前言:实现了武器的基本发射功能,但是我们弹夹数量是有限,之前并没有做装弹和弹夹显示的功能。本篇实现装弹和弹夹显示。
装弹和弹夹UI显示
装弹
目标
Unity官方的项目中,如果不是满弹夹的情况,子弹的数量会随时间自动增加。
思路和实现
如果子弹没有满,且在没有开枪的情况下,子弹会自动装填。
由于子弹的自动装填是随着时间慢慢增加的,可以通过协程来实现。
publicfloat reloadBulletTime =2F;// 每次装弹的时间publicint reloadBulletNum =10;// 每次装弹的数量IEnumeratorReloadBullet(){while(!isFire&¤tBulletNum<bulletNum)// 达到弹夹容量,协程自己会停止运行{yieldreturnnewWaitForSeconds(reloadBulletTime);
currentBulletNum=(reloadBulletNum+currentBulletNum)>bulletNum?bulletNum:(reloadBulletNum + currentBulletNum);// 判断一下会不会超过弹夹容量}}
当子弹左键按下的时候,就表示要开枪,这时候就应该停止装弹协程。
当子弹左键松开的时候,就表示停止开枪,这时候就应该开启装弹协程。
privatevoidOpenFire(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){StopCoroutine("ReloadBullet");
isFire =true;StartCoroutine("Shoot");}if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
isFire =false;StopCoroutine("Shoot");StartCoroutine("ReloadBullet");}}
弹夹UI显示
目标
子弹数量发生变化的时候,弹夹会有一个UI进度条提醒当前子弹的情况。
弹夹UI的思路和实现
UI毫无疑问得在Canvas上进行。
在之前显示做准星的Canvas上,右键UI-Slider,添加一个滑动条。
默认的Slider中三个部分分别对应界面内容如下,Backgroud是滑动条底色,Fill Area是滑动区域,Handle Slider Area是滑动区域末尾小圆球。
其中Handle Slider Area小圆球,我们可以删掉,因为我们并不用。
把Fill Area中的Fill拖到和Backgroud平级,并调整strech(伸展)左右铺满,Fill Area作用不大可以删掉只是更好约束了Fill的strech。
接下来调整颜色和样式,给Backgroud和Fill选择方形的背景图片TEX_Black和TEX_White。下面演示了是如何找到素材和切换背景图片。
然后修改Fill的颜色,模仿Unity官方案例的蓝色,然后调整Slider大小。
位置为常在的右下角,这个Slider直接拖动到右下角是没有用的,可以通过锚点来常驻右下角。锚点调到右下角后,再拖动到合适位置。这样屏幕无论怎么样变化,Slider位置都是相对右下角进行变化的。
添加弹夹的UI,Slider下面右键新增UI-Image,然后切换Source Image为武器的图标。切换图片后,可以Set Native Size,可将图像框的尺寸设置为纹理的原始像素大小,不会变形太厉害。
调整武器的图标大小到合适。
UI代码的思路和实现
代码控制Slider,先在代码中添加Slider组件,添加后Unity把组件拖过来就行了。
publicSlider bulletSlider;// 弹夹Slider UI
在Start函数中初始化Slider,最大值和当前值。
voidStart(){if(bulletSlider){
bulletSlider.maxValue = bulletNum;
bulletSlider.value= currentBulletNum;}}
在子弹数量会发生变化的地方,进行Slider更新,会发生变化的地方只有发射子弹(Shoot)和装弹(ReloadBullet)两个协程中。
IEnumeratorShoot(){while(isFire){if(currentBulletNum >0){GameObject newBullet = bulletPool.Get();
currentBulletNum--;// 更新弹夹数量if(bulletSlider)
bulletSlider.value= currentBulletNum;}yieldreturnnewWaitForSeconds(shootInterval);}}IEnumeratorReloadBullet(){while(!isFire&¤tBulletNum<bulletNum){yieldreturnnewWaitForSeconds(reloadBulletTime);
currentBulletNum =(reloadBulletNum+currentBulletNum)>bulletNum?bulletNum:(reloadBulletNum + currentBulletNum);// 更新弹夹数量if(bulletSlider)
bulletSlider.value= currentBulletNum;}}
武器控制的完整代码
这次主要修改的WeaponController的代码,下面是修改后WeaponController的完整代码。
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Pool;usingUnityEngine.UI;publicclassWeaponController:MonoBehaviour{[Header("武器数值")]publicVector3 defaultPosition=newVector3(0.4F,-0.6F,1.15F);// 默认位置publicVector3 centerPosition =newVector3(0F,-0.6F,0.807F);// 中心位置publicfloat positionLerpRatio =0.5f;// 线性插值参数[Header("子弹数值")]publicTransform shootPoint;// 子弹发射位置publicGameObject bullet;// 子弹预制体publicfloat shootInterval =1;// 子弹间隔时间privatebool isFire;// 发射状态publicint bulletNum =100;// 弹夹publicint currentBulletNum;// 当前子弹的数量publicfloat reloadBulletTime =2F;// 每次装弹的时间publicint reloadBulletNum =10;// 每次装弹的数量publicSlider bulletSlider;// 弹夹Slider UIprivateObjectPool<GameObject> bulletPool;// 子弹对象池privatevoidAwake(){
