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【RL】强化学习入门:从基础到应用

    本篇文章是博主强化学习RL领域学习时,用于个人学习、研究或者欣赏使用,并基于博主对相关等领域的一些理解而记录的学习摘录和笔记,若有不当和侵权之处,指出后将会立即改正,还望谅解。文章强化学习:

   强化学习(1)---《【RL】强化学习入门:从基础到应用》

【RL】强化学习入门:从基础到应用


1. 引言

    强化学习(Reinforcement Learning, RL)是机器学习的一个重要分支,它使得智能体通过与环境的互动来学习如何选择最优动作,以最大化累积奖励。近年来,随着深度学习技术的发展,强化学习取得了显著的进展,尤其在复杂任务中的表现令人瞩目。

2. 强化学习的基本概念

采用猫抓老鼠来简单介绍一下

    想象一下,有一只猫在一个房间里追逐老鼠。猫可以在房间内移动(例如,上、下、左、右),并试图捕捉到老鼠。每当猫靠近老鼠时,它会得到**正反馈(奖励)**,而如果猫远离老鼠,则会受到**负反馈(惩罚)**。猫通过这种方式不断调整自己的策略,以便更有效地捕捉老鼠。

2.1 代理(Agent)与环境(Environment)

    在强化学习中,代理是执行动作的实体,而环境则是代理所处的外部系统。代理通过观察环境的状态并采取行动,与环境进行交互。

2.2 状态(State)、动作(Action)与奖励(Reward)

  • 状态(S):环境在某一时刻的描述。
  • 动作(A):代理在当前状态下可以采取的行为。
  • 奖励(R):代理执行动作后,环境返回给代理的反馈,用于衡量动作的好坏。

3. 强化学习的目标

    强化学习的目标是学习一个策略,使得代理在长期内获得的累积奖励最大化。

强化学习流程图如下:

4. 马尔可夫决策过程(MDP)

4.1 MDP定义

马尔可夫决策过程是正式描述强化学习问题的工具。它由五个元素组成:

  • 状态集 ( S )
  • 动作集 ( A )
  • 状态转移概率 ( P(s'|s,a) )
  • 奖励函数 ( R(s,a) )
  • 折扣因子 ( \gamma )

4.2 状态转移与奖励函数

    ![( V(s) )](https://latex.csdn.net/eq?%28%20V%28s%29%20%29)状态转移概率描述了在状态 ( s ) 下执行动作 ( a ) 后转移到新状态 ( s' ) 的概率。而奖励函数则返回执行该动作后获得的即时奖励。

5. 值函数与策略

5.1 值函数(Value Function)

    值函数用于评估状态或状态-动作对的“好坏”。我们定义一个状态值函数 ( V(s) ) 和一个动作值函数 ( Q(s, a) )。

![[ V(s) = \mathbb{E} \left[ \sum_{t=0}^{\infty} \gamma^t R_t | S_0 = s \right] ]](https://latex.csdn.net/eq?%5B%20V%28s%29%20%3D%20%5Cmathbb%7BE%7D%20%5Cleft%5B%20%5Csum_%7Bt%3D0%7D%5E%7B%5Cinfty%7D%20%5Cgamma%5Et%20R_t%20%7C%20S_0%20%3D%20s%20%5Cright%5D%20%5D)

![[ Q(s, a) = \mathbb{E} \left[ \sum_{t=0}^{\infty} \gamma^t R_t | S_0 = s, A_0 = a \right] ]](https://latex.csdn.net/eq?%5B%20Q%28s%2C%20a%29%20%3D%20%5Cmathbb%7BE%7D%20%5Cleft%5B%20%5Csum_%7Bt%3D0%7D%5E%7B%5Cinfty%7D%20%5Cgamma%5Et%20R_t%20%7C%20S_0%20%3D%20s%2C%20A_0%20%3D%20a%20%5Cright%5D%20%5D)

5.2 策略(Policy)

    策略是从状态到动作的映射,可以是确定性的(每个状态对应一个动作)或随机性的(每个状态对应一个动作概率分布)。

5.3 Q值(Q-value)

    Q值表示在状态 ( s ) 下执行动作 ( a ) 后,未来可能获得的累积奖励。通过优化Q值,我们可以找到最优策略,使得在每个状态下选择的动作能最大化预期奖励。

[ Q(s, a) = R(s, a) + \gamma \sum_{s'} P(s'|s,a) V(s') ]

其中:

  • ( R(s, a) ) 是在状态 ( s ) 下执行动作 ( a ) 得到的即时奖励。
  • ( \gamma ) 是折扣因子,用于权衡当前奖励与未来奖励的重要性。
  • ( P(s'|s,a) ) 是从状态 ( s ) 执行动作 ( a ) 转移到状态 ( s' ) 的概率。

6. 强化学习算法

    强化学习有多种算法,这里我们介绍几种主要的方法:

6.1 动态规划

    动态规划方法依赖于环境模型,适用于已知状态转移和奖励函数的情况。动态规划的基本思想是利用已知的状态值估计来更新其他状态值,常用的方法包括价值迭代和策略迭代。
价值迭代
    价值迭代通过反复更新所有状态的值,直到收敛:

[ V_{k+1}(s) = \max_a \left( R(s,a) + \gamma \sum_{s'} P(s'|s,a)V_k(s') \right) ]

