一:打包。
二:显示FPS。
三:坐标系。
四:第三人称模式。
四:筛选物体。
五:物体对其到地面。
六:UE加载窗口默认布局。
七:关闭磁力吸附。关闭后可以自由移动。
八:属性变为默认值。
九:快速聚焦到物体。按F键或者双击。
十:按shift键拖拽坐标轴。可以物体一直在画面中间,别的坐标移动。视角一直跟随物体移动。
十一:模型复制。
十二:等比例缩放。
十三:EV100。不勾选游戏设置,点击EV100可以按指定曝光设置。负值为增大曝光,正值为减少曝光。
十四:按住V移动物体,会吸附角点。
十五:静态网格体。
十六:贴图的网站。polyhaven.com。
需要翻墙,可以直接下载。
十七:法线贴图。
十八:内容文件夹。
十九:Nanite。
二十:材质球。
材质球界面
PBR
按住数字1键,点击左键,可以一维向量。按住数字2键,点击左键,可以二维向量。按住数字3键,点击左键,可以三维向量。
1:基础颜色是材质的基本颜色。
2:粗糙度越低,物体越光滑。粗糙度越高,物体越粗糙。
3:金属度,金属度是金属程度。越高越像金属。
4:D=Diffuse。底色贴图。
二十二:更改bridge缓存位置。不更改的话,C盘容易满。
二十三:创建材质实例。
1:右键母材质想要暴露的参数,转换为参数,改名。
二十四:UV。
二十五:环境光混合器。
1:创建大气光源相当于创建了一个平行光。
2:创建天空大气相当于创建了天空盒。
3:创建了体积云天空多了云。
4:创建高度雾,地面以下不会死黑。
5:创建天空光照相当于多了间接光。
二十六:后期盒。
二十七:Lumen。
二十八:LOD。
二十九:全屏。F11。
三十:Nanite =Virtualized Geometry System
三十一:A站。
https://www.artstation.com/?sort_by=community&dimension=all
三十二:Pinterest。
三十三:国内参考。
三十四:添加摄像机。
三十五:资产查找。
1:polyhaven.com 国外。
2:PBRMAX-pbr素材库平台
国内,黑悟空,国风素材。
三十六:去掉默认材质。
三十七:先点过场动画视口,再选摄像机,会多出参考线的框。
三十八:锁定曝光。后处理体积,最小最大设为一样。
三十九:锁定摄像机Actor运动。
四十:蓝图调整为英文。
编辑,编辑器偏好设置,区域与语言
四十一:UE快捷键。
虚幻引擎 UE5 快捷键 一览 - 哔哩哔哩
四十二:示例工程。
1:空工程。
打开后是一个空项目,没有任何内容和代码。
2:第一人称游戏。
打开后全白。
将工程路径中的中文去掉,工程名也用全英文。不用中文。
资源:
1,基础网格体
2,文字显示
3,开枪声音
四十三:UE添加文本。
不能显示中文。
四十四:UE BMD输入输出采集。
1:文档
虚幻引擎Blackmagic Video输入/输出快速入门 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com)
2:输入颜色泛白
在Media Bundle中勾选IsSRGBInput。
3:独立窗口运行无输出
视口分辨率必须和设置输出分辨率相同。
四十五:将运行窗口设置为摄像机窗口。
1:Get Player Controller
2:Set View Target with Blend
四十六:后期处理去掉眼部自适应。
后处理,曝光补偿调为0。 MinEV100 1。Max100EV调为1。无限范围打开。
四十七:UE操作改为常规3维。
编辑器设置
orb
反转中部鼠标平移。
四十八:MetaHuman优化。
项目设置:
渲染,启用虚拟纹理支持。
Luman光照
硬件追踪,路径追踪。
四十九:模型和自动绑定。
Mixamo
adobe账号登录。
五十:静态网格体和骨骼网格体区别。
五十一:Ctr+B。快速寻找组件。
五十二:摄像机预览大小。
五十三:打开物理系统。
五十四:选中组件,Ctr+E。直接进入组件。
五十五:蓝图,设置文本更改。
五十六:蓝图,打开或者关闭火焰特效。
五十七:导入FBX。
1:如果是高模,就用编译Nanite。
2:如果模型比较多,就用合并网格体。
五十八:碰撞。
1:ctr+e或者双击模型
2:显示碰撞
3:自动凸包。
五十九:简单Niagara使用。
1:
六十:按G可以打开关闭选中网格。
六十一:UE音频使用。
1:导入音频。直接导入,只能导入WAV,不能导入MP3。
2:直接把音频文件拖入场景。
3:音频循环播放。
双击打开,正在循环
4:音频空间化。
六十二:自发光颜色。
将自发光颜色R,G,B大于1则会发光。
不大于一,环境光去掉后仍有颜色。
六十三:纹理贴图。
按住键盘T键,再按鼠标左键。
六十四:生成法线图。
ps->3D->生成法线图。
导出为PNG。
六十五:过场动画。
