俗话说久病成医,虽然不是专业技术美术,但代码写久了自然会积累一些常用的shader交互方法。零零散散的,总结如下:
1,改变UGUI的材质球属性
有时候我们需要改变ui的一些属性,从而实现想要的效果。通常UGUI上有如下属性,而我们想要改变,就需要获取到Material这个属性:
这里拿Image来举例, 简单的调用示例如下(关联测试):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 测试UI闪白效果
/// </summary>
public class TestUIShan : MonoBehaviour
{
public Image image;
public Material material;
private bool isShan = false;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
material = image.material;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
isShan = !isShan;
material.SetFloat("_Switch", isShan ? 1 : 0);
}
}
}
我们可以通过代码看出,我们可以直接获取到面板上的Material属性,然后通过SetFloat之类的Set方法,来改变UGUI的材质球属性。
2,改变物体的材质球属性
这里多了一步,不是直接改变Material,而是先new一个MaterialPropertyBlock然后再将其赋值给Renderer属性。实现示例代码如下:
/// <summary>
/// 改变子物体颜色
/// </summary>
public void ChangeColor(Transform _tran, bool _isHas)
{
var _render = _tran.GetComponent<MeshRenderer>();
if (_render != null)
{
var _pro = new MaterialPropertyBlock();
_pro.SetFloat("_IsEnable", _isHas ? 0 : 1);
_render.SetPropertyBlock(_pro);
}
var _render1 = _tran.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
if (_render1 != null)
{
var _pro = new MaterialPropertyBlock();
_pro.SetFloat("_IsEnable", _isHas ? 0 : 1);
_render1.SetPropertyBlock(_pro);
}
if (_tran.childCount > 0) foreach (Transform idx in _tran) ChangeColor(idx, _isHas);
}
这里是通过SetFloat来控制_IsEnable这个属性的开关,同理我们可以调用别的set方法来改变对应的属性。
3,替换shader
这个就更简单了,只需要得到Material的shader属性并替换即可,示例代码如下:
/// <summary>
/// 替换shader
/// </summary>
public void ChangeShader(Transform _tran, Shader _s)
{
if (_tran.name.Contains("diban") || _tran.name.Contains("qiang")) return;//0511佳琪定
var _render = _tran.GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
if (_render != null)
{
_render.material.shader = _s;
}
var _render1 = _tran.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
if (_render1 != null)
{
_render1.material.shader = _s;
}
if (_tran.childCount > 0) foreach (Transform idx in _tran) ChangeShader(idx, _s);
}
关键函数为 _render1.material.shader = _s; 直接赋值替换即可。
4,批量获取父节点下,所有具有某一属性的物体
其实通过2/3函数,我们可以看出用递归去获取父物体下所有具有renderer属性物体的方法,实现起来实在太繁琐了,那么有没有更简单的方法呢?
答案是有的,使用_tran.GetComponentsInChildren即可,示例代码如下:
var _ms = transform.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
5,改变全局shader属性
比如我们有很多使用了某一shader的物体,其中包括AI、场景等等,如果要频繁改变这些材质球的某一属性,不可能遍历去寻找的。
好在引擎为我们提供好了方法,示例函数如下:
Shader.SetGlobalFloat("_YydInterval", _getTime);
同理我们可以用set来改变更多的属性,比如Shader.SetGlobalTexture来改变全局的贴图等等。
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