0


Unity学习笔记之UI

三种UI系统:

  •                OnGUI:最早的UI系统,纯代码实现,写法类似Update
    
  •                         优点:出现很早,纯代码可控制
    
  •                         缺点:只能程序开发
    
  •                NGUI:Unity著名插件,可实现2D和3D的界面,出现在老项目
    
  •                         优点:功能完整,集成了动态效果
    
  •                         缺点:性能较弱,交互使用物理引擎实现,需要付费
    
  •                UGUI:官方制作的UI系统,NGUI作者开发
    
  •                         优点:性能优秀,功能较完整
    
  •                         缺点:功能需要再完善,动画需要配合DOTween
    

常见设备的分辨率比例:

  •     4:3:iPad,安卓Pad-         16:9:非全面屏的手机,PC的显示器-         18:9:全面屏-         异形屏:向标准分辨率靠近
    

Canvas组件

简单理解:UI绘制在Canvas上,可以理解为画画的纸;

Canvas在两个模式下(Overlay和Camera)会覆盖整个屏幕,所做屏幕UI显示时,只需要处理好Canvas中的显示即可;

所有UI元素必须建立在Canvas下,否则会出现不显示的问题;

三种渲染模式:

Overlay:Canvas贴在相机镜头上,所有UI元素在场景物体前方显示
            Pixel Perpect:高像素清晰度渲染

** **Sort Order:多Canvas时,控制Canvas显示顺序,越大越在前方显示

Camera:使用相机显示Canvas
            ![](https://img-blog.csdnimg.cn/3d23d1f4e0a843089e04d8aeedeee7f3.png)

            修改Canvas下Canvas组件Render Mode属性:Camera

            将相机拖给Canvas下Canvas组件Render Camera属性

            将Cube位置调整到Canvas前

            调整Canvas中**Plane Distance**,控制Canvas到渲染相机的距离

             ![](https://img-blog.csdnimg.cn/c9bb4f1d0b9b4bec8d40a3d2561bc27d.png)

** Plane Distance**:Canvas到相机的距离,当SortingLayer和Order In Layer相同时,距离相机越近,显示越靠前(满足相机渲染关系)

            Sorting Layer:排序层(多层Canvas中间加粒子)

            Order in Layer:同层顺序

            建立排序层和建立顺序:

    ![](https://img-blog.csdnimg.cn/3853b6bf5717480e8cc8e64534af8db9.png)![](https://img-blog.csdnimg.cn/2528a26c23904d7fa145f150e59d7f8e.png)

            先通过Sorting Layer排序,若一样再根据层内顺序,排序关系:配置的排序层顺序,越靠下,显示越靠前;排序层一致时,Order in layer越大越靠前;

            有时会用到双相机叠加,一个渲染场景,一个渲染UI:
  1.                     建立Camera;
    
  2.                     将UI相机拖给Canvas;
    
  3.                     将UI的相机设置为使用深度值填充,UI相机的深度要高于主相机;
    
  4.                     将主相机不渲染UI元素,将UI相机只渲染UI元素(Culling Mask);
    
World Space:Canvas以3D物体的形式显示在场景中
            将Canvas模式调整为,World Space

            再将Canvas放入相机可视范围内

Canvas缩放

    该组件会拉伸所有Canvas下的子元素

    UI Scale Mode:拉伸类型

            1、Constant Pixel Size 静态模式

            2、cale With Screen Size 像素计算模式

            ![](https://img-blog.csdnimg.cn/c06a42bb55fd45038e5458c2196585c4.png)

                    参考分辨率:根据UI设计师提供的参考图像素尺寸

                    适配方式:
  1.                             宽度或高度自适应1.                                 完全自适应(自动计算宽高变化量作为缩放倍率)1.                                 世界模式中一米对应UI多少像素
    
             3、Constant Physical Size 物理计算模式
    
                     根据英寸进行拉伸计算。
    
     项目中,会根据屏幕尺寸进行拉伸:
    
