💦前言
或许厌倦了枯燥的做题,那就学学贪吃蛇,激发你的学习乐趣吧~
你将进一步加深对结构体,单链表,函数,循环等基础的理解。
希望对你有所帮助~
纯C实现的贪吃蛇🐍
🍎代码效果–视频
纯c语言实现的贪吃蛇小游戏
🍑学习新函数,让你的代码变得"高大上"~
提前说明必须是要
.cpp
后缀文件才可以使用,
.c
文件不支持。
因为这里的头文件中包含了c++的内容。
🍑任意位置输出
暂且学会如何使用,深入的理解对于现在的我来说还差了些。所以我只会讲如何使用。
#include<windows.h>#include<iostream>
以下代码粘贴使用即可
坐标说明
💡重点注意事项
要注意中文字符、图形,在控制台显示的时候x和y的比例使2:1! 比如:打印
□
长是2,宽是1。
voidPos(int x,int y){
COORD pos;
HANDLE hOutput;
pos.X = x;//水平方向
pos.Y = y;//垂直方向
hOutput =GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取缓冲区中的数据,地址赋值给句柄SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);/*定位光标位置的函数,坐标为GetStdHandle()返回标准的输出的句柄,
也就是获得输出屏幕缓冲区的句柄,并赋值给对象 pos*//*隐藏光标操作 */
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;
cursor.bVisible = FALSE;
cursor.dwSize =sizeof(cursor);SetConsoleCursorInfo(hOutput,&cursor);}intmain(){Pos(2,2);printf("hello world");return0;}
💡使用说明
先给定你想要输出的位置,在去打印。
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🍑颜色的设置
voidtest(){
HANDLE consolehwnd;//创建句柄
consolehwnd =GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//实例化句柄,从缓冲区中获取数据SetConsoleTextAttribute(consolehwnd, FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED/*字体颜色*/);//设置字体颜色printf("hello");SetConsoleTextAttribute(consolehwnd, FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);printf("world!\n");getchar();SetConsoleTextAttribute(consolehwnd, BACKGROUND_INTENSITY | BACKGROUND_BLUE/*背景颜色*/);printf("It is really beautiful!\n");}intmain(){test();return0;}
💡使用说明
运行效果
💡颜色
颜色那部分可以使用16进制或者10进制的数代替。
看下面的图片选取你想要的颜色
16进制表示的时候,前面一个数字代表字体背景的颜色,后面一个数字代表字体的颜色。比如0x0a意思是0:字体的背景颜色是黑色,a:字体的颜色是绿色。
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🍑获取字符的新函数
getch()
不需要按回车,直接获取你在键盘上输入的字符。
kbhit()
功能及返回值: 检查当前是否有键盘输入,若有则返回一个非0值,否则返回0。
如果直接使用报错的话,请添加下面的一句话
#pragma warning(disable: 4996)
作用:屏蔽4996报错
贪吃蛇🐍
在三子棋和五子棋的博客中有介绍到头文件,在关键字 一中详细介绍了多文件,以及头文件。
所以这里我就不在赘述了。
多文件的使用可以使函数归类,看起来更舒服一点。
🌴游戏思路
个人思路仅供参考
自己写的时候先把游戏框架打出来,在具体到内部的实现。
一开始的游戏效果–>游戏界面的设置–>蛇的创建–>食物的创建–>障碍物的创建–>游戏实现。
我的游戏思路:①局部–②整体–③局部。
①先将细小的“动作”(移动,吃食物)写出来–②程序运行过程,函数位置+按键操作–③按键操作,判断(输赢比较),运行调试修修改改。
一开始的游戏效果和游戏界面的设置我就不讲了,大家各有所爱,凭空想向即可。
还有一句要说的,多分装成函数。
根据功能分装,找错的时候,会很方便
🌱蛇的创建
我知道的两种形式,一种是二维数组,一种是单链表方式。
这里介绍的是单链表的方式。
不怎么会的可以看下这篇博客单链表的创建和删除
Snake* sHead;//全局变量
Snake* sEnd;//全局变量voidCreatSnake(){
sHead =AllocSnakeHead();
sEnd = sHead;int i =3;while(i--){InitSnake(&sEnd);
SnakeLenth++;}ShowSnake(sHead);}
🌲先来一个结构体
typedefstructSnake{int x;//x,y 蛇的位置int y;constchar* head;constchar* body;structSnake* next;//链接蛇身(单链表的操作)}Snake;
那些图形符号的类型是
const char*[3]
,类型需要匹配,所以需要加const
🌴创建蛇头
这个地方有点讲究,你设计的巧妙的话你后面会省事很多。暂且先不讲,时机未到。
这里的蛇头就是作头节点
还需要提到的就是坐标要设置成偶数,控制台长和宽比例是2:1
不然你会出现这种情况,对应的食物的坐标也是如此。
Snake*AllocSnakeHead(){
Snake* p =(Snake*)malloc(sizeof(Snake));//蛇头
p->x =rand()% Diff_x + Dif_x;
p->y =rand()% Diff_y + Dif_y;while(p->x %2)//x的坐标要为偶数{
p->x =rand()% Diff_x + Dif_x;}
p->head ="⊙";
p->next =NULL;return p;}
rand() % Diff_x + Dif_x
,
rand()
应该不陌生吧,创建随机数用的,需要一个随机种子
srand((unsigned int )time(NULL))
,
Diff_x , Dif_x
这两个是在头文件中,通过宏定义来表示一个具体的数字
🌱创建蛇身
蛇身的创建,其实就是链表的创建。
你可采用头插入,也可以采用尾插入。
尾插入创建的时候,需要记录尾指针的指向(利于对蛇身初始化,后续操作中用尾指针会更方便,但我自己写的时候忘记了)因此需要传地址,所以需要二级指针去接收。
要和蛇头连上,一开始尾指针要指向蛇头
voidInitSnake(Snake** sEnd){
Snake* p =(Snake*)AllocSnakeBody((*sEnd)->x,(*sEnd)->y);(*sEnd)->next = p;//sHead->next = p*sEnd = p;}
🌲蛇身初始化
Snake*AllocSnakeBody(int x,int y){
Snake* p =(Snake*)malloc(sizeof(Snake));
p->x = x -2;
p->y = y;
p->body ="●";
p->next =NULL;return p;}
🌴展示蛇身
本质上就是打印链表。
voidShowSnake(Snake* sHead){
Snake* p = sHead;int flag =1;while(p){gotoxy(p->x, p->y);//在哪个位置输出if(flag){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x03);//颜色设置printf("%s", p->head);
flag =0;}else{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x07);printf("%s", p->body);}
p = p->next;}}
🍔食物、障碍物的创建
创建的思路和蛇创建的过程一样,这里就不在赘述了。
🚲蛇的移动 一
先不考虑按键的问题。
🍳步长设置
步长是多少?还记得说比例吗?2:1,在设置的时候,x方向以2为单位,y方向以1为单位去设置。
蛇头是在偶数位置,每次在x方向上移动步长是偶数的,食物位置在设置的时候也是设成偶数的,那吃食物的时候,就不会出现吃到半个的情况了。
🛴移动
蛇在动的时候,只要蛇头动。
创建新蛇头给上一个新位置的坐标,不就完成了蛇头动吗?
