,1.000000)
_StencilRef ("_StencilRef", Float) = 0.000000
_StencilComp ("_StencilComp", Float) = 8.000000
_StencilPassOp ("_StencilPassOp", Float) = 0.000000
_StencilFailOp ("_StencilFailOp", Float) = 0.000000
}
SubShader
{
Tags { "QUEUE"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" "CanUseSpriteAtlas"="true" "PreviewType"="Plane" }
Blend Zero One
ZTest [unity_GUIZTestMode]
ZWrite Off
Cull Off
Stencil {
Ref [_StencilRef]
ReadMask 255
WriteMask 255
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilPassOp]
Fail [_StencilFailOp]
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Radius;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col *= _Color;
col.a *= i.color.a;
if(col.a <= 0)
{
discard; // 丢弃透明部分的像素,也就不会在透明部分写入模板值
}
clip(col.a); // 不需要有输出,仅仅做模板处理
return col;
}
ENDCG
}
}
}
注意一些UI上shader的细节,首先在Tags中设置为透明队列,且"IGNOREPROJECTOR"="true"忽略透视,此外在深度测试试用GUI的测试模式ZTest [unity_GUIZTestMode],并关闭深度写入。
现在填写模板的设置,模板值设定为2(别问为什么不用1,这是因为一会儿遮罩会使用1),
比较操作设置为8,也就是总是会通过测试。通过操作设置为2,也就是会用新的值替换旧的值,那么原本在默认ui下都是0的模板值,就被改写成了2。
这个设置对于矩形挖孔也是一样的,只是换了一张图片。
现在值为2的模板值已经写好了,对于遮罩,仅需要使用模板去对比从而判断是否通过测试即可。
所以shader处理相对更简单
Shader "Custom/GuideMask_Broader"
{
Properties
{
_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" { }
_Color ("Tint", Color) = (1.000000,1.000000,1.000000,1.000000)
_StencilRef ("_StencilRef", Float) = 0.000000
_StencilComp ("_StencilComp", Float) = 8.000000
_StencilPassOp ("_StencilPassOp", Float) = 0.000000
_StencilFailOp ("_StencilFailOp", Float) = 0.000000
}
SubShader
{
Tags { "QUEUE"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" "CanUseSpriteAtlas"="true" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZTest [unity_GUIZTestMode]
ZWrite Off
Cull Off
Stencil {
Ref [_StencilRef]
ReadMask 255
WriteMask 255
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilPassOp]
Fail [_StencilFailOp]
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col *= _Color;
col.a *= i.color.a;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
对于模板的设置,模板值设置为1,对比操作设置为7,也就是大于等于时通过。那么对于挖空区域在模板缓存中的值为2,自然就无法通过,但对于默认的ui在模板缓存中的值为0,自然可以通过,这样就实现了反选遮罩。
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