currentBulletNum = bulletNum;
bulletPool =newObjectPool<GameObject>(CreateBullet,BulletOnGet, BulletOnRelease, BulletOnDestory,true,10,bulletNum);}GameObjectCreateBullet(){GameObject obj =Instantiate(bullet, shootPoint);
obj.GetComponent<BulletController>().bulletPool = bulletPool;return obj;}voidBulletOnGet(GameObject obj){
obj.GetComponent<BulletController>().BulletReset();
obj.gameObject.SetActive(true);}voidBulletOnRelease(GameObject obj){
obj.gameObject.SetActive(false);}voidBulletOnDestory(GameObject obj){Destroy(obj);}voidStart(){// 弹夹UI初始化if(bulletSlider){
bulletSlider.maxValue = bulletNum;
bulletSlider.value= currentBulletNum;}}voidUpdate(){ChangePosition();OpenFire();}privatevoidOpenFire(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){StopCoroutine("ReloadBullet");
isFire =true;StartCoroutine("Shoot");}if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
isFire =false;StopCoroutine("Shoot");StartCoroutine("ReloadBullet");}}IEnumeratorShoot(){while(isFire){if(currentBulletNum >0){//GameObject newBullet = Instantiate(bullet, shootPoint);GameObject newBullet = bulletPool.Get();
currentBulletNum--;// 弹夹UI更新if(bulletSlider)
bulletSlider.value= currentBulletNum;}yieldreturnnewWaitForSeconds(shootInterval);}}privatevoidChangePosition(){// 按下左键if(Input.GetMouseButtonDown(1)){StopCoroutine("ToDefault");StartCoroutine("ToCenter");}// 松开左键if(Input.GetMouseButtonUp(1)){StopCoroutine("ToCenter");StartCoroutine("ToDefault");}}IEnumeratorToCenter(){while(transform.localPosition!=centerPosition){
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, centerPosition, positionLerpRatio);yieldreturnnull;// 等待一帧}}IEnumeratorToDefault(){while(transform.localPosition != defaultPosition){
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, defaultPosition, positionLerpRatio);yieldreturnnull;// 等待一帧}}IEnumeratorReloadBullet(){while(!isFire&¤tBulletNum<bulletNum){yieldreturnnewWaitForSeconds(reloadBulletTime);
currentBulletNum =(reloadBulletNum+currentBulletNum)>bulletNum?bulletNum:(reloadBulletNum + currentBulletNum);// 弹夹UI更新if(bulletSlider)
bulletSlider.value= currentBulletNum;}}}
效果
补充知识
锚点
Canvas下创建UI会自带四个△为锚点,如下图。
锚点可以分开,可以构成矩形。
Unity中UI属性可以设置锚点,红色框部分是锚点在一起,黄色框部分是锚点分开。这两个属性在本篇弹夹显示的UI中都用到的了。
锚点在一起的时候,图片的大小不会随着父对象的大小改变而改变,但是图片定位是相对锚点进行定位的。例如本文实现弹夹显示在右下角的时候,锚点就被设置在了右下角。
锚点分开的时候,用作与拉伸,锚点的位置会随着父物体的大小进行变动。例如本文实现弹夹显示条,调整父物体Slider的大小时候,里面的显示条也会跟着拉伸。
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