策略迭代
    策略迭代则交替进行策略评估和策略改进,直到策略不再改变。

6.2 蒙特卡罗方法

    蒙特卡罗方法基于实际经验进行学习,不需要环境模型。它通过多次模拟来估计状态值或动作值,利用历史数据计算平均奖励。

[ V(s) = \frac{1}{N} \sum_{i=1}^{N} G_i ]

其中 ( G_i ) 是从状态 ( s ) 开始的回报,( N ) 是经历过的样本数。

6.3 时序差分学习

    时序差分学习结合了动态规划和蒙特卡罗方法,在每一步更新中利用当前估计来调整值函数。主要的两种方法是Q学习和SARSA。
6.3.1 Q学习
    Q学习是一种无模型的离线学习算法,通过不断更新Q值表来学习最优策略。其更新公式为:

[ Q(s, a) \leftarrow Q(s, a) + \alpha \left( R + \gamma \max_{a'} Q(s', a') - Q(s, a) \right) ]

其中 ( \alpha ) 是学习率。

6.3.2 SARSA

SARSA(State-Action-Reward-State-Action)是一种在线学习方法,更新过程考虑了代理所采取的具体动作。其更新公式为:

[ Q(s, a) \leftarrow Q(s, a) + \alpha \left( R + \gamma Q(s', a') - Q(s, a) \right) ]


[Python] Q-learning实现

""" Q-learning实现
    时间:2024.07.27
    环境:gym-taxi
    作者:不去幼儿园
"""
import numpy as np  # 导入NumPy库,用于数值计算
import random  # 导入random库,用于随机数生成
import gym  # 导入OpenAI Gym库

# 创建Taxi环境并指定渲染模式为人类可视化
env = gym.make("Taxi-v3", render_mode="human")

# 超参数设置
num_episodes = 1000  # 训练的总轮数
learning_rate = 0.1  # Q学习的学习率
discount_factor = 0.99  # 折扣因子,用于未来奖励计算
exploration_prob = 1.0  # 初始探索概率
exploration_decay = 0.995  # 探索概率衰减率
min_exploration_prob = 0.01  # 最小探索概率

# 初始化Q表,行表示状态,列表示动作,初始值为0
q_table = np.zeros([env.observation_space.n, env.action_space.n])

# 开始Q-learning算法的主循环
for episode in range(num_episodes):
    state, _ = env.reset()  # 重置环境并获取初始状态
    done = False  # 设置done标志,表示当前回合未结束

    while not done:  # 当回合未结束时循环
        # 根据探索策略选择动作
        if random.uniform(0, 1) < exploration_prob:
            action = env.action_space.sample()  # 随机选择一个动作(探索)
        else:
            action = np.argmax(q_table[state])  # 选择Q值最大的动作(利用)

        # 执行动作并获取反馈
        next_state, reward, done, truncated, info = env.step(action)  # 解包五个返回值

        # 更新Q值
        q_table[state][action] += learning_rate * (
                reward + discount_factor * np.max(q_table[next_state]) - q_table[state][action]
        )

        # 打印当前获得的奖励
        print(f'Episode {episode}, Step Reward: {reward}')

        # 更新当前状态
        state = next_state

    # 衰减探索概率
    exploration_prob = max(min_exploration_prob, exploration_prob * exploration_decay)

# 测试学习效果
total_reward = 0  # 总奖励初始化为0
state, _ = env.reset()  # 重置环境以开始测试
done = False  # 设置done标志,表示测试回合未结束

while not done:  # 当测试回合未结束时循环
    action = np.argmax(q_table[state])  # 选择Q值最大的动作
    next_state, reward, done, truncated, info = env.step(action)  # 执行动作并解包返回值

    total_reward += reward  # 累加总奖励

    # 渲染当前状态以进行可视化
    env.render()

    # 打印每一步获得的奖励
    print(f'Step Reward: {reward}')

# 输出测试的总奖励
print(f'Total reward: {total_reward}')
env.close()  # 关闭环境

[Results] 运行结果


[Notice] 注意事项

    在Gym 0.26.2版本中,
env.reset()

env.step(action)

的返回值都发生了变化。具体来说:

  • env.reset()现在返回一个包含状态和额外信息的元组。
  • env.step(action)函数只返回四个值:next_state, reward, done, info
  • 在其他版本可能step()方法返回的内容是一个包含五个元素的元组:(next_state, reward, done, info)出现错误:AssertionError: Something went wrong with pygame. This should never happen.
  • 表明在调用 render 方法时出现了问题,主要是因为需要指定渲染模式。Gym 在某些版本中要求在创建环境时明确指定渲染模式,以便正确地显示图形。

解决办法:

  • 1.指定渲染模式:当您创建环境时,使用 render_mode 参数来确定所需的渲染方式。例如:
env = gym.make("Taxi-v3", render_mode="human")  # 使用人类可视化的方式

常见的

render_mode

选项包括:

  "human"

:以用户友好的方式显示环境。如果运行在没有图形界面的服务器上,可能会失败。

"rgb_array"

:返回一个 RGB 数组,可以用于绘图或其他处理

  • 2.确保 Pygame 安装正常:由于 Taxi 环境使用 Pygame 进行渲染,请确保您的系统上已正确安装 Pygame。在 Anaconda 环境中安装 Pygame 的命令为:
  • pip install pygame

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本文转载自: https://blog.csdn.net/qq_51399582/article/details/140733824
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