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Unity性能优化

Statistics窗口获取基本信息

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Level声音强度,单位是分贝(dB)DSP load数字信号处理器的负载。播放的声音越多、声音的采样率越高、声音效果越复杂,数值就越大Clipping音频的裁剪情况。当音频信号超过设备支持的最大范围时,该音频信号会被裁剪。应避免这项数据过大Stream load音频流的负载情况。流式加载就是边加载边播放,而不是一次性加载全部数据。应避免这项数据过大FPS帧率,也就是1秒内播放多少帧。530.0 FPS(1.9ms)表示平均每秒播放530张画面,平均每1.9毫秒播放一张画面CPUmain 表示Unity的主线程处理这一帧所花费的时间,render thread 渲染线程处理这一帧所花费的时间BatchesDraw Call就是CPU向GPU发送一组绘制指令,绘制一个或多个物体。将多个Draw Call合批成一个批次(Batch),Batches就是批次的总数Saved by batching有多少个Draw Call被合并到了批次。应尽量让这项数据大Tris摄像机视锥体内三角面的个数Verts摄像机视锥体内网格顶点的个数Screen当前的屏幕分辨率,以及屏幕的内存占用量SetPass calls切换Shader Pass的次数,一个Shader可以包含多个Pass,切换Pass会消耗一定的性能Shadow casters生成阴影的数量,一个游戏对象可能产生多个阴影Visible skinned meshes摄像机视锥体内有多少个可见的蒙皮网格Animator components playing当前场景中有多少个Animator组件正在播放动画Animation components playing当前场景中有多少个Animation组件正在播放动画

检测工具

Profiler

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Edit Mode 是编辑器模式下检测,一般选择 Play Mode 检测运行时游戏性能
Deep Profile 开启后会检测所有C#方法,Unity会检测所有的mono调用,对脚本进行更详细的调查。对于大型项目开启后可能会很卡

不开 Deep Profile 的话,可以把 BeginSample,EndSample 放在测试代码的开头和结尾,然后在 Hierarchy 中查看这段代码性能

privatevoidUpdate(){
    Profiler.BeginSample("自定义名称");//测试代码
    Profiler.EndSample();}

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下方窗口选择Timeline,会以时间轴的方式显示CPU每帧调度
选择Hierarchy,可以查看CPU在这一帧中方法调用所消耗的性能和所花费的时间
选择Raw Hierarchy比起Hierarchy会单独列出更多信息,Hierarchy实际上是把这些信息合并了

Profiler(Standalone Process)

Profiler(Standalone Process) 的界面和功能和 Profiler 是一样的,区别是 Profiler 本身也会消耗性能,因此测试的不太准确,Profiler(Standalone Process) 会创建一个进程去运行,不会影响收集的数据,因此可以获得更加准确的数据,但是启动它的时间更长

Profile Analyzer

先通过 Package Manager 安装
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Profile Analyzer 是分析一段 Profile 记录的数据,点击 Open Profiler Window 可以打开 Profiler,记录一段数据后,点击 Pull Data 导入这段数据进行分析,图中间的文字说明工具的用法

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有两种模式,Single会分析一段数据,Compare会对比两段数据
上面的帧时间图中可以拖动选择一个区域
Filters 能设置一些过滤参数

Frame Debugger

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查看每一帧的画面是如何渲染出来的

Memory Profiler

先通过 Package Manager 安装
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运行时点击 Capture New Snapshot 创建一个内存快照,点击 Open Preferences 可以修改内存快照存储的路径

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点击左下角快照显示内存详细信息,点击 Close 关闭显示

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也可以创建两个内存快照,然后对比分析,编辑器模式下会显示一些 Editor 方法和编辑器自带图片的内存占用,因此是不准确的,最好打包出来查看

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打包时需要勾选这两个选项

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打包后启动程序,切换到 Memory Profiler,选择运行的程序,点击创建快照就可以看到更准确的数据了。手机的话得用数据线连到电脑上

Import Activity

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这是2021.2版本之后出现的新功能,可以查看资源的导入时间(Last Import)和导入耗时(Duration),点击某个资源可以查看它的详细信息和依赖项