             设计分辨率,填写美术的效果图像素值(覆盖满整个屏幕)
    
             选择Expand:自动计算高度自适应拉伸还是高度自适应拉伸
    
             覆盖满整个屏幕的背景图计算
    
             例如拿到1280x720的背景图
    
             计算方法:
    
  •                     18:9下:缺失两边,(设计分辨率高度 / 9)* 18-                         16:9下:美术一般都会按照16:9出图-                         4:3下:缺失上下,(设计分辨率宽度 / 4)* 3
    

RectTransform组件

出现位置:出现在所有Canvas子元素中,所有UI元素都应该有RectTransform组件

     ![](https://img-blog.csdnimg.cn/02c85ff6fe4c4d57a4733b83f320bc17.png)

Pos(XYZ):位置(X,Y,Z),单位(像素),位置是由轴点到锚点的距离

Width,Height:宽和高,单位(像素)

Anchors:锚点(四叶草),以父物体参考

               三种情况:
  •                         单锚点:距离计算是锚点到轴点的XYZ偏移
    
  •                         双锚点:元素边界到锚线的距离,轴点到锚线的距离
    
  •                         四锚点:元素的四个边界到锚框的距离
    
                 锚点快速选择工具(十字符号):
    
  •                         默认:移动锚点
    
  •                         Alt:移动锚点+快速停靠位置
    
  •                         Shift:移动锚点+移动轴点+快速停靠位置
    

Pivot:轴点(蓝圈),以当前物体参考

    调整轴点后,位置计算,旋转,缩放都会受到影响,一般轴点都保留在中心点

    ![](https://img-blog.csdnimg.cn/626af0c7beb14da7b113d7a5499dbd1c.png)

    周围四个点表示UI元素的边界点。

元素渲染顺序

     以下图为参考

    ![](https://img-blog.csdnimg.cn/aa5127e8d994453492c9e8ae3d5e363f.png)
  • 下方物体在上方物体前显示- 子物体在父物体前显示- 下方物体永远在前显示,无论上方的层次结构

UGUI的基础组件

其中不带 TextMeshPro 的为原有组件,TMP为加强版插件,这里先只说原有组件

Panel组件

** 一个完整界面,一个Panel**

    Panel一般位于Canvas子物体,四锚点在四角,边距为零,所以Panel和Canvas一样大,Canvas和屏幕一样大,所以Panel和屏幕一样大,元素显示处理在Panel中正常,则屏幕中也正常

Text组件

    ![](https://img-blog.csdnimg.cn/72d12768e3c4404ebcc57a9dee3cd4e2.png)
  •     文本内容
    
  •     字库选择
    
  •     字体样式(标准,粗体,斜体,粗斜体)
    
  •     字号
    
  •     行间距
    
  •     是否开启富文本
    
  •     加粗:<b>文字</b>
    
  •     斜体:<i>文字</i>
    
  •     大小:<size=字号>文字</size>
    
  •     修改颜色:<color=颜色名>文字</color>
    
  •                  <color=#颜色数(十六进制)>文字</color>
    
  •     对齐方式(上下对齐,左右对齐)
    
  •     几何对齐(参考字占用的几何空间)
    
  •     水平溢出(折行,溢出[出右边框])
    
  •     垂直溢出(截断不显示,溢出[出下边框])
    
  •     字号自适应:关闭则使用原始字号,开启则字号会在最小值和最大值之间自动调整
    

阴影

    ![](https://img-blog.csdnimg.cn/a4c01668bd774c98a78067dd64cc2734.png)

轮廓

    ![](https://img-blog.csdnimg.cn/78e9dd29fdad4e13b1e40cc6bfc74ceb.png)

Image组件

    ![](https://img-blog.csdnimg.cn/3a4b23c46a244004baa333c2fb0750b6.png) 

    Color:用于混色,美术有时提供白图和色号,程序员对图处理,染成想要的颜色,可以减少包体大小

    四种类型

            1、普通模式(图标)

