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Unity实现UI的边缘检测和拖拽拉伸功能

请添加图片描述

文章目录

👉一、功能需求分析

最近赶项目,许久没写博客了。今天忙里偷闲,记录一下最近项目里遇到的一个功能——拖拽UI窗口边缘拉伸其大小,基本上现在的PC端的软件窗口都有这个功能。该功能效果就是需要做成跟Unity工具栏中的矩形工具的功能一样,当鼠标光标移入UI的各个边缘区域时显示不同的鼠标光标,并按下鼠标往不同方向拖拽拉伸时能实时调整该UI的大小。所以总结了以下两点需求:

  1. 鼠标移入UI时作边缘检测算法,获取该边缘类型的标识。
  2. 根据边缘类型,在拖拽时动态调整该UI大小。

以下博客内容仅记录本人开发UI窗口自由拖拽拉伸功能过程,方法不唯一,欢迎各位开发朋友一起探讨交流新想法!

👉二、拖拽拉伸调整UI大小效果抢先看

Unity实现UI窗口拖拽拉伸实时调整大小

👉三、实现原理

1.UI边缘检测算法原理

我们都知道可以使用RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint方法来判断鼠标位置是否在一个UI矩形区域内,那如何判断鼠标是否在UI的上下左右边缘区域或者四个边缘角的位置呢?刚开始我也是百思不得其解,后来才逐渐摸索出来解决方法。我们这里也是需要小小的使用到分治思想——那就是“分而治之”,将复杂问题拆分成诺干个相同的小问题进行解决。即:
在这里插入图片描述

将UI矩形区域分为上、下、左、右、右上角、右下角、左上角、左下角8小区域矩形,检测鼠标点是否在这些小矩形范围内;转为判断鼠标点是否在其中某个矩形区域内,转为判断鼠标点是否在左右和上下两条边之间;判断鼠标点是否在两条线段之间,就转为判断一个点是否在某条线段的一边上,利用叉乘的方向性,判断夹角是否超过180度。如上图:
如果 (

        A
       
       
        B
       
      
      
       ⃗
      
     
    
    
     \vec{AB}
    
   
  AB x 
  
   
    
     
      
       
        A
       
       
        E
       
      
      
       ⃗
      
     
    
    
     \vec{AE}
    
   
  AE)∗(
  
   
    
     
      
       
        C
       
       
        D
       
      
      
       ⃗
      
     
    
    
     \vec{CD}
    
   
  CD x 
  
   
    
     
      
       
        C
       
       
        E
       
      
      
       ⃗
      
     
    
    
     \vec{CE}
    
   
  CE)>=0 ,证明E在AB和DC中间,同理可证E在AD和BC中间;则得出E(鼠标位置)点在ABCD组成的矩形范围内。

2.拖拽拉伸调整UI大小原理

通过实现IDragHandler接口的方法OnDrag在拖拽过程中获取鼠标指针坐标的增量PointerEventData.delta,去实时改变RectTransform.offsetMin(矩形左下角相对于左下锚点的偏移)和RectTransform.offsetMax(矩形右上角相对于右上锚点的偏移)的值,即可实现拖拽拉伸调整UI大小,具体看后面核心代码。

👉四、搭建场景demo

1、添加一个Panel物体(非必要,可不添加),添加一个Image,作为其子物体,随便赋值一张图片;删除原主相机,在EventSystem下添加一个相机,命名为UICamera;修改Canvas的渲染模式为相机,并将UICamera赋值给其项目渲染相机。
在这里插入图片描述
2、新建脚本命名为UIResize,用来实现拖拽拉伸改变该UI图片大小功能的,拖拽给Image物体。
3、添加一个空物体命名为UIController,并新建脚本命名为CursorManager作为鼠标光标管理单例脚本,拖拽给UIController。
在这里插入图片描述
4、新建静态类脚本命名为UIEdgeRectangle,用来实现UI边缘检测算法,获取鼠标点位置在UI某个边缘区域时的标识。