图片,模型优化设置

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Non-Power of 2图片的长宽尽量是

         2 
        
       
         n 
        
       
      
     
       2^n 
      
     
   2n ,选择 ToNearestRead/Write不需要运行时读写的取消勾选,勾选会导致双倍内存占用Generate MipmapsUI上的图不需要勾选Filter Mode效果 Point(no filter) < Bilinear < Trilinera,一般默认Bilinear就行,像素风游戏可以选择Point(no filter)Format参考官方文档,根据平台和质量要求进行选择

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点击模型的fbx文件进行设置
Mesh Compression设置网格的压缩程度Read/Write一般不用勾选,除非要运行时修改网格Optimize Mesh一般选择Everything
其他的如法线,切线,BlendShapes 如果不需要,就不选Import

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Rig页签设置模型使用哪种骨骼
Skin Weights设置每个顶点受几个骨骼影响,一般选默认的4个骨骼就行Strip Bones勾选会去除模型的骨骼信息,适用于静态物体Optimize Game Objects勾选后Unity会删除模型在hierarchy上的节点,可能影响动画,慎重勾选Extra Transforms to Expose仅当 Optimize Game Object 勾选时才会显示,设置那些节点不合并
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Animation页签设置动画相关的东西
Import Animation不需要动画的模型不勾选Anim Compression压缩算法,压缩程度 KeyframeReduction < OptimalRotation/Position/Scale Error自定义压缩阈值,误差小于这个值的会被压缩Animation Custom Properties导入用户自定义属性,一般对应DCC工具中的extraUserProperties字段中定义的数据Remove Constant Scale Curves勾选会移除动画中那些只包含常量缩放值的曲线,因为这些曲线在大多数情况下是多余的。动画将不再包含缩放值的关键帧
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在动画片段上会有动画相关的曲线信息
Curves Pos位置曲线Quaternion四元数曲线Euler欧拉曲线Scale欧拉曲线Muscles肌肉曲线,Humanoid类型下会有Generic一般属性动画曲线,如颜色,材质等PPtr精灵动画曲线,一般2D系统下会有Curves Total曲线总数Constant优化为常数的曲线Dense使用了密集数据(线性插值后的离散值)存储Stream使用了流式数据(插值的时间和切线数据)存储
重点关注Curves Total,越少越好,且常数曲线占总曲线比重越高越好

LOD Group

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把不同精度的模型放在同一个根节点下面,每一级LOD可以有多个模型,在根节点上添加 LOD Group 组件

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点击每一级 LOD 的方框,在 Renderer 添加对应的子物体,移动 LOD 方框上的相机查看 LOD 切换效果,Culled表示完全剔除

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左右拖动可以调整每一级 LOD 的阈值,每个 LOD 级别方框中显示的百分比代表该级别激活的阈值,该阈值基于游戏对象的屏幕空间高度与屏幕总高度的比率。例如,如果 LOD 1 的阈值设置为 50%,那么当摄像机向后拉开到足够游戏对象的高度充满视图的一半时,LOD 1 就会激活

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右键添加新的 LOD 级别,或者删除某一级别

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LOD Bias的值小,则摄像机离物体的距离稍微有些变化,则不同的LOD级别就会切换。如果LOD Bias的值大,则摄像机需要与物体有比较大的距离变化,不同的LOD级别才会切换
Maximum LOD Level 所有LOD Group组件最大能使用LOD级别,如果设置为1,则不会切换到 LOD 0,精细度 LOD 0 > LOD 1 > LOD 2

LODGroup的一些常用属性

voidStart(){LODGroup lodGroup =GetComponent<LODGroup>();//LODGroup组件的LOD级别的数量。Culled是不算在内的。默认情况下,有LOD 0、LOD 1、LOD 2,这个变量的值是3int lodCount = lodGroup.lodCount;//强制切换到某个级别
        lodGroup.ForceLOD(0);//LOD是个结构体,存储这个级别lod的RendererLOD[] lods = lodGroup.GetLODs();//设置这个LOD级别渲染元素LOD[] newLods =newLOD[1];//屏幕相对高度,范围 [0-1]float screenRelativeTransitionHeight =0.5f;Renderer[] renderers =newRenderer[1];LOD lod =newLOD(screenRelativeTransitionHeight, renderers);
        newLods[0]= lod;
        lodGroup.SetLODs(newLods);}

