参考文章:
1.Unity打包WebGL: 导入Vue
2.unity文档-WebGL:与浏览器脚本交互
3.unity与vue交互(无第三方插件)
目录
一、前期工作
1.新建.jslib文件
操作步骤:
- 在unity项目的
Assets/Plugins
文件夹下新建一个txt文本文档,保存并关掉文档; - 将文档命名为
communication.jslib
,保存; - 双击
communication.jslib
文件,用其它工具打开编辑即可(我这里用的是HBuilder),编辑内容后面有介绍(三、从js调用unity脚本函数)。
在 Unity 和 Vue 的交互中,
jslib
插件用于实现 JavaScript 与 Unity 的桥接。它允许你在 JavaScript 中调用 Unity 的 C# 方法,或从 Unity 调用 JavaScript 函数。
以下是为什么需要
jslib
插件以及文件位置的重要性:
- 桥接功能:
jslib
插件使得 JavaScript 和 Unity 之间可以进行函数调用,这在处理 WebGL 平台时尤其重要。Unity 的 WebGL 构建运行在浏览器中,而浏览器环境与 Unity 的运行环境(C#)是隔离的,jslib
通过定义如何在两者之间传递数据和调用方法来实现桥接。 - 函数调用:通过在
jslib
中定义的函数,你可以从 JavaScript 直接调用 Unity 的 C# 方法,或者反向操作。这种方式简化了两者之间的通信,使得复杂的数据交换和操作变得可行。 - 文件位置:将
jslib
文件放置在 Unity 项目的Assets/Plugins
文件夹中的WebGL
子文件夹下是为了确保 Unity 能够识别和正确加载这些插件文件。Unity 在构建 WebGL 项目时,会自动将Plugins
文件夹中的jslib
文件包含在内,并按照预期执行其中定义的 JavaScript 代码。
这种结构确保了 JavaScript 与 Unity 之间的高效且可靠的通信。
2.新建.cs脚本
操作步骤
- 在unity项目的
Assets
文件夹下新建一个script文件夹,在script
文件夹中新建一个C# Script脚本,命名为JsTalker.cs
;
当 Unity 项目导出为 WebGL 时,Unity 引擎会生成一些 JavaScript 文件,这些文件用于与浏览器进行交互。.cs 脚本可以与这些 JavaScript 文件集成,允许我们通过 Unity 的 C# 代码来调用 JavaScript 函数,或者从 JavaScript 函数中接收消息
3. 新建一个Text对象和button按钮对象
操作步骤
- 在unity中的
Hierarchy
工作区中创建一个可回显获取数据的UI对象,这里以Text对象为例;新建button对象同理,并给button对象重命名为modelButton1
。 - 设置Text对象样式为白色,目的是为了显眼些。
4.添加脚本空对象UIEvent
操作步骤
- 在Hierarchy工作区中鼠标右键 -
Create Empty
- 重命名GameObject为UIEvent
- 将JsTalker.cs
拖拽移入至UIEvent
对象里。 - 给
modelButton1
添加按钮onClick点击事件,为后面点击按钮传参做准备;并添加JsTalker.cs
脚本。
5.导出unity为webgl
操作步骤
1. 打开构建设置
- 在 Unity 编辑器中,点击顶部菜单栏的 File。
- 选择 Build Settings,这将打开构建设置窗口。
2.选择平台
- 在构建设置窗口中,会看到一个平台列表。在这个列表中选择 WebGL。
- 如果 WebGL 平台尚未安装,可以点击 Add Open Scenes 或者在右下角点击 Switch Platform 进行切换。Unity 会自动下载和安装 WebGL 支持的必要组件。3. 设置 Player 设置
- 在 Build Settings 窗口中,点击 Player Settings 按钮。这会打开 Inspector 面板中的 Player 设置。
- 在 Player Settings 面板中,我们可以配置 WebGL 特有的设置,如分辨率、质量、图标等。 - Resolution and Presentation:设置 WebGL 输出的分辨率和全屏模式。- Other Settings:配置 WebGL 的各种参数,例如内存大小、脚本运行时等。- Publishing Settings:设置压缩和加密选项,以便优化构建的大小和性能。
4. 设置构建目标 - 之后每次修改unity内容都要做此打包操作
- 确保在 Build Settings 窗口中选择了 WebGL 作为目标平台。
- 点击 Build 按钮,选择一个保存位置,然后 Unity 会开始构建过程。
构建过程
- Unity 会将我们的项目打包为一个 WebGL 兼容的格式,并生成一个包含 HTML、JavaScript 和数据文件的文件夹。构建过程可能需要一些时间,具体取决于项目的复杂性和你的计算机性能。生成的文件如下:
6.vue项目中引入unity打包的文件
操作步骤
- 在 Vue 项目根目录的
public
文件夹 或static
文件夹下创建unity
文件夹。 - 将unity刚刚打包的文件复制到
public/unity
文件夹或static/unity
文件夹下。之后每次修改unity内容打包后都要做此复制操作
public
文件夹
用途:用于存放不会被 Webpack 处理的静态资源,如 HTML 文件、favicon、直接引用的图像等。
路径:文件在 public 文件夹中的路径将直接映射到构建后的根目录。例如,public/favicon.ico 在构建后的项目中会变成 /favicon.ico。
处理:这些文件不会经过 Webpack 处理,因此在开发和生产环境中都保持不变。
static
文件夹(通常在 Vue CLI 3.x 及更早版本中使用)
用途:主要用于存放静态资源,Webpack 会将这些资源复制到构建输出目录中。
路径:static 文件夹中的资源将被 Webpack 处理并优化。在构建过程中,这些文件会被移动到构建输出目录的 static 子目录中,路径会自动处理文件名的哈希值以便缓存优化。
处理:这些文件会经过 Webpack 的处理,比如版本控制和优化。
二、从unity脚本调用js函数(vue发起,unity接收):
(全部代码在后面可直接粘贴使用,这里针对主要模块)
核心代码
- 编辑JsTalker.cs脚本
//public TextMeshProUGUI uiText;//这个是新版的Text组件对象,用这个就要确保引用了 TextMeshPro 的命名空间using TMPro;publicText text;//这个是旧版的Text对象publicvoidSetToken(string token){ Debug.Log("token"+ token); text.text = token;//改变Text对象的文本内容// 强制更新 UI Canvas.ForceUpdateCanvases();}