👉五、核心脚本代码

1.UI边缘检测算法:UIEdgeRectangle.cs

在这里插入图片描述
使用以下代码进行UI边缘检测时请参考上图(注:UI锚点为UI中心点)。

//UI边缘枚举publicenumUIEdge{
    None,
    Up,
    Down,
    Left,
    Right,
    TopRightCorner,
    BottomRightCorner,
    TopLeftCorner,
    BottomLeftCorner
}publicstaticclassUIEdgeRectangle{publicstaticfloat areaPixel =10.0f;//边缘检测区域大小privatestaticVector3[] corners =newVector3[4];/// <summary>/// UI边缘检测算法,获取UI边缘枚举/// </summary>/// <param name="mousePos">鼠标点</param>/// <param name="rect">UI矩形框</param>/// <returns></returns>publicstaticUIEdgeGetUIEdge(Vector2 mousePos,RectTransform rect){UIEdge uiEdge = UIEdge.None;//默认是None类型:表示中心区域
        rect.GetLocalCorners(corners);//获取UI矩形四个边缘角的局部坐标//上方矩形区域点var up0 =newVector2(corners[1].x + areaPixel, corners[1].y - areaPixel);//与左边矩形区域共用var up1 =newVector2(corners[1].x + areaPixel, corners[1].y);var up2 =newVector2(corners[2].x - areaPixel, corners[2].y);var up3 =newVector2(corners[2].x - areaPixel, corners[2].y - areaPixel);//与右边矩形区域共用//下方矩形区域点var down0 =newVector2(corners[0].x + areaPixel, corners[0].y);var down1 =newVector2(corners[0].x + areaPixel, corners[0].y + areaPixel);//与左边矩形区域共用var down2 =newVector2(corners[3].x - areaPixel, corners[3].y + areaPixel);//与右边矩形区域共用var down3 =newVector2(corners[3].x - areaPixel, corners[3].y);//左边矩形区域点var left0 =newVector2(corners[0].x, corners[0].y + areaPixel);var left1 =newVector2(corners[1].x, corners[1].y - areaPixel);//右边矩形区域点var right0 =newVector2(corners[2].x, corners[2].y - areaPixel);var right1 =newVector2(corners[3].x, corners[3].y + areaPixel);if(IsPointInRectangle(up0, up1, up2, up3, mousePos)){
            uiEdge = UIEdge.Up;//鼠标点在up0、up1、up2和up3组成的矩形区域时返回枚举类型up:表示上方}elseif(IsPointInRectangle(down0, down1, down2, down3, mousePos)){
            uiEdge = UIEdge.Down;//鼠标点在down0、down1、down2和down3组成的矩形区域时返回枚举类型down:表示下方}elseif(IsPointInRectangle(down1, left0, left1, up0, mousePos)){
            uiEdge = UIEdge.Left;//鼠标点在down1、left0、left1和up0组成的矩形区域时返回枚举类型left:表示左边}elseif(IsPointInRectangle(up3, right0, right1, down2, mousePos)){
            uiEdge = UIEdge.Right;//鼠标点在up3、right0、right1和down2组成的矩形区域时返回枚举类型right:表示下方}elseif(IsPointInRectangle(up3, up2, corners[2], right0, mousePos)){
            uiEdge = UIEdge.TopRightCorner;//鼠标点在up3、up2、corners[2]和right0组成的矩形区域时返回枚举类型TopRightCorner:表示下方}elseif(IsPointInRectangle(down2, right1, corners[3], down3, mousePos)){
            uiEdge = UIEdge.BottomRightCorner;//鼠标点在down2、right1、corners[3]和down3组成的矩形区域时返回枚举类型BottomRightCorner:表示下方}elseif(IsPointInRectangle(left1, corners[1], up1, up0, mousePos)){
            uiEdge = UIEdge.TopLeftCorner;//鼠标点在left1、corners[1]、up1和up0组成的矩形区域时返回枚举类型TopLeftCorner:表示下方}elseif(IsPointInRectangle(corners[0], left0, down1, down0, mousePos)){
            uiEdge = UIEdge.BottomLeftCorner;//鼠标点在corners[0]、left1、down1和down0组成的矩形区域时返回枚举类型BottomLeftCorner:表示下方}return uiEdge;}// 计算两个向量的叉积publicstaticfloatCross(Vector2 a,Vector2 b){return a.x * b.y - b.x * a.y;}// 判断点E是否在ABCD组成的矩形框内publicstaticboolIsPointInRectangle(Vector2 A,Vector2 B,Vector2 C,Vector2 D,Vector2 E){//计算E与ABCD矩形的叉积boolvalue=Cross(A - B, A - E)*Cross(C - D, C - E)>=0&&Cross(A - D, A - E)*Cross(C - B, C - E)>=0;returnvalue;}}