合并静态网格

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Unity 资源商店有些插件可以帮我们合并网格,减少Draw Call,一般是调用 MeshFilter.mesh.CombineMeshes 方法
注意合并的网格需要使用相同的材质

动画优化

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Culling Mode描述Always Animate不剔除,始终运行动画Cull Update Transforms不可见时不会渲染该动画,但是依然会根据该动画的播放来改变游戏对象的位置、旋转、缩放Cull Completely不可见时停止模拟,再次出现时,从停止的状态继续模拟
Culling Mode 一般使用 Cull Update Transforms

一些简单的动画使用 Animation 或 DoTween 实现,尽量不要使用 Animator,因为只要 Animator 存在,就会消耗性能来检测当前的状态和过渡条件

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Update When Offscreen 勾选后会在屏幕外也更新,尽量不要勾选

代码中使用动画名称的 hash 值可以提高性能

privateAnimator _animator;privateint _jumpHash = Animator.StringToHash("Jump");voidStart(){
        _animator =GetComponent<Animator>();// _animator.SetBool("Jump", true);
        _animator.SetBool(_jumpHash,true);}

音频优化

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Force To Mono勾选会把这个音频文件设置为单声道,节省内存Load In Background加载将在单独的线程上进行,而不会阻塞主线程Ambisonic环绕声,适用于360度视频和XR应用Load TypeDecompress On Load 音频文件加载后立即解压缩,适用于小的音频文件(小于200kb)Compressed In Memory 在内存中保留压缩音频,并在播放时解压缩,适用于中等大小的文件Streaming 流式加载,适用于比较大的文件(如背景音乐)Preload Audio Data勾选后,将在加载场景后预加载音频片段Compression FormatPCM不压缩,其他的会压缩,长时间的音频文件可以使用Vorbis,短时间的音频文件可以使用ADPCMSample Rate SettingPreserve Sample Rate 保持采样率不变Optimize Sample Rate 分析的最高频率内容自动优化采样率Override Sample Rate 手动设置采样率

Drawcall优化

  1. 静态合批在这里插入图片描述 物体勾选Static或只选择Batching Static就会静态合批,对于始终静止不动的物体使用静态合批后,CPU会把它们合并为一个批次发送给GPU处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗
  2. 动态合批在这里插入图片描述 设置中勾选即可开启,开启后Unity会自动对使用相同材质的物体进行合批 限制:相同材质,网格顶点属性不能超过900
  3. GPU Instanceing在这里插入图片描述 材质上勾选Enable GPU Instancing,本质是提交一个物体(模型,材质),GPU绘制出来这个物体的N个实例到不同的位置(位置,旋转,缩放) 限制:相同的网格和材质,材质支持GPU Instancing在这里插入图片描述 Profiler中可以看到动态合批,静态合批,GPU Instancing相关的信息
  4. 合理的安排物体的绘制顺序,减少重叠,不要打断合批
  5. 多个物体尽量使用相同的材质,Shader

GC优化

在Unity中,使用的是一种叫Boehm-Demers-Weiser的GC器,它会在需要进行GC时占用主线程,进行遍历-标记-垃圾回收的过程,然后在归还主线程控制权。它有以下特点:

  • Stop The World:即当发生GC时,程序的所有线程都必须停止工作,等GC完成才能继续,Unity不支持多线程GC,即使是Unity 2019后使用的增量式GC,在回收时也是要停掉所有线程
  • 不分代:.NET和Java会把托管堆分成多个代(Generation),新生代的内存空间非常小,而且一般来说,GC主要会集中在新生代上,这让每一次GC的速度也非常快,但是Unity的GC是完全不分代的,即只要发生GC,就会对整个托管堆进行GC(Full GC)
  • 不压缩:不会对堆内存进行碎片整理,如下图:

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.NET CLR采用的Mark Sweep算法。
阶段1: Mark-Sweep 标记清除阶段,先假设heap中所有对象都可以回收,然后找出不能回收的对象,给这些对象打上标记,最后heap中没有打标记的对象都是可以被回收的。
阶段2: Compact 压缩阶段,对象回收之后heap内存空间变得不连续,在heap中移动这些对象,使他们重新从heap基地址开始连续排列,类似于磁盘空间的碎片整理。
.NET将heap分成3个代龄区域: Gen 0、Gen 1、Gen 2。存在时间最短的分在第0代,最长的分在第2代。

GC触发3个条件:(1)堆内存分配而当内存不足时,(2)按频率自动触发,(3)手动强行触发(一般用在场景切换)

优化方法1:GC会遍历内存中的对象,因此减少对象数量可以加快GC。

//优化前classItem{publicint a;publicshort b;}Item[] items;//对于items数组,每一个元素都会产生一个对象。//优化后classItem{publicint[] a;publicshort[] b;}Item item;//不管a和b有多少个元素,数组都只有一个对象,这样就会减少对象数量。

方法2:方法参数使用泛型来避免装箱,但是这样在IL2CPP中会有个问题,因为IL2CPP是AOT机制的, 所有泛型调用最后 会为每种类型单独生成代码,增加代码体积,同时也会增加堆内存。
方法3:优化可变参数,使用params的可变参数是一种语法糖,它和传入一个数组是等价的。

//定义方法voidFunc(paramsint[] n);//调用方法,只要可变参数不为空,就一定会产生临时的数组,大量调用会产生很多的GC Alloc。Func(1,2,3) 等价于 Func(newint[]{1,2,3})//优化方法是用一系列若干数量的参数的重载方法代替,把常用的1个、2个、3个参数的方法单独提出来,
剩下的再用可变参数来做。

方法4:使用对象池。
方法5:缓存对象。如在协程里频繁调用WaitForEndOfFrame,可以建一个静态变量缓存起来,
如public static WaitForEndOfFrame WaitForEndOfFrame = new WaitForEndOfFrame();
方法6:尽量避免使用匿名函数。不使用外部变量的匿名函数,编译器会把这个函数变成静态函数,在首次调用时初始化,之后就再也不会new新的对象。 当使用外部变量时(闭包),C#为了实现这一点会生成一个匿名类来保存用到的外部变量,因此当调用这个闭包时,会根据这个匿名类去实例化一个临时对象,同时会采用外部变量实际值来初始化这个对象,最终致使会在堆上分配内存。也就是说闭包就一定会产生内存分配。如果需要使用,可以缓存下再用。
Unity API使用注意:

  1. GameObject.name 或者 GameObject.tag两个函数都会将结果存为新的字符串返回,会有堆内存分配,使用GameObject.CompareTag代替。
  2. 所有返回是数组的API都会有GC Alloc不过,大部分API也都会提供个可以传入List参数的方法,每次调用都会生成个新的数组对象,可以配合ListPool对其进行优化:
List<Text> texts = ListPool<Text>.Get();GetComponentsInChildren(texts);//...
ListPool<Text>.Release(texts);//再比如,这种很容易被当成字段来使用,但其实每次调用也会生成新的Material数组var materials = renderer.sharedMaterials;//可以改成下面的代码:List<Material> materials = ListPool<Material>.Get();
renderer.GetSharedMaterials(materials);//...
ListPool<Material>.Release(materials);//还有导航网格,即使缓存了NavMeshPath, navMeshPath.corners也是每次生成一个数组,//使用GetCornersNonAlloc并传入一个足够大小的数组会解决这个问题。如:
pub1ic staticVector3[] cachedPath{get;}=newVector3[256];
pub1ic staticint pathCount {get;privateset;}privatestaticNavMeshPath navMeshPath;publicstaticvoid CalculatePath (Vector3 startPos,Vector3 endPos){
    navMeshPath.ClearCorners();
    NavMesh.CalculatePath(startPos, endPos, NavMesh.AllAreas, navMeshPath);
    pathCount = navMeshPath.GetCornersNonAlloc(cachedPath);//...}

