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THREE.JS实现个人简历网站

在这里插入图片描述


目录


一、前言

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最近,在github上面找到了一个不错的技术介绍网站,主要使用html+css+js原生三件套写的。我在此基础之上利用three.js加了一点3D元素在里面,让这个网站看起来更炫酷。

改的时候,感觉原生还是比不上框架来的方便,后续有时间我会抽离一个vue组件的版本。

在线访问:个人简历
国内镜像:InsCode
github源码:个人简历

二、模型准备

2.1 资源寻找

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对于模型来说,我们可以自己慢慢的建一个模型,但是很费时间。不想自己建模的话,自己可以直接在网上找到一些资源,导入到blender进行相关修改。
以下是一些好用的3D资源网站:

  1. TurboSquid - https://www.turbosquid.com/
  2. CGTrader - https://www.cgtrader.com/
  3. Sketchfab - https://sketchfab.com/
  4. 3DExport - https://3dexport.com/
  5. Free3D - https://free3d.com/
  6. Unity Asset Store - https://assetstore.unity.com/
  7. Poly by Google - https://poly.google.com/
  8. Clara.io - https://clara.io/
  9. Blend Swap - https://www.blendswap.com/
  10. 3D Warehouse by SketchUp - https://3dwarehouse.sketchup.com/

这些网站提供了各种类型的3D模型和纹理,包括游戏资源、建筑物、人物、动物、车辆等。有些网站提供免费的资源,而有些网站则需要付费才能下载高质量的资源。希望这些网站可以帮助您找到所需的3D资源。

2.2 资源处理

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修改好想要的模型之后,由于网页端要追求性能,所以我们要对模型进行压缩(一般可以压缩到原来的1/10)。压缩后使用three.js特定的DRACOLoader解压文件。

2.3 Draco压缩

虽然我们可能会觉得使用Draco压缩是个双赢局面,但实际上并非如此。
确实它会让几何体更轻量,但首先要使用的时候必须加载DracoLoader类和解码器。其次,我们计算机解码一个压缩文件需要时间和资源,这可能会导致页面打开时有短暂冻结,即便我们使用了worker和WebAssembly。
因此我们必须根据实际来决定使用什么解决方案。如果一个模型具有100kb的几何体,那么则不需要Draco压缩,但是如果我们有MB大小的模型要加载,并且不关心在开始运行时有些许页面冻结,那么便可能需要用到Draco压缩。

三、基础场景

import*asTHREEfrom'three'import{ OrbitControls }from'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'import{ DRACOLoader }from'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js'import{ GLTFLoader }from'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'import{GUI}from'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js'const canvas = document.querySelector('.webgl')const rect = canvas.getBoundingClientRect();const sizes ={width: rect.width,height: rect.height
}let scene, camera, renderer
let controls, gui
letinit=()=>{//场景
    scene =newTHREE.Scene()// 相机
    camera =newTHREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height,0.1,1000)
    camera.position.set(-2.85,4.37,2.49)
    camera.lookAt(scene.position)// 渲染器
    renderer =newTHREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,antialias:true,alpha:true})
    renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)// renderer.setClearColor('lightsalmon', 0.5)
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
    renderer.useLegacyLights =true
    renderer.shadowMap.enabled =true
    renderer.shadowMap.type =THREE.PCFSoftShadowMap

    // 真实性物理渲染
    renderer.physicallyCorrectLights =true
    renderer.outputEncoding =THREE.sRGBEncoding
    renderer.toneMapping =THREE.ACESFilmicToneMapping

    //控制器
    controls =newOrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.enableDamping =false
    controls.enableZoom =false
    controls.enablePan =false

    controls.minPolarAngle = Math.PI/6
    controls.maxPolarAngle = Math.PI/3

    controls.minAzimuthAngle =-Math.PI/6
    controls.maxAzimuthAngle = Math.PI/2}//加载模型const dracoLoader =newDRACOLoader()
dracoLoader.setDecoderPath('./assets/js/three/draco/')const gltfLoader =newGLTFLoader()
gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader)letloadModel=()=>{
    gltfLoader.load('./assets/model/office.glb',(gltf)=>{const office = gltf.scene
        office.rotation.y = Math.PI/2
        office.traverse((child)=>{if(child instanceofTHREE.Mesh){

                child.castShadow =true
                child.receiveShadow =trueif(child.name ==='mac-screen'){
                    screen = child
                }elseif(child.name ==='Chair'){
                    chair = child
                }elseif(child.name ==='lamp-top'){// console.log(child.position);}}})setScreenVideo()setChairRotate()
        scene.add(office)})}//渲染letanimate=()=>{

    controls.update()
    renderer.render(scene, camera)requestAnimationFrame(animate)}init()loadModel()animate()

three.js的场景基础包括:

  1. Scene(场景):包含所有的3D对象、光源和摄像机。
  2. Camera(相机):定义了视角和投影方式,控制着我们从场景中看到的内容。
  3. Renderer(渲染器):将场景和相机中的对象渲染到屏幕上。
  4. Mesh(网格):3D对象的基本组成部分,由三角形构成。可以使用不同的材质和纹理来给网格添加颜色和纹理。
  5. Material(材质):定义了网格的颜色、纹理、光照等属性。
  6. Light(光源):在场景中添加光源可以让物体更加真实地呈现。
  7. Texture(纹理):可以给网格添加图片或者其他图案。
  8. Geometry(几何体):描述了网格的形状和大小。

四、灯光

4.1 介绍

在 three.js 中,灯光用来模拟现实中的光照条件,可以让场景中的物体更加真实地呈现。灯光可以为物体提供不同的光照效果,如明亮的阳光、柔和的夜灯、闪烁的蜡烛等。
three.js 中的灯光有以下几种类型:

  1. AmbientLight(环境光):在整个场景中均匀地分布着光源,使得整个场景看起来更加明亮。
  2. DirectionalLight(平行光):模拟来自于一个方向的太阳光线,具有方向性,可以产生明暗的效果。
  3. PointLight(点光源):模拟来自于一个点的光源,可以产生明暗的效果,也可以产生阴影。
  4. SpotLight(聚光灯):模拟来自于一个点的光源,具有方向性,可以产生明暗的效果,也可以产生锥形的阴影。

通过设置不同的灯光类型、颜色、强度、位置等属性,可以在 three.js 中模拟出各种不同的光照效果,使得场景中的物体看起来更加真实。

4.2 阴影相机

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本例,我们要尽可能的模拟灯光效果,所以对于阴影也要考虑在内。对于阴影来说,会先用一个特殊的相机(称为阴影相机)从光源的位置来渲染场景,并将渲染结果保存到一个深度纹理中。这个深度纹理记录了场景中每个像素距离光源的距离,也即是场景中哪些物体遮挡了该像素。
当渲染场景时,系统会根据阴影相机生成的深度纹理来计算每个像素是否在阴影中。具体来说,对于每个像素,系统会根据它在阴影相机中的位置、深度信息和光源的位置和方向来计算它是否被遮挡。如果该像素被遮挡,则它的颜色值将被调整以模拟出阴影效果,否则它的颜色值不变。

4.3 灯光渲染

在 three.js 中,有三种灯光类型可以被渲染,分别是平行光(DirectionalLight)、点光源(PointLight)和聚光灯(SpotLight)。
这些灯光可以被添加到场景中,并通过设置它们的属性来控制它们的位置、颜色、强度、范围等参数,从而实现不同的光照效果。
这些灯光可以被渲染到不同类型的相机中,具体如下:

  1. 平行光(DirectionalLight):平行光模拟的是来自于一个方向的光线,具有方向性,可以产生明暗的效果。平行光只能被渲染到正交相机(OrthographicCamera)中
  2. 点光源(PointLight):点光源模拟的是来自于一个点的光线,可以产生明暗的效果,也可以产生阴影。点光源只能被渲染到透视相机(PerspectiveCamera)中
  3. 聚光灯(SpotLight):聚光灯模拟的是来自于一个点的光线,具有方向性,可以产生明暗的效果,也可以产生锥形的阴影。聚光灯只能被渲染到透视相机(PerspectiveCamera)中

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五、动画

5.1 多媒体

使用 Three.js 的 VideoTexture 可以将视频作为纹理应用到 3D 对象上,实现很酷的效果。首先,在一开始加载模型的时候要把需要贴图的对象找到传入函数,第二步添加视频纹理。

// 屏幕播放音频let screen =nullletsetScreenVideo=()=>{const video = document.createElement('video')
    video.src ='./assets/video/kda.mp4'
    video.muted =true
    video.playsInline =true
    video.autoplay =true
    video.loop =true
    video.play()const videoTexture =newTHREE.VideoTexture(video)// 添加真实性渲染,后面改
    screen.material =newTHREE.MeshBasicMaterial({map: videoTexture,})}

5.2 椅子旋转

这里对于过渡的效果统一使用gsap完成,GSAP是一个JavaScript动画库,用于创建高性能、流畅的动画效果。
文章参考:GSAP的香,我来带你get~时入1k算少的!!

// 添加椅子旋转let chair =nullletsetChairRotate=()=>{
    gsap.to(chair.rotation,{y: Math.PI/4,duration:10,ease:'power1.inOut',repeat:-1,yoyo:true,})}