                    Preserve Aspect:保持图片的宽高比,高度或宽度自适应

                    Set Native Size:可以快速恢复美术提供的图片原始像素尺寸

           2、 裁剪模式(九宫格,三宫格)

                    将图片切分九宫格或三宫格

                            1)找到图片资源

                            2)选择精灵编辑器

                            ![](https://img-blog.csdnimg.cn/5b3e001ec5764de9b30d17297a9f50b7.png)

                            3)九宫格切图

                            ![](https://img-blog.csdnimg.cn/3de31c04bd1d4d00af5c1ae3cfb64c90.png)

                            1,3,7,9区域不拉伸,2,8横向拉伸,4,6纵向拉伸

                            4)Image选择裁剪模式

            3、瓦片模式(无缝贴图)

    ​![](https://img-blog.csdnimg.cn/f876054228b54793b73d565e67672719.png)

            4、填充模式(进度条)
  •                     Fill Method:填充方式(360度,水平和垂直)
    
  •                     Fill Origin:填充起始点
    
  •                     Fill Amount:填充百分比
    
  •                     Clockwise:顺时针或逆时针
    
  •                     Preserve Aspect:保持图片的宽高比,高度或宽度自适应
    
  •                     Set Native Size:可以快速恢复美术提供的图片原始像素尺寸
    

Raw Image组件

    原始图片组件:可以显示精灵或纹理

    功能相对于Image少,所以性能更好

    可以控制UV的偏移,来显示精灵的一部分

DrawCall

     屏幕显示过程

              CPU->加载数据->内存->显存->显卡->显示器

     ![](https://img-blog.csdnimg.cn/5370e379b9ed49a6af4845599d3939de.png)

     Batchs,就是当前渲染屏幕所有内容所需要的绘制调用数

     每一张独立的UI图,会产生一个DrawCall

     优化DrawCall(UI切片):

            将多个UI切片,合并成一张UI图,UI界面只加载一张UI图片显示

            在Edit-Project Setting-Editor/SpritePacker打开设置,设置为Always Enabled

             在project中右键创建Sprite Atla

            ![](https://img-blog.csdnimg.cn/fb1eef51f7a748f4a5934c4d99482a2f.png)

UI的事件交互

先在Canvas中添加Graphic Raycaster组件,是用于检测UI输入的射线发射器

​​​​​​​

  •     是否忽略Canvas反向的事件操作
    
  •     遮挡事件的物体(2D物体[精灵片],3D物体)
    
  •     遮挡事件的物体所在的渲染层
    

添加交互组件,比如图片:

    Raycast Target:是否接收Canvas的射线

还需要有 EventSystem 物体存在,一般创建Canvas时自动创建。

UI的射线检测会依次检测对象树下的所有元素,有任何射线检测成功,则会反馈到带有事件响应的组件(Button)中,如果想实现射线穿透,可以将前面显示的UI元素的射线检测关闭。

Button组件

按钮是否可交互

按钮状切换效果:

  •     动画效果影响的UI元素(Image和Text派生自Graphic)
    
  •     效果使用的图片
    
  •     普通状态下的颜色
    
  •     高亮状态下的颜色(鼠标移入)
    
  •     按下状态下的颜色(按钮按下)
    
  •     失活状态下的颜色(不可交互)
    
  •     颜色倍数(RGBA分量乘以倍数)
    
  •     切换动画持续时间
    

键盘导航,可以通过按键切换选中可交互UI,Visualize开启后,能够看到导航线,Navigation可以选择横向移动、纵向移动、自动匹配移动、指定上下左右移动,手机游戏可以关闭导航。

按钮添加事件(拖拽方式):

  •     添加脚本,内部编写回调函数(挂在场景对象下)
    
  •     找到Button,OnClick事件,添加(脚本所在对象,并选择回调函数)
    
  •     运行项目,点击按钮(**做一些事情**)
    
  •     触发回调函数
    
  •     OnClick可以添加多次回调函数
    

按钮添加事件(代码方式):