UGUI优化细节

  1. 动静分离。缩放,位移,旋转,文字的修改,图片的变化都会触发重绘。元素的改变可分为布局变化、顶点变化、材质变化,所以分别提供了三个方法SetLayoutDirty(); SetVerticesDirty(); SetMaterialDirty(); 供选择。
  2. 尽量使用RectMask2D代替Mask进行裁剪。 Mask会多出两个DrawCall,因为Mask的原理是GPU的Shader实现,第一个Mask是一个在底层模板绘制一个区域的指令,根据Image传进来的图片的Alpha值,确定裁剪区域,之后Mask节点下的元素会根据这个区域计算Alpha的值,最后个Mask是绘制区域结束的指令,用于结束计算裁剪的操作。 RectMask2D不需要Image的图片作为裁剪区域,所以它的裁剪区域永远是矩形大小,进而CPU计算元素是否在矩形区域之内,如果在区域之内,则节点下常规方式合批之后进行顶点裁剪,而如果一个元素完全不在矩形区域,则这个元素不会被渲染。因此当我们将一个元素完全脱离矩形之外,这个节点的DrawCall则变为0,而Mask却没有这个现象。 所以Mask与RectMask2D的本质区别是CPU的实现还是GPU的实现。
  3. 不需要进行事件接收的组件,取消勾选Raycast Target。
  4. 尽量使用TextMeshPro代替UIText。
  5. UI组件的显隐,如果需要控制UI物体的显隐,如果使用gameObject.SetActive,会造成不小的消耗,那么如果使用Color来调整,会引起它的重建,可以考虑通过材质球的_Color属性进行调整,是不会引起重建的,如果只是控制单个物体的显隐,推荐勾选CanvasRenderer的CullTransparentMesh,当图片的Alpha为0会忽略物体的顶点,如果需要控制一组物体的显隐,推荐使用CanvasGroup的Alpha属性。
  6. 游戏中的Tab页尽量做成单独的界面,切换后动态加载。
  7. 粒子特效不要直接放在界面上,需要时候再动态加载。
  8. 加载元素过多时可以考虑分帧加载。
  9. 全屏界面关闭后面的渲染。
  10. 对复杂的UI进行预加载
  11. Canvas下的某个UI元素使用 SetActive(true) 激活时,会导致这个Canvas下的其他UI元素和这个Canvas的父Canvas下的其他UI元素触发SyncTransform,当CanvasRenderer.SyncTransform触发次数非常频繁时,会导致它的父节点 Rendering.UpdateBatches产生非常高的耗时,使用 Scale = 0,Scale = 1来代替激活,隐藏,或者把UI元素移除屏幕外

加载优化

  1. 分帧加载,异步加载
  2. 限制每帧加载数量
  3. 预加载
  4. 对象池

协程优化

publicstaticclassYieldHelper{//静态对象便于重用publicstaticWaitForEndOfFrame WaitForEndOfFrame =newWaitForEndOfFrame();publicstaticIEnumeratorWaitForSeconds(float totalTime,bool ignoreTimeScale =false){float time =0;while(time < totalTime){
            time += ignoreTimeScale ? Time.unscaledDeltaTime : Time.deltaTime;yieldreturnnull;}}/// <summary>/// 等待frameNum帧后运行/// </summary>publicstaticIEnumeratorWaitForFrame(int frameNum){int count =0;while(count < frameNum){yieldreturnnull;++frameNum;}}}

内存优化

  1. 避免装箱,减少可变参数的使用
  2. 使用对象池,缓存对象,UnityAPI里所有返回数组都会产生GC
  3. 尽量避免使用匿名函数
  4. List,Dictionary初始化容量
  5. 注意结构体/类的内存对齐规则
  6. 和美术定义一套资源规范,使用AssetPostprocessor对资源进行检查,比如纹理格式,安卓一般用ETC,IOS一般用ASTC。图片一般都需要关闭Read & Write,UI关闭mipmap。
  7. 频繁的字符串拼接,使用StringBuilder优化,StringBuilder底层也是数组实现的,注意扩容问题。
  8. 资源按需加载,比如配置表用到了在加载
  9. 对称的图片,切图的时候只切一半,另一半程序生成,减少资源量。
  10. 避免实用linq,会有gc
  11. 一些长字符串如果使用的次数少就直接写在方法里,不要定义成const,会一直占用内存