蛇身+旧蛇头的坐标不动,但是长度又不能改变因此最后一个蛇的身体,需要被释放掉。蛇头只能存在一个,那旧蛇头转化为身体就可以喽
刚刚的疑惑是时候解开了。
刚刚不是写了蛇头的创建吗?可不可以再次使用呢?
当然可以,移动的时候涉及到坐标,那我们是不是需要改动一下函数参数呢?必须要。
📜改动蛇头的创建与移动搭配
conut
是全局变量,标记第一次使用和第二次以上使用。
//原有的调用需要改动int conut =0;//全局变量
Snake*AllocSnakeHead(int x,int y){
Snake* p =(Snake*)malloc(sizeof(Snake));//蛇头//第一次if(!conut){
p->x =rand()% Diff_x + Dif_x;
p->y =rand()% Diff_y + Dif_y;while(p->x %2)//x的坐标要为偶数{
p->x =rand()% Diff_x + Dif_x;}
conut =1;}else//移动后的坐标{
p->x = x;
p->y = y;}
p->head ="⊙";
p->next =NULL;return p;}
删除最后一个蛇尾,本质是释放的过程。
但是原有的位置上还会残留之前的“印记”(蛇尾),还需要一个清理的工作,即将释放的尾巴处清空也就是打印空格
这里
Move
的形参
x,y
接收的是具体按某个键移动后的位置(坐标)
DeleBody
的的形参
x,y
是被释放的蛇尾坐标
//清理尾巴voidDeleBody(int x,int y){gotoxy(x, y);printf(" ");}//移动过程的实现voidMove(int x,int y){
Snake* p =AllocSnakeHead(x, y);//新的头
Snake* t = sHead;
Snake* t1 = t->next;//记录旧的头
t->body ="●";//原来的头变为身体
p->next = t;//链接
sHead = p;//新的头赋值给sHead//去掉最后一个节点while(t1->next){
t = t->next;
t1 = t1->next;}DeleBody(t1->x, t1->y);
t->next =NULL;free(t1);
p =NULL;}
🍿吃食物
吃完食物,蛇需要增长。 吃到食物你也可以打印一些东西,比如分数、一些文字之类的。
吃完食物我们不能不管了,还需要创建食物,你也可以增加点难度,添加障碍物的设置。
蛇的移动是靠打印显示出来的,这里的“吃”,本质上是覆盖,蛇头覆盖食物。
添加身体这部分,我写的比较复杂。
优化思路:尾插法。在设计尾指针时,用的是全局变量,所以尾指针创建完之后是指向尾巴的(即指向最后一个节点)。(使用尾指针可以把我这遍历最后一个节点的过程省略掉)
如果采用头插入的话,有些不方便。改动的东西有点多。每个蛇身的坐标都要改动,太复杂。
voidAddBody(){//也可以使用尾插入,会更简单。
Snake* p = sHead;//找到最后的一个节点while(p->next){
p = p->next;}
Snake* t =AllocSnakeBody(p->x, p->y);
p->next = t;}voidEatFoodSet(){//原来的食物,会被蛇头覆盖掉,因此是要添加蛇尾就可以。AddBody();//移动身体CreatFood();//产生新的食物
play.score++;switch(play.score){case2:case4:case6:case8:case10:case12:case14:CreatObstacle();default:break;}gotoxy(68,13);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x05);printf("得分: %d ( ̄︶ ̄) ", play.score);
SnakeLenth++;}
🧁添加身体
Add()
函数中添加身体真能样写吗?我把
AllocSnakeBody()
函数放在这里,仔细考虑一下
Snake*AllocSnakeBody(int x,int y){
Snake* p =(Snake*)malloc(sizeof(Snake));
p->x = x -2;
p->y = y;
p->body ="●";
p->next =NULL;return p;}
这里的是在刚刚创建的时候,这样做的。如果蛇运动起来那这样还是欠妥,为什么这么说呢看图。
如果食物在红色圆圈那,吃到食物后向
x-2
的地方去添加,那么墙会被新的蛇身覆盖掉因此不能这么简单的设置。
怎么考虑更全面呢?