    ![](https://img-blog.csdnimg.cn/ef255c08b6cc433d8bd05d28f1a61948.png)

Toggle组件

Is On:用于判断当前Toggle是否为开启状态

Toggle勾切换的动画效果

Toggle勾的图

如果Toggle构成组,则需要将ToggleGroup拖给Toggle,比如:

Toggle事件处理

    判定当前的开关是否打开

                        ![](https://img-blog.csdnimg.cn/eed9467419f44de79eddee7a325ec297.png)

    动态传参和静态传参

​​​​​​​ ​​​​​​​

    动态传参会根据Toggle的IsOn传递bool数据,静态传参则会根据配置值传递bool数据。

ToggleGroup中可以获取开启的Toggle:

Slider组件

  • Fill Rect:填充滑动条选中区域的背景图部分
  • 滑动条的球
  • 滑动条的滑动方向
  • 起始位置的数值(浮点数)
  • 结束位置的数值(浮点数)
  • 开启滑动值必须为整数(布尔型)
  • 滑动条的当前值(浮点数)

InputField组件

  • Text Component:输入的内容,显示的文本组件
  • 当前输入的内容值
  • 最大输入字符数
  • 输入的文本类型(数字,实数,数字英文,名称,密码)
  • 行类型(单行,回车跳出,回车换行)
  • 输入框原始内容(默认显示)
  • 光标闪动频率
  • 光标宽度
  • 光标自定义颜色
  • 被选中文字的颜色
  • 移动设备下是否隐藏键盘
  • 是否只读(文本框不可编辑)

InputField事件:

    ​​​​​​​![](https://img-blog.csdnimg.cn/ae988c85b86f4155bb75ea6c863dd973.png)

     当文本框输入的内容改变或结束输入时,分别执行回调函数。

Mask组件

带有Mask组件的图,会显示子物体图片中,父物体图片Alpha通道不为0的部分

参数:没有子物体能显示时,是否显示父物体本图

Mask组件一般配合Image组件使用,以实现不规则显示,比如圆形头像

ScrollView组件

  • 实际显示区域的UI对象
  • 是否开启横向滚动
  • 是否开启纵向滚动
  • 滚动类型
  •     无边界自由滚动
    
  •     有边界带回弹效果(回弹系数)
    
  •     有边界无回弹效果
    
  • 拖拽惯性
  • 滚轮或触摸板移动系数
  • ScrollView的可视区域
  • 横向滚动条
  •     可见性(可见区域与实际显示区域对比)
    
  •             一直显示
    
  •               自动隐藏
    
  •             自动隐藏,并支持自动扩展区域
    
  •     空间
    
  •             横纵滚动条交叉区域预留空间
    
  • 纵向滚动条
  •     可见性(可见区域与实际显示区域对比)
    
  •             一直显示
    
  •             自动隐藏
    
  •             自动隐藏,并支持自动扩展区域
    
  •     空间
    
  •             横纵滚动条交叉区域预留空间
    

ScrollBar组件

Handle Rect:拖拽条对象

运行方向:上下,下上,左右,右左

拖拽条对应的值(0起始位置,1结束位置)

拖拽条占滚动条的比例(可视区域/实际区域,自动计算)

按步拖拽(固定步数分步显示所有实际区域)

Layout排列组件

  • 纵向自适应排列组件,参数:
  • 外框的内边距(左右上下)
  • 元素间距
  • 子元素对齐方式(外框的九个点位)
  • 排序组件是否控制子元素的宽高(是否控制宽度,是否控制高度)
  • 子元素强制自适应(宽[和外框对齐],高[根据外框等分计算后,设置子元素高])

​​​​​​​

横向自适应排列组件,参数上。

  • 网格排列组件,参数:
  • 外框的内边距(左右上下)
  • 内部元素的宽高(宽度,高度),不能自由修改子元素的宽高
  • 子元素间距(横向,纵向)
  • 第一个子元素位于的角(左上,右上,左下,右下)
  • 开始排列的轴方向(横向,纵向)
  • 子元素对齐方式(外框的九个点位)
  • 固定行列数(自适应,设置固定列[列数],设置固定行[行数])