Overdraw优化(GPU)

  1. 减少不透明物体的使用
  2. 全屏界面关闭后面的渲染
  3. 3D物体遮挡剔除,不渲染被挡住的物体

遮挡剔除步骤:

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(1)场景中的遮挡物和被遮挡物需要是静态的,有Terrain或Mesh Renderer组件,不透明。选择上面两个选项,一个物体即可以是遮挡物,也可以是被遮挡物,且两者使用的材质需要支持遮挡剔除,默认的Standard shader支持

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(2)打开遮挡剔除窗口,创建一个遮挡剔除区域(Occlusion Area)

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(3)调整遮挡剔除区域,它类似一个矩形碰撞体,最后点击Bake,生成一个蓝色区域,当摄像机在这个蓝色区域内,遮挡剔除才有效。重新Bake时最好先点一下Clear

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(4)切换到Visualization,勾选Visibility Lines,即可看到摄像机的视锥体范围,调整相机位置就能看到遮挡剔除的效果

运行时开启或关闭遮挡剔除

与上面的步骤基本一致
在这里插入图片描述
遮挡物需要添加Occlusion Portal组件,Open勾选表示不启用遮挡剔除,不勾选启用遮挡剔除(有点反直觉😓),Size调整范围
在这里插入图片描述
并且遮挡物不能选择Occluder Static和Occludee Static,被遮挡物还是要勾选的
修改后重新Bake,运行时通过代码修改Open属性就能开启或关闭遮挡剔除

Log添加宏定义

使用条件编译特性

namespaceLog{publicstaticclassMyLogger{//条件编译特性[Conditional("ENABLE_DEBUG_LOG")]publicstaticvoidLog(string content){
            Debug.Log(content);}}publicclassConditionLog:MonoBehaviour{privatevoidStart(){//没有"ENABLE_DEBUG_LOG"这个编译符号,所有的MyLogger.Log都不会编译到最终最终的程序集中
            MyLogger.Log("条件log");}}}

在这里插入图片描述

调试的时候加上这个预定义,发布的时候去掉这个预定义。

publicclassLogOutput:MonoBehaviour{[SerializeField]privateText _outputText;privatestring _newMsg;privateStringBuilder _builder =newStringBuilder();//使用线程安全队列来保存日志字符串privateConcurrentQueue<string> _concurrentQueue =newConcurrentQueue<string>();privatevoidOnEnable(){//主线程中调用,线程不安全,可以调用Unity的api//Application.logMessageReceived += OnLogMessageReceived;//其他线程中调用,线程安全,不能调用Unity的api,可以在多线程中调用,使用文件保存日志
        Application.logMessageReceivedThreaded += OnLogMessageReceived;}privatevoidOnDisable(){//Application.logMessageReceived -= OnLogMessageReceived;
        Application.logMessageReceivedThreaded -= OnLogMessageReceived;}/// <summary>/// 监听Debug.Log日志/// </summary>/// <param name="condition">日志内容</param>/// <param name="stacktrace">堆栈信息</param>/// <param name="type">日志类型</param>privatevoidOnLogMessageReceived(string condition,string stacktrace,LogType type){
        _newMsg = condition;
        _concurrentQueue.Enqueue(_newMsg);}privatevoidAddToOutputShow(){//跨平台换行符 System.Environment.NewLine
        _builder.Append($"{Environment.NewLine}");
        _builder.Append($"{_newMsg}");
        _outputText.text = _builder.ToString();}privatevoidUpdate(){string result;while(_concurrentQueue.TryDequeue(out result)){
            _builder.Append($"{Environment.NewLine}");
            _builder.Append($"{result}");if(_concurrentQueue.Count ==0){
                _outputText.text = _builder.ToString();}}}}

参考

siki 《Unity性能优化》

标签: unity 性能优化

本文转载自: https://blog.csdn.net/sinat_34014668/article/details/127040213
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