我是这样考虑的,既然每面墙都要考虑到,我们不妨划分四个区域。
需要注意的是,添加身体的时候,是在蛇尾部分。
所以下面图中,红色圈圈表示蛇尾,那箭头是什么呢?我们还要把蛇运动的方向考虑进来,在边界上,蛇朝不同的方向运动添加的情况也是不同的。
箭头即表示蛇运动的方向
当蛇尾在左上角那个圈的时候,如果蛇是向右移动,那么在蛇尾添加新身体的坐标是x不变,y+1,如果蛇是向下移动,那么,蛇尾添加新身体的坐标是y不变,x+2
其他情况类似。
在创建地图的时候就把中间值可以用宏来代替。
蛇的方向,要在哪体现呢,AllocSnakeBody()
如何改动才更好呢?
💧对蛇的方向做出的改动
typedefstructSnake{int x;//x,y 蛇的位置int y;constchar* head;constchar* body;structSnake* next;//链接蛇身(单链表的操作)int direction;}Snake;
voidCreatSnake(){
sHead =AllocSnakeHead(0,0);
sEnd = sHead;int i =3;while(i--){InitSnake(&sEnd);
SnakeLenth++;}//蛇的随机方向
sHead->direction =rand()%4+1;while(sHead->direction == LEFT){
sHead->direction =rand()%4+1;}ShowSnake(sHead);}
💧对
AllocSnakeBody
的修改
通过参数z来选择执行哪种添加,传(1/0)
Snake*AllocSnakeBody(int x,int y,int z){
Snake* p =(Snake*)malloc(sizeof(Snake));if(z){
p->x = x -2;
p->y = y;}else{Add(p ,x, y);}
p->body ="●";
p->next =NULL;return p;}voidAdd(Snake* p,int x,int y){if(x < Mid_x && y > Mid_y){if(sHead->direction == UP){
p->x = x +2;
p->y = y;}if(sHead->direction == RIGHT){
p->x = x;
p->y = y -1;}}elseif(x < Mid_x && y < Mid_y){if(sHead->direction == DOWN){
p->x = x +2;
p->y = y;}if(sHead->direction == RIGHT){
p->x = x;
p->y = y +1;}}elseif(x > Mid_x && y < Mid_y){if(sHead->direction == DOWN){
p->x = x -2;
p->y = y;}if(sHead->direction == LEFT){
p->x = x;
p->y = y +1;}}elseif(x < Mid_x && y < Mid_y){if(sHead->direction == UP){
p->x = x -2;
p->y = y;}if(sHead->direction == LEFT){
p->x = x;
p->y = y -1;}}}
🛫蛇的移动 二
这里是考虑按键后的移动。
设计的时候需要考虑到,蛇移动是不能往回走的。
我们知道移动是上下左右,设计的时候肯定会想到用数字去表示。
这里就能体现枚举的好处了
用枚举代替数字会更好。
你也可以选择用宏
enumMoveKey{
LEFT =1,
DOWN,
RIGHT,
UP,};
LEFT初始值赋值为1,那后面的值是依次以1递增的。值分别为1,2,3,4
移动之后,需要去打印,才能看到效果
voidSnakeMove(int x){//不可往相反的方向走switch(x){case UP:if(x != DOWN){Move(sHead->x,sHead->y -1);ShowSnake(sHead);}break;case DOWN:if(x != UP){Move(sHead->x, sHead->y +1);ShowSnake(sHead);}break;case LEFT:if(x != RIGHT){Move(sHead->x -2, sHead->y);ShowSnake(sHead);}break;case RIGHT:if(x != LEFT){Move(sHead->x +2, sHead->y);ShowSnake(sHead);}break;}}
🍓开始考虑整体
整个程序跑起来后,主要活动是靠按键,进行方向控制,设计的时候需要把握住这里。
移动不可能只移动一次,肯定需要用循环
GetKeyboard()
是按键操作的函数,通过这个函数的返回值,判断是继续,还是退出程序。同时也是通过这个函数,对蛇进行移动和操作。
GetKeyboard()
它的返回值看你如何设计,使它结束循环
不能忘记随机种子,把它在main函数的文件中。放在其他文件话,随机值可能不太妙
voidGame(){srand((unsignedint)time(NULL));//随机种子GameWelcome();//游戏欢迎界面GameDescription();//游戏说明while(1){DrawGameInterface();//绘制游戏运行界面if(GetKeyboard())//按键,进去游戏{break;}}}intmain(){Game();return0;}
🍎又局部—按键设计
这里就需要用上一开头上面讲的
getch()
和
kbhit()
下面那些数字75 80 72 70对应是键盘上的方向键(–>)这些键
真的如下所示吗?
intGetKeyboard(){while(1){
key =getch();switch(key){case'a':case'A':case75:if(key1 != RIGHT)
key = LEFT;SnakeMove(key);break;case's':case'S':case80:if(key1 != UP)
key = DOWN;SnakeMove(key);break;case'd':case'D':case77:if(key1 != LEFT)
key = RIGHT;SnakeMove(key);break;case'w':case'W':case72:if(key1 != DOWN)
key = UP;SnakeMove(key);break;default:break;}}
🍉按键的细节事项
上面的代码看似通顺,跑起来的话还有很多问题的。
🍉细节一
蛇开始运动一开始是要运动的。
在创建蛇的时候是不是定了一个方向吗,这个时候可以派上用场了。
可以解释当初为何要这样设置了
具体代码如下
sHead->direction =rand()%4+1;while(sHead->direction == LEFT){
sHead->direction =rand()%4+1;}
这里的设置,需要看你实现的蛇头和蛇身的位置关系。
如果蛇头是在右边,蛇身是在左边,那么一开始自动走的时候,这个方向不能是左边,不然真的是落地成盒。
你也可以一开始把方向固定死了,同样也不要注意不能落地成盒。
🍉细节二
开篇有介绍到
kbhit()
函数,这里没有用合理嘛?
有人可能会疑惑,只要按键不就行了嘛,为什么还要kbhit()
呢?
