8. Threejs案例-SVG渲染器和WEBGL渲染器对比
实现效果
知识点
SVG渲染器 (SVGRenderer)
SVGRenderer
被用于使用
SVG
来渲染几何数据,所产生的矢量图形在以下几个方面十分有用:
- 动画标志
logo
或者图标icon
- 可交互的
2D
或3D
图表或图形 - 交互式地图
- 复杂的或包含动画的用户界面
SVGRenderer
具有很多优势。它产生清晰并且锐利的图像输出,它和实际视口分辨率无关。
SVG
元素可以通过
CSS
来控制样式;并且由于它可以添加诸如标题或者描述文字之类的元数据 (
对于搜索引擎或者屏幕阅读器十分有用) ,因此它具有十分良好的可访问性。
然而,
SVG
也有一些十分重要的限制:
- 没有高级的着色器
- 不支持纹理
- 不支持阴影
方法
clear()
告诉渲染器来清除其绘图表面。
getSize()
返回一个包含有渲染器宽和高的对象。
render(scene, camera)
使用
camera
来渲染一个
scene
。
setClearColor(color, alpha)
设置
clearColor
以及
clearAlpha
。
setPrecision(precision)
设置用于创建路径的数据的精度。
setQuality()
设置渲染质量。可能的值有
low
和
high
。
setSize(width, height)
改变渲染器尺寸。
基础线条材质 (LineBasicMaterial)
一种用于绘制线框样式几何体的材质。
属性
color
材质的颜色,默认值为白色。
fog
材质是否受雾影响。默认为
true
。
linewidth
控制线宽。默认值为
1
。
linecap
定义线两端的样式。可选值为
butt
,
round
和
square
。默认值为
round
。
linejoin
定义线连接节点的样式。可选值为
round
,
bevel
和
miter
。默认值为
round
。
代码
<!DOCTYPEhtml><htmllang="zh"><head><title></title><metacharset="UTF-8"><scriptsrc="ThreeJS/three.js"></script><scriptsrc="ThreeJS/jquery.js"></script><scriptsrc="ThreeJS/Projector.js"></script><scriptsrc="ThreeJS/SVGRenderer.js"></script></head><body><p><buttonid="myButton1">启用SVG渲染器</button><buttonid="myButton2">启用WebGL渲染器</button></p><divid="myContainer"></div><script>// 初始化一个变量,用于决定是否使用SVG渲染器let isSVGRenderer =true;// 创建SVG渲染器,并设置其大小为窗口大小const myRenderer1 =newTHREE.SVGRenderer();
myRenderer1.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 创建WebGL渲染器,开启抗锯齿功能,并设置其大小为窗口大小const myRenderer2 =newTHREE.WebGLRenderer({antialias:true});
myRenderer2.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 创建一个透视相机,设置其视场角度和位置const myCamera =newTHREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000);
myCamera.position.z =4;// 创建一个场景,并设置其背景色为白色const myScene =newTHREE.Scene();
myScene.background =newTHREE.Color(0xffffff);// 创建一个用于存储顶点坐标的数组const myVertices =[];let i;// 通过循环生成顶点坐标,并存储到myVertices数组中for(i =0; i <=150; i++){const v =(i /150)*(Math.PI*2);const x = Math.sin(v);const z = Math.cos(v);
myVertices.push(x,0, z);}// 创建一个几何体,并设置其位置属性const myGeometry =newTHREE.BufferGeometry();
myGeometry.setAttribute('position',newTHREE.Float32BufferAttribute(myVertices,3));// 创建三个线段,设置其材质、大小和旋转属性,并将它们添加到场景中for(i =1; i <=3; i++){const myMaterial =newTHREE.LineBasicMaterial({color: Math.random()*0xffffff,linewidth:20});let myLine =newTHREE.Line(myGeometry, myMaterial);
myLine.scale.setScalar(i /3);
myScene.add(myLine);}// 调用animate函数来渲染图形animate();// animate函数用于更新和渲染场景中的物体,并启动动画循环functionanimate(){let myOffset =0;const myTime = performance.now()/1000;// 获取当前时间并计算出时间差
myScene.traverse(function(child){// 遍历场景中的每个物体,更新其旋转属性
child.rotation.x = myOffset +(myTime /3);// 在x轴上旋转物体,并随时间变化产生动画效果
child.rotation.z = myOffset +(myTime /4);// 在z轴上旋转物体,并随时间变化产生动画效果
myOffset++;// 每次循环时增加旋转角度,以产生连续的动画效果});let myRenderer = myRenderer1;// 根据isSVGRenderer变量的值选择渲染器,默认为SVG渲染器$("#myContainer").html('');// 清空指定的容器元素的内容,以便将渲染器的DOM元素添加进去if(isSVGRenderer){// 如果选择SVG渲染器,则使用myRenderer1渲染器进行渲染
myRenderer = myRenderer1;}else{// 如果选择WebGL渲染器,则使用myRenderer2渲染器进行渲染
myRenderer = myRenderer2;}$("#myContainer").append(myRenderer.domElement);// 将渲染器的DOM元素添加到指定的容器中,以便在网页上显示渲染结果
myRenderer.render(myScene, myCamera);// 使用指定的渲染器和相机渲染场景,并将结果输出到DOM元素中requestAnimationFrame(animate);// 使用requestAnimationFrame函数启动动画循环,继续下一帧的渲染和动画效果生成}//响应单击“启用SVG渲染器”按钮$("#myButton1").click(function(){
isSVGRenderer =true;});//响应单击“启用WebGL渲染器”按钮$("#myButton2").click(function(){
isSVGRenderer =false;});</script></body></html>
演示链接
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