还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。
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在 WebGL 中,
WebGLFramebuffer
是一种用于指定渲染目标的对象,它允许开发者将渲染输出定向到除默认的屏幕缓冲区之外的地方。
WebGLFramebuffer
可以用于实现多种高级渲染技术,比如后处理效果、阴影贴图、环境映射等。
下面是对
WebGLFramebuffer
的详细说明:
创建 Framebuffer
要创建一个新的
WebGLFramebuffer
对象,可以使用 WebGL 上下文的方法
createFramebuffer()
:
var framebuffer = gl.createFramebuffer();
绑定 Framebuffer
在 WebGL 中,必须先将 Framebuffer 绑定到目标才能对其进行操作。通常使用
gl.FRAMEBUFFER
作为目标。
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
附加 Texture 或 Renderbuffer
Framebuffer 可以附加一个或多个纹理(Texture)或渲染缓冲区(Renderbuffer)作为颜色附件或深度/模板附件。
附加 Texture
要将纹理附加到 Framebuffer,可以使用
framebufferTexture2D
方法:
// 创建纹理var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0, gl.RGBA, width, height,0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,null);// 将纹理附加到 Framebuffer
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture,0);
附加 Renderbuffer
要将渲染缓冲区附加到 Framebuffer,可以使用
framebufferRenderbuffer
方法:
// 创建渲染缓冲区var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, width, height);// 将渲染缓冲区附加到 Framebuffer
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
检查完整性
在完成 Framebuffer 的设置之后,应该检查它的完整性以确保它正确设置且可以用于渲染。
var status = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);if(status !== gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE){
console.error("Framebuffer is not complete: "+ status);}
渲染到 Framebuffer
一旦 Framebuffer 设置完毕并且检查通过,就可以开始向其中渲染。通常的做法是先绑定 Framebuffer,然后进行渲染操作。
// 绑定 Framebuffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);// 清除颜色缓冲区
gl.clearColor(0,0,0,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT| gl.DEPTH_BUFFER_BIT);// 进行渲染操作// ...// 解绑 Framebuffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER,null);// 绑定回默认的 Framebuffer
读取 Framebuffer
渲染完成后,可以从 Framebuffer 中读取数据。例如,可以使用
readPixels
方法读取像素数据。
// 读取像素数据var pixels =newUint8Array(width * height *4);
gl.readPixels(0,0, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
删除 Framebuffer
当不再需要 Framebuffer 时,可以使用
deleteFramebuffer
方法释放资源。
gl.deleteFramebuffer(framebuffer);
示例
下面是一个完整的示例,展示了如何创建 Framebuffer,附加纹理,并使用 Framebuffer 进行渲染:
// 创建 Framebuffervar framebuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);// 创建纹理var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0, gl.RGBA,256,256,0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,null);// 将纹理附加到 Framebuffer
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture,0);// 检查完整性var status = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);if(status !== gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE){
console.error("Framebuffer is not complete: "+ status);}// 清除颜色缓冲区
gl.clearColor(0,0,0,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 绘制到 Framebuffer// ...// 解绑 Framebuffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER,null);
以上就是 WebGL 中
WebGLFramebuffer
的基本用法。通过使用 Framebuffer,你可以实现多种高级渲染技术和效果。
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