Unity | Shader基础知识(第二十一集:应用-怪兽膨胀、顶点着色器和表面着色器合并)

应用-怪兽膨胀、顶点着色器和表面着色器合并、如何在表面着色器中控制顶点、怪物膨胀的原理。

《WebGL编程指南》学习笔记 01、着色器获取js数据

WebGL 着色器获取js数据

Threejs性能优化方向(底层)

一、使用交叉顶点数据:用一个数组交叉地保存顶点数据,而不是用独立的顶点数组保存不同的属性,会得到更好的性能,因为顶点数组具有更好的局部内存。例如,把顶点位置读入到变换前顶点缓存时,很可能会把该顶点的法线信息也读入到变换前的顶点缓存中,在需要时供顶点着色器使用。如下

bmp位图格式详细介绍-1/4/8/16/24/32bit、存储格式等

详细介绍bmp位图文件的四个部分:位图文件头、位图信息头、调色板、位图数据,并且结合位图文件数据举例说明了什么是位图文件,bmp位图看这篇文章就差不多了

使用Unity Shader 实现透明度抠绿(AlphaMatting)

使用Unity Shader 实现透明度抠绿(AlphaMatting)1、使用CbCr空间抠绿2、边缘虚化3、简单去绿4、颜色矫正处理5、更多优化6、效果展示这是一个已应用到一些项目的抠绿方案1、使用CbCr空间抠绿YCbCr:是色彩空间的一种,通常会用于影片中的影像连续处理,或是数字摄影系统中。

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