- 编辑打包后的index.html文件
// unity调用函数// vue发起 unity接收 window.ReportReady=()=>{send({id:1,value:2})}functionsend(obj){ unityInstance.SendMessage('modelButton1','SetToken',JSON.stringify(obj))}
SendMessage方法
SendMessage(objectName, methodName, value);
其中,objectName 是场景中的对象名称;methodName 是当前附加到该对象的脚本中的方法名称;value 可以是字符串、数字,也可为空。
三、从js调用unity脚本函数(unity发起,vue接收):
(全部代码在后面可直接粘贴使用,这里针对主要模块)
核心代码
- unity中的
.jslib
定义方法GetButtonNameReady(string str)
,使用以下方法跨文档传递,将参数发送到父窗口并定义type;GetButtonNameReady: function (string){ console.log("Click-buttondata:",string);// 发送消息到父窗口 window.parent.postMessage({ type: 'UNITY_BUTTON_NAME',data:UTF8ToString(string)},'*');}
window.parent.postMessage(message, targetOrigin, [transfer]);
message: 要发送的消息,可以是字符串、对象或其他支持的数据类型。需要注意的是,发送的消息将会被序列化为 JSON 格式。
targetOrigin: 表示你希望消息发送到的目标窗口的来源。这是一个安全机制,用于确保消息不会发送到不受信任的窗口。你可以指定特定的域(如 “https://example.com”)或者使用 “*” 作为通配符,表示允许所有来源。
transfer (可选): 一个可选的 Transferable 对象数组,用于将某些对象的所有权从当前窗口转移到目标窗口。例如,MessagePort 对象可以用来在多个窗口之间传递消息。
- unity中的按钮点击事件里使用
JsTalker.cs
组件,脚本中添加点击按钮后传按钮名称参数;usingSystem.Runtime.InteropServices;[DllImport("__Internal")]privatestaticexternvoidGetButtonNameReady(string str);publicvoidOnButtonClick(Button clickedButton){// 获取被点击按钮的名称string buttonName = clickedButton.gameObject.name; Debug.Log("被点击的按钮名称是: "+ buttonName);GetButtonNameReady(buttonName);//为什么在页面console里返回的是 48730928 ?}
- unity中选中
modelButton1
,设置其onClick添加UIEvent事件,并选择GetButtonNameReady
方法 - vue页面中使用监听message获取按钮名称
'UNITY_BUTTON_NAME'
是在.jslib
文件中自定义的。exportdefault{mounted(){ window.addEventListener('message',this.handleMessage,false);},methods:{handleMessage(event){// 检查消息类型if(event.data.type ==='UNITY_BUTTON_NAME'){ console.log('Received button name from Unity:', event.data.data);// 在此处理按钮名称}}},beforeDestroy(){ window.removeEventListener('message',this.handleMessage,false);}}
四、结果展示
在vue页面的控制台中能获得如下信息:
五、全部代码
JsTalker.cs
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingSystem.Runtime.InteropServices;publicclassJsTalker:MonoBehaviour{[DllImport("__Internal")]privatestaticexternvoidSayHello();[DllImport("__Internal")]privatestaticexternstringReportReady();[DllImport("__Internal")]privatestaticexternvoidGetButtonNameReady(string str);//public TextMeshProUGUI uiText;publicText text;// Start is called before the first frame updatevoidStart(){ReportReady();}// Update is called once per framevoidUpdate(){if(Input.GetKeyUp(KeyCode.H)){SayHello();}}publicvoidSetToken(string token){
Debug.Log("token"+ token);
text.text = token;// 强制更新 UI
Canvas.ForceUpdateCanvases();}// 这个方法会在按钮点击时被调用publicvoidOnButtonClick(Button clickedButton){// 获取被点击按钮的名称string buttonName = clickedButton.gameObject.name;
Debug.Log("被点击的按钮名称是: "+ buttonName);GetButtonNameReady(buttonName);//为什么在页面console里返回的是 48730928 ?}}
communication.jslib
mergeInto(LibraryManager.library,{SayHello:function(){
window.alert("hello vue");},ReportReady:function(){