1:新建关卡序列。
2:添加相机。
3:别的组件添加入动画。
a:选中组件。
b:序列里面直接按S。添加入关卡序列。
4:灯光组件加入动画序列。
a:选中灯光组件。
b:拖入关卡序列。
六十六:录制动画。
将序列拖入过场动画。
六十七:时间膨胀轨道。
时间膨胀轨道。放慢或者加速。调节速度。
六十八:渐变轨道。
相机切换的过度。
相机渐变处添加关键帧。0全黑,1全亮。
六十九:添加音频轨道。
七十:导出动画。
1:如果不加载movie render插件,则如下界面
2:如果加载movie render插件,则如下界面
UE5 RTX的高质量渲染 MRQ(Movie Render Queue)渲染设置以及常用的控制台(CVAR)命令
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UNREAL 硬核高质量渲染工具详解 ! Movie Render Queue
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3:采样质量。
空间采样数和临时采样数越高。噪点越低。
4:勾选此处,输出会被覆盖。
5:勾选此处,布料会提前做模拟。
七十一:动画软件Animcraft。
Animcraft
七十二:骨骼网格体和骨骼。
1:直接导入不带骨骼模型。
有静态网格体,材质。
2:导入带骨骼模型。
材质,骨骼网格体,物理资产,骨骼。
七十三:Style3DMeta
Style3D Meta
七十四:动画界面修动画
选中骨骼调整按S键。
七十五:人物界面添加动画
1:添加人物。
七十六:引擎中英文切换。插件。
商城搜索switch。然后加载。
七十七:UE摄像机动画。
[官方培训]14-摄像机动画运镜 | 李文磊 Epic_哔哩哔哩_bilibili
七十八:动画界面操作。
1:ctr+滚轮键。缩放时间线。
2:shifr+滚轮键。移动时间线。
七十九:动画界面自由移动摄像机。
编辑器设置-》输入around 将摄像机环绕在选项周围。
八十:Metahuman Animator。
【中文教程Metahuman Animator 】有手就能学!有Iphone就能制作专业级面捕! 虚幻引擎5.2 UE5.2_哔哩哔哩_bilibili
八十一:Niagara系统。
八十二:MetaHuman。
1:MHC = MetaHuman creator。
2:Animator使用。
玩转XR(26)MetaHuman Animator完整教学,30分钟一次讲清楚!_哔哩哔哩_bilibili
1:插件安装。
下载后安装到引擎。
2:启用插件。
多出选项。
3:捕捉源。
双击,选择视频。(正面左脸有脸龇牙视频)。
4:打开捕捉管理器。
5:选择三面视图的数据。
6:本体解算。
7:转metahuman。
先选身体预设。
8:添加牙齿姿势。
9:贴合牙齿。
10:准备表演。
会多出骨骼网格体。
11:添加需要结算的动画。
12:再次捕捉管理器。
13:新建MH表演。
14:选择本体和需要解算的动画。
15:处理。
16:导出关卡序列。
17:选择序列相机。
16:进入MHC捏脸。
启用编辑才可以捏脸。
18:导出动画。
19:新建关卡序列。
选中关卡,将MetaHuman放入序列。
20:删除ControlRig。
21:添加之前生成的动画。
22:添加音频轨道。
23:烘培动画再编辑。
23:动画静音,相当于不显示。
3:MH动画相关。
1:启用插件
2:启用MetaHuman插件即会生成Common文件夹。
3:渲染质量设置。
1:Lumen光照
2:硬件光线追踪。光线追踪阴影。
3:启用虚拟纹理支持。
4:硬件光线追踪。
5:可扩展设置。
6:材质质量级别。
7:LOD设置。
-1是自动切换,可强制设为0。
4:Control Rig制作动画。
1:添加关卡序列
2:选中,添加入sequence
会变为如下:
3:显示层级会显示全部骨骼。
4:CR_Picker选择工具。
右键运行工具。可变为可移动窗口。(使用还有问题)
5:按S制作动画。
6:自动添加关键帧。
7:烘培动画序列。
双击打开
8:使用动画序列。
9:静音control rig。
10:Additive动画上添加动画。
5:面部制作动画。
1:框选。按住Ctr+Alt框选
八十三:LiveLink。
1:如果信号不问题,可将APP端目标IP改为只剩一个。
2:LiveLink校准。
1:设置,校准倒计时。
2:界面右下角加号。 重新校准。默认表情,录制按钮。
3:LiveLink数据调试。
1:插件打开调试插件。
2:插件打开调试插件。
4:LiveLink数据调试二。
1:打开头部骨骼网格体。
1:打开头部骨骼网格体。
5:LiveLink保存预设。
livelink另存预设,项目设置,搜索livelink。