假设没有
kbhit()
去检测是否按键。那代码实现出来的效果是蛇的移动靠按键来完成。也就是说,只有按键了蛇移动,不按键蛇不移动,这和我们预期效果不符合。
我们要的效果是蛇自动走。按键只用来控制蛇方向(速度),蛇的移动是靠代码完成的。因此
kbhit()
是必须要用的。
这样的话,必须把
kbhit()
的返回值用起来(
kbhit()
的返回值是检测你有无按键,按键了返回非0的值,没按键返回0)怎么用?肯定是通过函数的返回值进行,条件判断。
🍉细节三
完成了上面所说的还不行哦。
是不是还需要考虑按键失败的情况呢?
仅仅需要判断按键是否合法,这样肯定还是不行。
为什么呢?
每次按键的话,(
key=getch()
)
key
的值都会刷新,去
switch
中进行匹配,如果按的键不是我们所需要的,尽管
default
出去了,但蛇是不会动的,那又如何继续呢?
为什么呢?因为key的值刷新了! 已经找不到原来的方向了!
所以我们需要新增一个变量key1
记录前一次合法情况下运动的方向
什么时候使用key1
呢?按键不匹配的时候都要用上。
同时也不能忘记更新蛇的方向
🔥不匹配的情况有哪些?
①按了和当前运动方向相反的键,比如蛇往上走,你按了向下的键
②按了其他键,也包括加速,减速,正常速的这些键。
🍉细节四
速度的设置
我们需要知道,这点代码对于电脑来说,太小了,一下就可以运行完。上面那样写,速度贼快,根本毫无游戏体验。
我们需要增加停屏来控制速度
#include<windows.h>Sleep(250);
里面数字的单位是毫秒
🍉细节五
蛇的移动函数放在哪?
上面有提到通过kbhit()
的返回值来判断是否按键。
我们需要的效果是自动走。
什么情况下会自动走,我们没按键的情况下会自动走。
这不就和 细节 一中说的对应上了吗。蛇一开始随机向一个方向运动,通过kbhit()
函数检测是否按键,没有按键,蛇运动方向不变,继续运动。
如果蛇开局不自动走,只有我们按了第一个方向键后蛇才会开始移动。
在明确一个点,就是按键是改变蛇的方向
🍉细节六
你可能会问能不能在
switch
也中放
SnakeMove(key)
,按照我写的这个逻辑,这样写会导致:你连续按某一个方向键时,会加速有加速效果。
int key =0;//当前方向的值int key1 =0;//只记录前一次蛇移动按键int j =0;//加速标记int i =0;//减速标记int o =1;//正常速度标记intGetKeyboard(){
key = sHead->direction;while(1){//int b = kbhit();调试的时候检测用
sHead->direction = key;if(kbhit()){//左右需要移动2个单位移动,上下1个单位移动if(key == UP || key == DOWN || key == LEFT || key == RIGHT)
key1 = key;
key =getch();switch(key){case'a':case'A':case75:if(key1 != RIGHT)
key = LEFT;else
key = key1;break;case's':case'S':case80:if(key1 != UP)
key = DOWN;else
key = key1;break;case'd':case'D':case77:if(key1 != LEFT)
key = RIGHT;else
key = key1;break;case'w':case'W':case72:if(key1 != DOWN)
key = UP;else
key = key1;break;case'j':case'J':
j =1;//加速标记
i =0;//减速标记
o =0;//正常速度标记
key = key1;break;case'I':case'i':
j =0;//加速标记
i =1;//减速标记
o =0;//正常速度标记
key = key1;break;case'o':case'O':
j =0;//加速标记
i =0;//减速标记
o =1;//正常速度标记
key = key1;break;default:
key = key1;break;}}else//自动走的设置{SnakeMove(key);if(j)Sleep(150);if(i)Sleep(250);if(o)Sleep(200);}if(int ret =Judge())//判断是否吃到食物/是否死亡/赢{//返回值为真结束游戏 --- 死亡return ret;}}return0;}
🌱判断
什么时候判断呢?
当然是走一步判断一步,因此我们只要在移动后加上判断即可
局部代码
else//自动走的设置{SnakeMove(key);if(j)Sleep(150);if(i)Sleep(250);if(o)Sleep(200);}if(int ret =Judge())//判断是否吃到食物/是否死亡/赢{//返回值为真结束游戏 --- 死亡return ret;}
intJudge(){//判断输赢if(play.score == Win)returnJudgeWin();//判断是否撞墙if(sHead->x == Map_x_left +1|| sHead->x == Map_x_left ||
sHead->x == Map_x_right -1|| sHead->x == Map_x_right ||
sHead->y == Map_y_up || sHead->y == Map_y_down)returnJudgeHitWall();//判断是否迟到食物,吃到食物 将食物变为头,原来的头变为身体 -->Move函数if(sHead->x == food->x && sHead->y == food->y )returnJudgeFood();//判断是否撞到自己if(JudgeHitSelf()){;}else//是否撞到障碍物returnJudgeObstacle();return0;}
🌱判断什么
🌱判断赢
看你怎么设置,你可以根据得分去判断,也可以根据蛇的长度去判断
intJudgeWin(){gotoxy(68,16);//每一个输出对应位置要等长printf("游戏胜利 (●'-'●) ");gotoxy(68,18);printf("成功获得蛇王的称号 ");gotoxy(68,20);printf("按Esc退出,按L继续");
win =1;returnFinishSet();}
🌱判断吃到食物
voidAddBody(){
Snake* p = sHead;//找到最后的一个节点while(p->next){
p = p->next;}
Snake* t =AllocSnakeBody(p->x, p->y,0);
p->next = t;}voidEatFoodSet(){//原来的食物,会被蛇头覆盖掉,因此是要添加蛇尾就可以。AddBody();//移动身体CreatFood();//产生新的食物
play.score++;switch(play.score){case2:case4:case6:case8:case10:case12:case14:CreatObstacle();//障碍物default:break;}gotoxy(68,13);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x05);printf("得分: %d ( ̄︶ ̄) ", play.score);
SnakeLenth++;}intJudgeFood(){EatFoodSet();//吃到食物设置return0;}
🌱判断撞墙
intJudgeHitWall(){returnFinishSet();}
🌱判断撞到自身/障碍物
两者实现的时候差不多,遍历链表 + 判断
撞自身的时候,是蛇头撞身体,所以需要从第一个节点开始判断
intJudgeHitSelf(){
Snake* p = sHead->next;while(p){if(sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)returnFinishSet();
p = p->next;}return0;}intJudgeObstacle(){
Obstacle* p = obstacle;while(p){if(sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)returnFinishSet();
p = p->next;}return0;}
💦结束设置
FinishSet()
这些代码重复出现分装成函数。
结束设置,要考虑结束游戏,或者重新开始。
重新开始的话,一些全局变量的值需要去改变,置为0
结束的话,很简单。
ObstacleConut
是全局变量,障碍物的个数。
intFinishSet(){if(ObstacleConut >0){