2.拖拽拉伸改变UI窗口大小:UIResize.cs

usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingUnityEngine.EventSystems;/// <summary>/// UI拖拽拉伸/// </summary>publicclassUIResize:MonoBehaviour,IDragHandler,IPointerExitHandler{privateImage img;//拖拽的对象publicCamera uicam;//渲染UI的相机privateRectTransform rect;//拖拽对象的矩形对象privateUIEdge currentUiEdge;//当前鼠标所在UI的边缘枚举privatevoidStart(){
        CursorManager.instance.LoadCursor();//初始化加载鼠标光标
        img =GetComponent<Image>();
        rect = img.GetComponent<RectTransform>();}/// <summary>/// 鼠标移出UI,恢复默认光标/// </summary>/// <param name="eventData"></param>publicvoidOnPointerExit(PointerEventData eventData){
        CursorManager.instance.SetDefaultCursor();}/// <summary>/// 拖拽过程中,根据鼠标所在边缘区域动态修改该UI图片的右上偏移offsetMax或左下偏移offsetMin/// </summary>/// <param name="eventData"></param>publicvoidOnDrag(PointerEventData eventData){switch(currentUiEdge){case UIEdge.None:break;case UIEdge.Up://UI上方
                rect.offsetMax =newVector2(rect.offsetMax.x, rect.offsetMax.y + eventData.delta.y);break;case UIEdge.Down://UI下方
                rect.offsetMin =newVector2(rect.offsetMin.x, rect.offsetMin.y + eventData.delta.y);break;case UIEdge.Left://UI左边
                rect.offsetMin =newVector2(rect.offsetMin.x+eventData.delta.x, rect.offsetMin.y);break;case UIEdge.Right://UI右边
                rect.offsetMax =newVector2(rect.offsetMax.x + eventData.delta.x, rect.offsetMax.y);break;case UIEdge.TopRightCorner://UI右上角
                rect.offsetMax = rect.offsetMax + eventData.delta;break;case UIEdge.BottomRightCorner://UI右下角
                rect.offsetMax =newVector2(rect.offsetMax.x + eventData.delta.x, rect.offsetMax.y);
                rect.offsetMin =newVector2(rect.offsetMin.x, rect.offsetMin.y + eventData.delta.y);break;case UIEdge.TopLeftCorner://UI左上角
                rect.offsetMax =newVector2(rect.offsetMax.x , rect.offsetMax.y + eventData.delta.y);
                rect.offsetMin =newVector2(rect.offsetMin.x + eventData.delta.x, rect.offsetMin.y);break;case UIEdge.BottomLeftCorner://UI左下角
                rect.offsetMin = rect.offsetMin + eventData.delta;break;}}privatevoidUpdate(){if(RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rect,Input.mousePosition,uicam)){Vector2 mousePos;//将鼠标的屏幕位置转为在该UI图片下的ui坐标
            RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rect, Input.mousePosition, uicam,out mousePos);//进行UI边缘检测,判断鼠标位置在UI边缘的哪个位置,返回其边缘类型枚举
            currentUiEdge = UIEdgeRectangle.GetUIEdge(mousePos, rect);switch(currentUiEdge)//根据边缘类型的情况切换鼠标光标{case UIEdge.None:
                    CursorManager.instance.SetDefaultCursor();break;case UIEdge.Up:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.UpDown);break;case UIEdge.Down:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.UpDown);break;case UIEdge.Left:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.LeftRight);break;case UIEdge.Right:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.LeftRight);break;case UIEdge.TopRightCorner:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.RightOblique);break;case UIEdge.BottomRightCorner:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.LeftOblique);break;case UIEdge.TopLeftCorner:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.LeftOblique);break;case UIEdge.BottomLeftCorner:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.RightOblique);break;}}}}

记得对UI渲染相机进行赋值:
在这里插入图片描述

3.鼠标光标单例管理类:CursorManager.cs

/// <summary>/// 鼠标光标类型枚举/// </summary>publicenumCursorType{
    None,
    UpDown,//上下箭头
    LeftRight,//左右箭头
    LeftOblique,//左斜箭头
    RightOblique//右斜箭头}publicclassCursorManager:MonoBehaviour{publicstaticCursorManager instance;privateDictionary<CursorType, Texture2D> dicCursors =newDictionary<CursorType, Texture2D>();privatevoidAwake(){
        instance =this;}/// <summary>/// 加载鼠标光标保存到字典/// </summary>publicvoidLoadCursor(){string[] cursors = System.Enum.GetNames(typeof(CursorType));for(int i =0; i < cursors.Length; i++){Texture2D sprite = Resources.Load<Texture2D>("cursor/"+ cursors[i]);CursorType type =(CursorType)System.Enum.Parse(typeof(CursorType), cursors[i]);//根据字符串名转换为对应枚举类型if(!dicCursors.ContainsKey(type)){
                dicCursors.Add(type, sprite);}}}/// <summary>/// 根据枚举设置不同的鼠标光标/// </summary>/// <param name="type"></param>publicvoidSetCursor(CursorType type){if(dicCursors.ContainsKey(type)){//因为这里的光标图片大小是32*32像素的,所以需要设置切换光标后鼠标位置为该图片中心位置//即偏移为(16,16),避免在UI边缘检测时出现误差
            Cursor.SetCursor(dicCursors[type],newVector2(16,16), CursorMode.Auto);}}//恢复默认光标publicvoidSetDefaultCursor(){
        Cursor.SetCursor(null, Vector2.zero, CursorMode.Auto);}}

👉六、边缘检测及拖拽拉伸效果图示

1.鼠标移入UI左、右区域并拖拽拉伸

在这里插入图片描述
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2.鼠标移入UI上、下区域并拖拽拉伸

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3.鼠标移入UI右上、下角区域并拖拽拉伸

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4.鼠标移入UI左上、下角区域并拖拽拉伸

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标签: ui unity 游戏引擎

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