八十四:动画录制。
方式一:
1:动画录制器。
2:添加录制源。
3:选择帧率。
4:点击录制。
5:选择录制的动画。
方式二:
现在手机上录制,再传回UE。
1:新建捕捉源
端口填14785。
2:打开捕捉管理器录制。
八十五:锁定摄像机视窗。
八十六:网格体转MetaHuman。
1:导入头部网格体
2:新建本体
3:加载网格体
4:依次选择Promote Frame Track Markers MetaHuman Identity Solve
八十七:MetaHuam,ChatGPT。
参考:MetaHuman结合ChatGPT教程——制作对话聊天超人类_哔哩哔哩_bilibili
UE5实现Chat GPT的人工智能AI聊天,真的很简单!_哔哩哔哩_bilibili
UE中使用蓝图实现chat gpt问答并转换为语音_哔哩哔哩_bilibili
1:安装插件。
1:MetaHuman SDK。
2:AzSpeech插件。
3:openai UE插件。
GitHub - KellanM/OpenAI-Api-Unreal: Integration for the OpenAI Api in Unreal Engine
启用插件
2:设置插件。
1:Metahuman SDK
注册账号。与UE同。
2:AzSpeech设置。
音色选择
不要第三方,微软AI更新后继续免费使用Azure文本转语音 文字转语音_哔哩哔哩_bilibili
语音转文本
文本转语音
一:OpenAI API接口
1:申请地址。
https://platform.openai.com/account/api-keys
2:openai UE。
GitHub - KellanM/OpenAI-Api-Unreal: Integration for the OpenAI Api in Unreal Engine
二:微软Azure文本转语音
需注意中国入口。
云计算服务 | Microsoft Azure
1:注册Azure文本转语音
参考:
如何注册微软Azure并获取语音合成服务?_azure怎么注册_小小131的博客-CSDN博客
八十八:Style3D。另外一款_uDraper
1:官网
速款
2:下载并安装插件。
3:拷贝启用插件。
4:出现如上代表安装成功。
5:软件操作。
1,右键旋转。中键移动。
2,显示模特。
右键-》显示模特。
3,模拟。
1:全选。
2:右键解冻。
3:模拟。
5,按2,4,6,8切换视角。5顶,0底。
6:UE操作。
1:角色添加组件。
八十九:蓝图提升为变量。
九十:自定义事件。相当于函数。
调用函数:
九十一:Mesh To MH。
精讲Daz3d等自定义角色到虚幻引擎MetaHuman方法上篇,一学就会!UE5自定义角色_哔哩哔哩_bilibili
九十二:运行窗口改为电影摄像机。
九十三:如何设定MetaHuman Creator光照预设的内容示例。
如何设定MetaHuman Creator光照预设的内容示例-行业资讯-虚拟数字人网
九十四:使用MH预设光照。
直接将光照预设文件夹拷贝到使用目录。
九十五:设置Splash。
直接将文件夹Splash中两张图片替换。
【UE4】制作加载图片Splash_ue4 splash_十二啊啊啊啊啊啊啊的博客-CSDN博客
九十六:UE5_角色动画08_Metahuman脸部表情动作以及控制器应用。
UE5_角色动画08_Metahuman脸部表情动作以及控制器应用_哔哩哔哩_bilibili
九十七:MH显示黑色
九十八:渲染带通道序列。
教程
1:tt脑思
tt脑思投稿视频-tt脑思视频分享-哔哩哔哩视频
2:MetaHuman
UE 多色头发和渐变_哔哩哔哩_bilibili
3:2小时速学UE5 │ 舞蹈动画案例全流程制作教程
2小时速学UE5 │ 舞蹈动画案例全流程制作教程_哔哩哔哩_bilibili
4:UE文档
https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/unreal-engine-5.2-release-notes/
5:惊艳!为中国人自己的软件点赞!亲测UE5/blender/Style3D的多层布料解算的三软件数字人急速工作流~
惊艳!为中国人自己的软件点赞!亲测UE5/blender/Style3D的多层布料解算的三软件数字人急速工作流~_哔哩哔哩_bilibili
6:【星瞳】管线是什么?| 导入引擎的是什么数据?
【星瞳】管线是什么?| 导入引擎的是什么数据?_哔哩哔哩_bilibili
7:Metahuman零基础数字人进阶教程
Metahuman零基础数字人进阶教程_哔哩哔哩_bilibili
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