Obstacle* p = obstacle->next;free(p);
obstacle->next =NULL;}switch(win){case0:gotoxy(68,16);printf("游戏结束,继续加油 `(*>﹏<*)′");gotoxy(68,18);printf("==>按Esc退出,按L继续<==");gotoxy(68,20);printf(" ");break;case1:break;}int b =getch();while(b){switch(b){case27:system("cls");return1;case'l':case'L':system("cls");
conut =0;//蛇头创建处
win =0;//输赢打印
play.score =0;return2;default:break;}
b =getch();}return0;}
💥又一细节
最后呢,需要提醒的是游戏重新开始的时候是要回到
Game()
函数中,通过循环去重新开始。尽量不要在
GetKeyboard()
中去执行
DrawGameInterface()
函数,执行的话会有点点问题。
voidGame(){srand((unsignedint)time(NULL));//随机种子GameWelcome();//游戏欢迎界面GameDescription();//游戏说明while(1){DrawGameInterface();//绘制游戏运行界面if(GetKeyboard())//按键,进去游戏{break;}}}
说到这,整个游戏的思路也就分析完了。
💤在说一些要注意的东西
💦多设置宏
在绘图的时候,数字用宏,这样写起来方便。
随机数设置也可以写成宏的形式
💦声明
如果你分装成多个文件的话,全局变量,以及函数都要申明一下。
💖获取自动的时间设置以及清屏操作
直接使用即可。
菜鸟教程更多记载
#include<stdio.h>#include<time.h>intmain(){time_t rawtime;structtm*info;char buffer[80];time(&rawtime );
info =localtime(&rawtime );strftime(buffer,80,"%Y-%m-%d %H:%M:%S", info);printf("格式化的日期 & 时间 : |%s|\n", buffer );return(0);}
清屏
#include<windows.h>system("cls");
🎑完整代码
✨snake.h
#pragmaonce#include<stdio.h>#include<windows.h>#include<ctime>#include<string.h>#include<conio.h>//getch()函数的头文件#include<iostream>//输入、输出流的头文件#include<time.h>#include<stdlib.h>//屏蔽 4996 报错#pragmawarning(disable:4996)enumMoveKey{
LEFT =1,
DOWN,
RIGHT,
UP,};//蛇的属性typedefstructSnake{int x;//x,y 蛇的位置int y;constchar* head;constchar* body;structSnake* next;//链接蛇身(单链表的操作)int direction;}Snake;//食物typedefstructFood{int x;//x,y 食物的位置int y;constchar* head;}Food;//障碍物属性 随着分数的增加而增加typedefstructObstacle{int x;//x,y 障碍物的位置int y;constchar* body;structObstacle* next;//5}Obstacle;typedefstructPlayer{int score;}Player;//坠落星星的下标参数typedefstructStar{int x;int y;}Star;//全局变量externint j;//加速标记externint i;//减速标记externint o;//正常速度标记externint win;//输赢的判断extern Player play;//玩家属性externint SnakeLenth;//蛇长度extern Snake* sHead;//蛇头指针extern Snake* sEnd;//蛇尾指针创建的时候用extern Food* food;//食物extern Obstacle* obstacle;//障碍物externint conut;//AllocSnakeHead函数中的全局变量 添加身体所用externint ObstacleConut;//障碍物个数externint flagob;// 界面大小设置// 地图 #defineMap_x_left2#defineMap_x_right52#defineMid_x25#defineMap_y_up2#defineMap_y_down29#defineMid_y12//获胜个数#defineWin20//随机值的产生//蛇#defineDiff_x(Map_x_right - Map_x_left -4*2)//头+身 -- 4#defineDif_x(4*2+ Map_x_left)#defineDiff_y(Map_y_down - Map_y_up -1)#defineDif_y(Map_y_up +1)//食物#defineFoodd_x(Map_x_right - Map_x_left -3)//4-50-->0-46-->47#defineFood_x4#defineFoodd_y(Map_y_down - Map_y_up -2)#defineFood_y4// 欢迎/说明 界面#defineInfa_x_left38//20#defineInfa_x_right78//60#defineInfa_y_up2#defineInfa_y_down23//玩家得分界面#definePlay_x_left60#definePlay_x_right98#definePlay_y_up9#definePlay_y_down22//函数声明//从指定位置输出externvoidgotoxy(int x,int y);//刚进入游戏的界面externvoidGameWelcome();//游戏说明externvoidGameDescription();//绘制游戏运行界面 (地图、玩家属性界面)externvoidDrawGameInterface();//从键盘获取信息externintGetKeyboard();//按键externintGetKeyboard();//Creat中函数声明extern Snake*AllocSnakeHead(int x,int y);extern Snake*AllocSnakeBody(int x,int y,int z);externvoidInitSnake(Snake** sEnd);externvoidShowSnake(Snake* sHead);externvoidCreatSnake();extern Food*AllocFood(Snake* sHead);externvoidShowFood(Food* food);externvoidCreatFood();externvoidShowObstacle(Obstacle* obstacle);extern Obstacle*AllocObstacle();externvoidInitObstacle(Obstacle* obstacle);externvoidCreatObstacle();//Paint中函数externvoidgotoxy(int x,int y);externvoidgotopaintWel(int x,int y);externvoidgotopaintDes(int x,int y);externvoidgotopaintWall(int x,int y);externvoidgotopaintPler(int x,int y);externvoidPaintInterface();externvoidGameWelcome();externvoidGameDescription();externvoidPaintWall();externchar*Gettime();externvoidPlayInfaAttr();externvoidPaintPlayInfa();
✨Creat.cpp
#include"snake.h"//初始化蛇头/蛇身int conut =0;
Snake*AllocSnakeHead(int x,int y){
Snake* p =(Snake*)malloc(sizeof(Snake));//蛇头//第一次if(!conut){
p->x =rand()% Diff_x + Dif_x;