5.3 明暗变换

当我们切换界面的明暗时,模型理应跟着变换。所以模型要响应变化,一开始我们为灯光添加debug-gui,可以时刻调试灯光。

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letdebugUI=()=>{//gui控制器
    gui =newGUI()let folder1 = gui.addFolder('环境光')
    folder1.addColor(ambientLight,'color')
    folder1.add(ambientLight,'intensity',0,10,0.01)
    folder1.close()let folder2 = gui.addFolder('太阳光')
    folder2.add(sunLight.position,'x',-5,5,0.01)
    folder2.add(sunLight.position,'y',-5,5,0.01)
    folder2.add(sunLight.position,'z',-5,5,0.01)
    folder2.addColor(sunLight,'color')
    folder2.add(sunLight,'intensity',0,10,0.01)
    folder2.close()let folder3 = gui.addFolder('台灯')
    folder3.add(spotLight.position,'x',-5,5,0.01)
    folder3.add(spotLight.position,'y',-5,5,0.01)
    folder3.add(spotLight.position,'z',-5,5,0.01)
    folder3.addColor(spotLight,'color')
    folder3.add(spotLight,'intensity',0,10,0.01)
    folder3.close()let folder4 = gui.addFolder('相机')
    folder4.add(camera.position,'x',-10,10,0.01)
    folder4.add(camera.position,'y',-10,10,0.01)
    folder4.add(camera.position,'z',-10,10,0.01)// folder4
    folder4.add(params,'showCmeraInfo')// gui.close()}
letgsapTheme=()=>{if(getCurrentTheme()==='light'){
        gsap.to(ambientLight,{intensity:2.5})
        gsap.to(ambientLight.color,{...ambientLightColor,duration: durationTime
        })
        gsap.to(sunLight,{intensity:2.5,duration: durationTime })
        gsap.to(spotLight,{intensity:0,duration: durationTime })}else{
        gsap.to(ambientLight,{intensity:3.8,duration: durationTime })
        gsap.to(ambientLight.color,{...ambientDarkColor,duration: durationTime
        })
        gsap.to(sunLight,{intensity:0,duration: durationTime })
        gsap.to(spotLight,{intensity:3.5,duration: durationTime })}}

六、真实性渲染

6.1 uv贴图

这里的技术并没有手动贴上uv贴图,但是作为一项基本的理论,还是要掌握一下。
UV贴图是将纹理图像映射到三维物体表面上的一种技术,它依赖于UV坐标系来确定纹理图像在物体表面上的位置。其中,U和V分别表示纹理图像在水平和垂直方向上的坐标,取值通常是0到1之间(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)。
对于某些特殊的3D贴图技术,可能会使用到W坐标,但在一般情况下,UV坐标系就足够描述纹理映射了。展UV是将物体表面展开成二维平面,以便进行纹理贴图,这一过程也需要使用到UV坐标系来确定各个点在展开平面上的位置。

6.2 光照

在three.js中,physicallyCorrectLights是一个属性,用于指定渲染器是否使用物理正确的光照模型。当该属性设置为true时,渲染器会使用基于物理的光照模型,以便更准确地模拟真实世界中的光照效果。

renderer.physicallyCorrectLights =true

6.3 渲染器

尽管目前看起来效果还行,但在颜色方面还是有点欠缺需要下点工夫。这是因为WebGLRenderer 属性的问题。

6.3.1 utputEncoding

7.png8.png

outputEncoding属性控制输出渲染编码。默认情况下,outputEncoding的值为THREE.LinearEncoding,看起来还行但是不真实,建议将值改为THREE.sRGBEncoding

6.3.2 Tone mapping

色调映射Tone mapping旨在将超高的动态范围HDR转换到我们日常显示的屏幕上的低动态范围LDR的过程。
说明一下HDR和LDR(摘自知乎LDR和HDR):

  • 因为不同的厂家生产的屏幕亮度(物理)实际上是不统一的,那么我们在说LDR时,它是一个0到1范围的值,对应到不同的屏幕上就是匹配当前屏幕的最低亮度(0)和最高亮度(1)
  • 自然界中的亮度差异是非常大的。例如,蜡烛的光强度大约为15,而太阳光的强度大约为10w。这中间的差异是非常大的,有着超级高的动态范围。
  • 我们日常使用的屏幕,其最高亮度是经过一系列经验积累的,所以使用、用起来不会对眼睛有伤害;但自然界中的,比如我们直视太阳时,实际上是会对眼睛产生伤害的。

那为了改变色调映射tone mapping,则要更新WebGLRenderer上的toneMapping属性,有以下这些值

THREE.NoToneMapping(默认)THREE.LinearToneMapping
THREE.ReinhardToneMapping
THREE.CineonToneMapping
THREE.ACESFilmicToneMapping

尽管我们的贴图不是HDR,但使用tone mapping可以塑造更真实的效果。

6.4 阴影失真

在计算曲面是否处于阴影中时,由于精度原因,阴影失真可能会发生在平滑和平坦表面上。
而现在在汉堡包上发生的是汉堡包在它自己的表面上投射了阴影。因此我们必须调整灯光阴影shadow的“偏移bias”和“法线偏移normalBias”属性来修复此阴影失真。

  • bias通常用于平面,因此不适用于我们的汉堡包。但如果你有在一块平坦的表面上出现阴影失真,可以试着增加偏差直到失真消失。
  • normalBias通常用于圆形表面,因此我们增加法向偏差直到阴影失真消失。

本文转载自: https://blog.csdn.net/qq_53673551/article/details/130222381
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