策略导致的内存问题
Assetbundle 打包的时候,单个资源被重复打包,可以把依赖的资源,单个打包,通过AssetBundleBrowser 可以查看Assetbundle里面的资源情况,地址:Unity Technologies · GitHub
代码使用不当,资源加载后没有及时销毁,比如:
var gos = Resources.Load<GameObject>("Sphere");
GameObject go = Instantiate(gos);
Material ma = go.GetComponent<Renderer>().material;
ma.color = new Color(1, 0.5f, 0.5f);
//Destroy(ma);
Destroy(go);
在内存里面还是会存在一份material,因为每次设置color的时候,都是创建了一个新的material
- Assetbundle 的卸载不当,导致资源冗余,Unload(false),会把加载的assetbundle 卸载,但从里面加载的资源还在,Unload(true),都会卸载
GFX内存
GFX内存(Graphics)是指图形处理器(GPU)的专用内存,用于存储图形数据和计算所需的临时数据。
纹理资源
压缩格式
图片在导入unity的时候,会转换成unity识别的的格式,比如jpg,png,这些是在硬盘上存储的格式,但不能不GPU直接读取,所以导入的时候会转换成ETC、ASTC 格式
图片压缩的好处:
减少占用内存、减少带宽、减少加载时间
如果图片的压缩格式,在该平台上不支持,会转换成RGBA格式,即不压缩
Android支持ETC/ASTC; IOS 支持 ASTC/PVRTC; PC 支持DTX
ASTC 可以调节压缩块的大小,来调节压缩比例,因为ASTC 是以固定128bit 来存储一个块的,块里面的像素越多,压缩比例就越大,因为平摊到每个像素的存储空间越少,比如4x4,6x6,8x8
Mipmap
- mipmap 的好处及坏处
好处:减少带宽 坏处:增加内存
- 原理
存储的图片内存是等比数列,1、1/4、1/16......,内存和是原来的4/3倍,也就是内存增加了1/3
对于2D 界面,因为摄像机距离不会发生变化,所以要关闭mipmap,3D 物体或UI可以根据情况开启Mipmap
通过Texture Quality 改变加到到内存的Mipmap的数量,从而实现不同性能的机器,配置不一样
通过Edit-Project Settings-Quality--Textures修改,只对开启了Mipmap的纹理生效,里面的FullRes、HalfRes 等内存依次降低为原来的1/4
- Texture Streamming 动态改变加载到内存的Mipmap的数量
只对动态加载的Mipmap纹理有效,比如assetbundle加载,如果场景已经存在该纹理,且通过加载场景的方式加载,Texture Streamming则不会生效,因为纹理已经存在了,无法动态改变
纹理加载会根据物体和摄像机的位置,动态实时的去ab包内加载Mipmap
生效条件:纹理开启texture streaming 和 generate Mipmap
MaxLevelReduction(最多裁剪的层级) 的优先级>Memroy Budget (mipmap 占用的最大内存)
网格资源
Read/Write
CPU和CPU会各占一份内存,如果不需要在代码中修改mesh,就不要开启该选项
顶点数据
一份网格的顶点数据有很多,比如position、color、tangent等,但是切线一般是在计算光照的时候才用,可以在导入模型的时候,model 栏下,设置tangent为none,也可以通过projectsetting里面开启optimize mesh data,它会裁剪没有用到的顶点属性,需要测试
骨骼
如果模型不需要骨骼数据,则在模型导入的RIG栏,设置animation type为none
静态合批
会增加内存,空间换时间
Shader资源
shader占用的内存,只要是shader变体,每一个变体都会产生一个shader,加载到内存里面
游戏初始化的时候一般需要提前把渲染要使用的Shader全部都加载进来,以降低游戏运行时及时加载和编译带来的卡顿,这时候我们可以调用Shader.WarmupAllShaders来把当前已经加载到内存的Shader全部编译一次,包含所有的变体。
随着项目渲染效果的丰富,Shader变体变得越来越多,粗暴的调用全加载接口,会导致游戏的启动时间变得更长,影响游戏体验。
后来Unity加入了变体集合ShaderVariantCollection来取代上面的粗暴全加载接口,达到按需加载,提高加载速度
优化方向:裁剪shader变体
地址:https://answer.uwa4d.com/question/5da86670e84db43d6efbda72
Reserved Memory
RenderTexture
适当关闭抗锯齿,或者降低抗锯齿的质量、减少阴影贴图的质量,即分辨率、降低RT的存储位数(代码生成的时候设置),HDR如果不使用alpha通道的情况,可以修改格式为R11G11B10,即32为存储格式
动画资源
勾选Resample Code,在模型导入的animation栏中,默认开启,它会减少关键帧的数量
压缩animation
骨骼动画,不用scale,剔除不用的scale曲线,通过编辑器代码,AnimationUtility
降低动画存储的float精度,从而使其存储方式为constant,减少内存
选中animation,可以在属性面板看到其详细信息
音频资源
ForceToMono:把双声道音频合并成单声道
LoadType:
Decompress On Load:加载后,解压缩,以未压缩的方式存储在内存上
Compress in memory:以压缩方式存储在内存上,播放时解压缩
Stream:边解压缩边播放,但是每播放一次都会增加一份缓存
对于不经常播放的,长而大的背景音乐,用stream,对于短且频繁用第一种(抢声)、其它中等音乐用第二种
3.压缩格式
压缩率越小,压缩后占用的文件内存越小,ADPCM压缩格式,占用内存最小,配合Compress in memory使用
PCM:不压缩、Mp3:次之、Vorbis:更次之、ADPCM:最小
字体资源
字体瘦身:有些字体不使用,可以裁剪掉,工具推荐:FontSubsetGUI、FontPruner
字体压缩:TMP 生成的字体问题太大,不能改变,通过提取其纹理,然后压缩,再赋值的方式,压缩纹理
粒子系统资源
粒子占用的内存和实际播放的粒子数有关,和最大粒子数无关
如果粒子没播放,也会占用一部分内存,比如:粒子系统只是被关闭了,没删除
Mono堆内存
常驻内存过高:比如list、dictionary、数组,初始化时的内存不要过高
持续分配内存:每一万帧,分配不超过50M,通过在初始化时缓存变量
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