p->y =rand()% Diff_y + Dif_y;while(p->x %2)//x的坐标要为偶数{
p->x =rand()% Diff_x + Dif_x;}
conut =1;}else{
p->x = x;
p->y = y;}
p->head ="⊙";
p->next =NULL;return p;}//初始化蛇身voidAdd(Snake* p,int x,int y){if(x < Mid_x && y > Mid_y){if(sHead->direction == UP){
p->x = x +2;
p->y = y;}if(sHead->direction == RIGHT){
p->x = x;
p->y = y -1;}}elseif(x < Mid_x && y < Mid_y){if(sHead->direction == DOWN){
p->x = x +2;
p->y = y;}if(sHead->direction == RIGHT){
p->x = x;
p->y = y +1;}}elseif(x > Mid_x && y < Mid_y){if(sHead->direction == DOWN){
p->x = x -2;
p->y = y;}if(sHead->direction == LEFT){
p->x = x;
p->y = y +1;}}elseif(x < Mid_x && y < Mid_y){if(sHead->direction == UP){
p->x = x -2;
p->y = y;}if(sHead->direction == LEFT){
p->x = x;
p->y = y -1;}}}
Snake*AllocSnakeBody(int x,int y,int z){
Snake* p =(Snake*)malloc(sizeof(Snake));if(z){
p->x = x -2;
p->y = y;}else{Add(p ,x, y);}
p->body ="●";
p->next =NULL;return p;}//蛇身和蛇头链接voidInitSnake(Snake** sEnd){
Snake* p =(Snake*)AllocSnakeBody((*sEnd)->x,(*sEnd)->y,1);(*sEnd)->next = p;//sHead->next = p*sEnd = p;}//在地图上画蛇voidShowSnake(Snake* sHead){
Snake* p = sHead;int flag =1;while(p){gotoxy(p->x, p->y);if(flag){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x03);printf("%s", p->head);
flag =0;}else{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x07);printf("%s", p->body);}
p = p->next;}}
Snake* sHead;//全局变量--在创建食物的时候有用
Snake* sEnd;//全局变量int SnakeLenth =0;//蛇的长度//创建蛇voidCreatSnake(){
sHead =AllocSnakeHead(0,0);
sEnd = sHead;int i =3;while(i--){InitSnake(&sEnd);
SnakeLenth++;}//蛇的随机方向
sHead->direction =rand()%4+1;while(sHead->direction == LEFT){
sHead->direction =rand()%4+1;}ShowSnake(sHead);}//初始化食物
Food*AllocFood(Snake* sHead){
Food* p =(Food*)malloc(sizeof(Food));//食物
p->x =rand()% Foodd_x + Food_x;
p->y =rand()% Foodd_y + Food_y;while(p->x %2){
p->x =rand()% Foodd_x + Food_x;}
p->head ="★";int flag =0;//判断食物的坐标是否合法while(1){
Snake* t = sHead;while(t){if(t->x == p->x && t->y == p->y){
flag =1;break;}
t = t->next;}if(flag){
p->x =rand()% Foodd_x + Food_x;while(p->x %2){
p->x =rand()% Foodd_x + Food_x;}
p->y =rand()% Foodd_y + Food_y +1;}else{break;}}return p;}//在地图上显示食物voidShowFood(Food* food){gotoxy(food->x, food->y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x0e);printf("%s", food->head);}//创建食物
Food* food;//初始化食物voidCreatFood(){
food =AllocFood(sHead);
flagob =1;ShowFood(food);//展示}voidShowObstacle(Obstacle* obstacle){
Obstacle* p = obstacle;int flag =1;while(p){gotoxy(p->x, p->y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x09);printf("%s", p->body);
p = p->next;}}int flagob =0;//标记:食物创建完,在判断是否重复
Obstacle*AllocObstacle(){
Obstacle* p =(Obstacle*)malloc(sizeof(Obstacle));//障碍物
p->x =rand()% Foodd_x + Food_x;
p->y =rand()% Foodd_y + Food_y;while(p->x %2){
p->x =rand()% Foodd_x + Food_x;}
p->body ="■";
p->next =NULL;int flag =0;//判断障碍物的坐标是否合法while(1){
Snake* t = sHead;//判断蛇坐标while(t){if(t->x == p->x && t->y == p->y){
flag =1;break;}
t = t->next;}//判断食物坐标if(flagob){if(food->x == p->x && food->y == p->y){
flag =1;}}if(flag){
p->x =rand()% Foodd_x + Food_x +1;while(p->x %2){
p->x =rand()% Foodd_x + Food_x;}
p->y =rand()% Foodd_y + Food_y +1;}else{break;}}return p;}voidInitObstacle(Obstacle* obstacle){
Obstacle* p =AllocObstacle();
p->next = obstacle->next;
obstacle->next = p;}
Obstacle* obstacle =AllocObstacle();//全局变量//创建障碍物int ObstacleConut =0;voidCreatObstacle(){InitObstacle(obstacle);//头插法创建
ObstacleConut++;ShowObstacle(obstacle);//展示}
✨main.cpp
#include"snake.h"voidGame(){srand((unsignedint)time(NULL));//随机种子GameWelcome();//游戏欢迎界面GameDescription();//游戏说明while(1){DrawGameInterface();//绘制游戏运行界面if(GetKeyboard()==1)//按键,进去游戏{break;}}}intmain(){Game();return0;}
✨Paint.cpp
voidgotoxy(int x,int y){
COORD pos;//位置 COORD是库里定义的类型。
HANDLE hOutput;
pos.X = x;//水平方向
pos.Y = y;//垂直方向