父元素宽高自适应组件

  •      横(不适应,最小值)
    
  •      纵(不适应,最小值)
    

Dropdown组件

  • Template:下拉菜单的ScrollView;
  • 当前选中的选项对应的文字组件(选中的选项文字内容,显示在这个组件中);
  • 当前选中的图片选项对应的图片组件(选中的选项图片,显示在这个组件中);
  • 下拉菜单中,存储选项的文本组件(来自Template下,每个选项会复制一份);
  • 下拉菜单中,存储选项的图片组件(来自Template下,每个选项会复制一份);
  • 当前下拉菜单选中的选项列表,的选项所在索引值;
  • 一组选项列表(List,选项可以是文字,也可以是图片);
  • 当选项更改时,回调函数会获得对应选项的索引值;

自定义触发事件

触发UI事件的三个要素

  1. Canvas配置射线发射器
  2. 场景中存在EventSystem组件
  3. 交互组件Raycast Target开启(Text组件或Image组件)

自定义点击实现:

    由于Unity是组件化开发思想,所以自定义按钮也是使用组件Script实现

    ​​​​​​​![](https://img-blog.csdnimg.cn/3a5556b11b6346b499f1d96d818173d8.png)

    编写自定义事件步骤:
  1. 引入自定义事件命名空间(UnityEngine.EventSystems)

  2. 实现自定义事件Interface

  3. 用户交互会触发回调函数

     点击事件接口:
    
  •     IPointerEnterHandler:鼠标光标移入射线检测区域,触发回调函数
    
  •     IPointerExitHandler:鼠标光标移出射线检测区域,触发回调函数
    
  •     IPointerDownHandler:鼠标在射线检测区域中按下,触发回调函数
    
  •     IPointerUpHandler (前提:需要先触发按下事件):
    
  •             情况1:鼠标在射线检测区域中按下并抬起(正常点击)
    
  •             情况2:鼠标在射线检测区域中按下,移出射线检测区域后抬起(点击后取消)
    
  •             情况3:鼠标在射线检测区域外按下,再在区域外抬起(按下回调不执行)
    
  •             情况4:鼠标在射线检测区域外按下,再在区域内抬起(按下回调不执行)
    
  •     IPointerClickHandler:鼠标在射线检测区域中按下并抬起,触发回调函数,Up的情况2是不会触发Click事件的。
    
      Button点击事件分析:
    

​​​ ​​​​

​​​​​​​ ​​​​​​​

拖拽事件实现:

    半透明渐变贴图在iOS设备下,使用压缩会造成图片质量损失,所以可以将半透明渐变UI切片单独制作真彩色图集。

    拖拽事件组:
  •             IBeginDragHandler:检测到射线后,当拖拽动作开始时执行**一次**回调函数
    
  •             IDragHandler:拖拽开始后,有拖拽位置变化时,执行回调函数(每个移动)
    
  •             IEndDragHandler:拖拽进行中时,当鼠标或手抬起时,执行**一次**回调函数
    
      如何获取物体的位置:
    
  •             位置:相对量,需要有参照物体
    
  •             屏幕坐标:手点击屏幕时生成
    
  •             DragArea本地坐标:控制摇杆(DragBar)的位置
    
      ​​​​​​​        ![](https://img-blog.csdnimg.cn/f764dc4521694b42b3c53e071bf1dd97.png)
    
              需求:如何通过屏幕坐标系下的点,转换到DragArea本地坐标系下的点
    
              ![](https://img-blog.csdnimg.cn/a1f30336fe324d22814eed55e0271157.png)
    
标签: unity 学习 笔记

本文转载自: https://blog.csdn.net/qq_63122730/article/details/132011524
版权归原作者 _Pepper_ 所有, 如有侵权,请联系我们删除。

“Unity学习笔记之UI”的评论:

还没有评论