window.ReportReady();},GetButtonNameReady:function(string){
console.log("Click-buttondata:",string);// 发送消息到父窗口
window.parent.postMessage({type:'UNITY_BUTTON_NAME',data:UTF8ToString(string)},'*');}})
打包后的index.html
<!DOCTYPEhtml><htmllang="en-us"><head><metacharset="utf-8"><metahttp-equiv="Content-Type"content="text/html; charset=utf-8"><title>Unity WebGL Player</title><linkrel="shortcut icon"href="TemplateData/favicon.ico"><linkrel="stylesheet"href="TemplateData/style.css"></head><body><divid="unity-container"class="unity-desktop"style="width:100%;height: 100%;"><canvasid="unity-canvas"width=autoheight=autotabindex="-1"></canvas><divid="unity-loading-bar"><divid="unity-logo"></div><divid="unity-progress-bar-empty"><divid="unity-progress-bar-full"></div></div></div><divid="unity-warning"></div><divid="unity-footer"><divid="unity-webgl-logo"></div><divid="unity-fullscreen-button"></div><divid="unity-build-title">HzevtSystem</div></div></div><script>// var UnityToJs = {// /// <summary>// /// JS的监听方法,// /// 点击 xxxx 时,回传默认值。// JS_OnReceiveView: function (fovMin, fovMax, angleMin, angleMax) {// // console.log(fovMin, fovMax, angleMin, angleMax);// window.top.dispatchEvent(new CustomEvent('getFovDef', { detail: { 'fovMin': fovMin, 'fovMax': fovMax, 'angleMin': angleMin, 'angleMax': angleMax } }))//自定义事件,然后获取相应的数据// }// }var container = document.querySelector("#unity-container");var canvas = document.querySelector("#unity-canvas");var loadingBar = document.querySelector("#unity-loading-bar");var progressBarFull = document.querySelector("#unity-progress-bar-full");var fullscreenButton = document.querySelector("#unity-fullscreen-button");var warningBanner = document.querySelector("#unity-warning");// Shows a temporary message banner/ribbon for a few seconds, or// a permanent error message on top of the canvas if type=='error'.// If type=='warning', a yellow highlight color is used.// Modify or remove this function to customize the visually presented// way that non-critical warnings and error messages are presented to the// user.functionunityShowBanner(msg, type){functionupdateBannerVisibility(){
warningBanner.style.display = warningBanner.children.length ?'block':'none';}var div = document.createElement('div');
div.innerHTML = msg;
warningBanner.appendChild(div);if(type =='error') div.style ='background: red; padding: 10px;';else{if(type =='warning') div.style ='background: yellow; padding: 10px;';setTimeout(function(){
warningBanner.removeChild(div);updateBannerVisibility();},5000);}updateBannerVisibility();}var buildUrl ="Build";var loaderUrl = buildUrl +"/unityweb.loader.js";var config ={dataUrl: buildUrl +"/unityweb.data",frameworkUrl: buildUrl +"/unityweb.framework.js",codeUrl: buildUrl +"/unityweb.wasm",streamingAssetsUrl:"StreamingAssets",companyName:"DefaultCompany",productName:"HzevtSystem",productVersion:"1.0",showBanner: unityShowBanner,};// By default, Unity keeps WebGL canvas render target size matched with// the DOM size of the canvas element (scaled by window.devicePixelRatio)// Set this to false if you want to decouple this synchronization from// happening inside the engine, and you would instead like to size up// the canvas DOM size and WebGL render target sizes yourself.// config.matchWebGLToCanvasSize = false;if(/iPhone|iPad|iPod|Android/i.test(navigator.userAgent)){// Mobile device style: fill the whole browser client area with the game canvas:var meta = document.createElement('meta');