hOutput =GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取缓冲区中的数据,地址赋值给句柄SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);/*定位光标位置的函数,坐标为GetStdHandle()返回标准的输出的句柄,
也就是获得输出屏幕缓冲区的句柄,并赋值给对象 pos*//*隐藏光标操作 */
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;
cursor.bVisible = FALSE;
cursor.dwSize =sizeof(cursor);SetConsoleCursorInfo(hOutput,&cursor);}/*注意这里横坐标是每次+2 因为控制台字符宽高比为 1:2 *///游戏欢迎界面设置voidgotopaintWel(int x,int y){/*字体颜色*/gotoxy(x, y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED);printf("□");}//游戏说明界面设置voidgotopaintDes(int x,int y){gotoxy(x, y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE);printf("□");}//游戏运行界面--围墙voidgotopaintWall(int x,int y){gotoxy(x, y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x0f);printf("■");}//玩家属性界面voidgotopaintPler(int x,int y){gotoxy(x, y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x0e);printf("□");}//绘制 欢迎/说明界面voidPaintInterface(){/*注意这里横坐标是每次+2 因为控制台字符宽高比为 1:2 x = 2y */int i =0;staticint j =1;//每一次调用打印不同的形状//坐标// (20,2)-(60,2)// (20,23)-(60,23)for(i = Infa_x_left; i < Infa_x_right +1; i +=2)//上边{if(j ==1)gotopaintWel(i, Infa_y_up);if(j ==2)gotopaintDes(i, Infa_y_up);}for(i = Infa_y_up; i < Infa_y_down; i++)//左边{if(j ==1)gotopaintWel(Infa_x_left, i);if(j ==2)gotopaintDes(Infa_x_left, i);}for(i = Infa_x_left; i < Infa_x_right +1; i +=2)//下边{if(j ==1)gotopaintWel(i, Infa_y_down);if(j ==2)gotopaintDes(i, Infa_y_down);}for(i = Infa_y_up; i < Infa_y_down; i++)//右边{if(j ==1)gotopaintWel(Infa_x_right, i);if(j ==2)gotopaintDes(Infa_x_right, i);}
j++;}//欢迎界面voidGameWelcome(){PaintInterface();//区域坐标范围 20,2 -- 60,2// 20,22-- 60,22 gotoxy(48,7);printf("▄︻┻┳═一 ○○○○○○");gotoxy(48,9);printf("Welcome to Snake Game");gotoxy(48,11);printf("你做好准备了嘛-.-");gotoxy(48,13);printf("游戏即将开始:");//倒计时int i =3;for(; i >=0; i--){gotoxy(66,13);printf("%d", i);Sleep(1000);}if(i ==-1)system("cls");}//游戏说明界面voidGameDescription(){PaintInterface();gotoxy(46,5);printf("按键说明:");gotoxy(46,7);printf("w ↑:上,s↓:下,a←:左 ,d→:右");gotoxy(46,9);printf("加速:J/j 减速:I/i 正常:O/o");gotoxy(46,11);printf("Esc:退出游戏 L:游戏继续");gotoxy(46,11);printf("按任意键进入游戏");gotoxy(46,15);printf("游戏说明:\n");gotoxy(46,17);printf("食物:★,障碍物:■\n");gotoxy(46,19);printf("小蛇不可回头,撞墙/障碍物死亡");Sleep(5000);system("cls");}//绘制墙voidPaintWall(){int i =0;//2,4-52,4//2,29-52,29for(i = Map_x_left; i < Map_x_right +1; i +=2)//上边{gotopaintWall(i, Map_y_up);}for(i = Map_y_up; i < Map_y_down; i++)//左边{gotopaintWall(Map_x_left, i);}for(i = Map_x_left; i < Map_x_right +1; i +=2)//下边{gotopaintWall(i, Map_y_down);}for(i = Map_y_up; i < Map_y_down; i++)//右边{gotopaintWall(Map_x_right, i);}}//绘制玩家属性界面char*Gettime(){time_t rawtime;structtm* info;//static char buffer[80];char* buffer =(char*)malloc(80);time(&rawtime);
info =localtime(&rawtime);strftime(buffer,80,"%Y-%m-%d %H:%M:%S %A", info);return buffer;}//玩家属性
Player play ={0};//全局变量voidPlayInfaAttr(){gotoxy(58,2);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x0b);printf("贪吃蛇");SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x02);gotoxy(74,10);printf("o(*^@^*)o");gotoxy(72,16);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x07);//获取当前时间gotoxy(64,21);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x09);printf("%s",Gettime());SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x08);gotoxy(68,16);printf("游戏进行中 ");gotoxy(68,18);printf("还不错哟,继续加油 ^_^ ");gotoxy(68,20);printf(" ");gotoxy(64,28);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x03);printf("制作者:日向晚,声声慢");}//绘制玩家属性界面voidPaintPlayInfa(){int i =0;for(i = Play_x_left; i < Play_x_right +1; i +=2)//上边{gotopaintPler(i, Play_y_up);}for(i = Play_y_up; i < Play_y_down; i++)//左边{gotopaintPler(Play_x_left, i);}for(i = Play_x_left; i < Play_x_right +1; i +=2)//下边{gotopaintPler(i, Play_y_down);}for(i = Play_y_up; i < Play_y_down; i++)//右边{gotopaintPler(Play_x_right, i);}PlayInfaAttr();}
✨SnakeGame.cpp
#include"snake.h"voidMove(int x,int y);//函数声明voidSnakeMove(int x);//函数声明//删除移动时的尾巴voidDeleBody(int x,int y){gotoxy(x, y);// SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x00);printf(" ");}//移动过程的实现voidMove(int x,int y){
Snake* p =AllocSnakeHead(x, y);//新的头
Snake* t = sHead;
Snake* t1 = t->next;//记录旧的头
t->body ="●";//原来的头变为身体
p->next = t;//链接
sHead = p;//新的头赋值给sHead//去掉最后一个节点while(t1->next){
t = t->next;
t1 = t1->next;}DeleBody(t1->x, t1->y);
t->next =NULL;free(t1);
p =NULL;}//蛇移动voidSnakeMove(int x){//不可往相反的方向走switch(x){case UP:if(x != DOWN){Move(sHead->x,sHead->y -1);ShowSnake(sHead);}break;case DOWN:if(x != UP){Move(sHead->x, sHead->y +1);ShowSnake(sHead);}break;case LEFT:if(x != RIGHT){Move(sHead->x -2, sHead->y);ShowSnake(sHead);}break;case RIGHT:if(x != LEFT){Move(sHead->x +2, sHead->y);ShowSnake(sHead);}break;}}intFinishSet(){if(ObstacleConut >0){
Obstacle* p = obstacle->next;free(p);
obstacle->next =NULL;}switch(win){case0:gotoxy(68,16);printf("游戏结束,继续加油 `(*>﹏<*)′");gotoxy(68,18);printf("==>按Esc退出,按L继续<==");gotoxy(68,20);printf(" ");break;case1:break;}int b =getch();while(b){switch(b){case27:system("cls");return1;case'l':case'L':system("cls");
conut =0;//蛇头创建处
win =0;//输赢打印
play.score =0;return2;default:break;}
b =getch();}return0;}//添加身体voidAddBody(){//也可以使用尾插入,会更简单。
Snake* p = sHead;//找到最后的一个节点while(p->next){
p = p->next;}
Snake* t =AllocSnakeBody(p->x, p->y,0);
p->next = t;}voidEatFoodSet(){//原来的食物,会被蛇头覆盖掉,因此是要添加蛇尾就可以。AddBody();//移动身体CreatFood();//产生新的食物
play.score++;switch(play.score){case2:case4:case6:case8:case10:case12:case14:CreatObstacle();CreatObstacle();default:break;}gotoxy(68,13);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x05);printf("得分: %d ( ̄︶ ̄) ", play.score);
SnakeLenth++;}int win =0;intJudgeWin(){gotoxy(68,16);//每一个输出对应位置要等长printf("游戏胜利 (●'-'●) ");gotoxy(68,18);printf("成功获得蛇王的称号 ");gotoxy(68,20);printf("按Esc退出,按L继续");
win =1;returnFinishSet();}intJudgeHitWall(){returnFinishSet();}intJudgeFood(){EatFoodSet();//吃到食物设置return0;}intJudgeHitSelf(){
Snake* p = sHead->next;while(p){if(sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)returnFinishSet();
p = p->next;}return0;}intJudgeObstacle(){
Obstacle* p = obstacle;while(p){if(sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)returnFinishSet();
p = p->next;}return0;}//判断intJudge(){//判断输赢if(play.score == Win)returnJudgeWin();//判断是否撞墙if(sHead->x == Map_x_left +1|| sHead->x == Map_x_left ||
sHead->x == Map_x_right -1|| sHead->x == Map_x_right ||
sHead->y == Map_y_up || sHead->y == Map_y_down)returnJudgeHitWall();//判断是否迟到食物,吃到食物 将食物变为头,原来的头变为身体 -->Move函数if(sHead->x == food->x && sHead->y == food->y )returnJudgeFood();//判断是否撞到自己if(JudgeHitSelf()){;}else//是否撞到障碍物returnJudgeObstacle();return0;}//按键int key =0;//当前方向的值int key1 =0;//只记录前一次蛇移动按键int j =0;//加速标记int i =0;//减速标记int o =1;//正常速度标记intGetKeyboard(){
key = sHead->direction;while(1){int b =kbhit();
sHead->direction = key;if(kbhit()){//左右需要移动2个单位移动,上下1个单位移动if(key == UP || key == DOWN || key == LEFT || key == RIGHT)
key1 = key;
key =getch();switch(key){case'a':case'A':case75:if(key1 != RIGHT)
key = LEFT;else
key = key1;break;case's':case'S':case80:if(key1 != UP)
key = DOWN;else
key = key1;break;case'd':case'D':case77:if(key1 != LEFT)
key = RIGHT;else
key = key1;break;case'w':case'W':case72:if(key1 != DOWN)
key = UP;else
key = key1;break;case'j':case'J':
j =1;//加速标记
i =0;//减速标记
o =0;//正常速度标记
key = key1;break;case'I':case'i':
j =0;//加速标记
i =1;//减速标记
o =0;//正常速度标记
key = key1;break;case'o':case'O':
j =0;//加速标记
i =0;//减速标记
o =1;//正常速度标记
key = key1;break;default:
key = key1;break;}}else//自动走的设置{SnakeMove(key);if(j)Sleep(150);if(i)Sleep(250);if(o)Sleep(200);}if(int ret =Judge())//判断是否吃到食物/是否死亡/赢{//返回值为真结束游戏 --- 死亡return ret;}}return0;}//游戏创建voidDrawGameInterface(){//绘制墙PaintWall();//绘制玩家属性PaintPlayInfa();//创建食物CreatFood();//创建蛇CreatSnake();//创建障碍物CreatObstacle();}
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