meta.name ='viewport';
meta.content ='width=device-width, height=device-height, initial-scale=1.0, user-scalable=no, shrink-to-fit=yes';
document.getElementsByTagName('head')[0].appendChild(meta);
container.className ="unity-mobile";
canvas.className ="unity-mobile";// To lower canvas resolution on mobile devices to gain some// performance, uncomment the following line:// config.devicePixelRatio = 1;
canvas.style.width = window.innerWidth +'px';
canvas.style.height = window.innerHeight +'px';unityShowBanner('暂不支持移动端');}else{// Desktop style: Render the game canvas in a window that can be maximized to fullscreen:
canvas.style.width ="100%";
canvas.style.height ="100%";}
loadingBar.style.display ="block";var script = document.createElement("script");
script.src = loaderUrl;
script.onload=()=>{createUnityInstance(canvas, config,(progress)=>{
progressBarFull.style.width =100* progress +"%";}).then((unityInstance)=>{
console.log('unityInstance', unityInstance);
console.log('window', window);// 绑定unityInstance
window.unityInstance = unityInstance;
console.log('window.unityInstance', window.unityInstance);
loadingBar.style.display ="none";
fullscreenButton.onclick=()=>{
unityInstance.SetFullscreen(1);};}).catch((message)=>{alert(message);});};
document.body.appendChild(script);// unity调用函数// vue发起 unity接收
window.ReportReady=()=>{// window.top.dispatchEvent(new CustomEvent())send({id:1,value:2})}functionsend(obj){
unityInstance.SendMessage('modelButton1','SetToken',JSON.stringify(obj))}</script></body></html>
vue页面
<template><divstyle="width: 100%;height: 100%"><div@click="send">给unity发送数据</div><iframeref="iframe"width="100%"height="100%"scrolling="no"src="/static/Unitys/web/index.html"frameborder="0"></iframe></div></template><script>exportdefault{name:"testUnityAScene",data(){return{nodeList:[{id:11,name:"node1"},{id:22,name:"node2"},{id:33,name:"node3"},],};},mounted(){
console.log('this.$refs.iframe.contentWindow',this.$refs.iframe.contentWindow);// this.$refs.iframe.contentWindow.unityInstance.SendMessage('WebInvoker', 'Unity_InsertNaviPoint', this.nodeList.length);
window.addEventListener('message',this.handleMessage,false);},methods:{send(){// 发送数据this.$refs.iframe.contentWindow.send({id:111,value:222})},handleMessage(event){
console.log('event11111111111:',event);// 检查消息类型if(event.data.type ==='UNITY_BUTTON_NAME'){
console.log('Received button name from Unity:', event.data.data);// 在此处理按钮名称}}},beforeDestroy(){
window.removeEventListener('message',this.handleMessage,false);},};</script><style></style>
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