文章目录
前言
1、使用工具:vs2022、EasyX图形库。
2、面向对象:非常适用于刚学完c语言和学过单链表的小伙伴哦。
3、作用:能够提高学习编程的兴趣、复习学过的c语言和单链表、提高编程的能力和逻辑能力。
效果展示
贪吃蛇
游戏用到的图片
背景:
蛇节点:
食物:
障碍物:
图片来自网络。
当然也可以改成其他图片哦。
游戏思路一览
游戏前准备
一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体
1、因为要包含不同类型所以我们用结构体。
2、我们用单链表来将贪吃蛇连在一起,不同位置的食物、障碍物也是通过单链表连在一起,这样方便我们找到它们的位置。
3、结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
4、参考代码:
//蛇的节点和食物typedefstructSnakesNode{//坐标int x;int y;//链接structSnakesNode* next;}SnakesNode,*pSnakesNode;
二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向
1、游戏状态:正常运行、正常结束、撞墙、咬到自己、撞到障碍物。
2、游戏状态的作用:通过游戏状态判断蛇下一步应该怎么走。
3、参考代码:
//游戏状态enumGAME_STATUS{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
END_NOMAL//正常结束};
4、贪吃蛇的方向:上下左右。
5、方向的作用:判断贪吃蛇下一步的方向。
6、参考代码:
//⽅向enumDIRECTION{
UP =1,//上
DOWN,//下
LEFT,//左
RIGHT//右};
三、维护运行的结构体
结构体成员:
维护整条贪吃蛇的指针、维护⻝物的指针、维护障碍物的指针、贪吃蛇头的方向默认是向右、游戏状态、当前获得分数、当前食物的分数、每走⼀步休眠时间。
//维护整个运行typedefstructSnakes{
pSnakesNode _pSnake;//维护整条贪吃蛇的指针
pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针enumDIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enumGAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间}Snakes,*pSnakes;
游戏开始前的初始化
一、学习图形库相关知识
在初始化之前我们先来了解一下图形库中的函数,如果没有的话可以先下载EasyX,这个直接在浏览器上搜索下载就行了,这个图形库会自己适配vs2022,并且里面有很多关于图形库的函数,感兴趣的可以去了解一下哦
界面:
关于坐标:
我们现在来了解我们制作贪吃蛇用到的一些函数
使用下面函数都要包含头文件:
#include<graphics.h>
1、loadimage函数
作用:获取图片到 IMAGE(图像对象的类型) 指针里。
// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)voidloadimage(
IMAGE* pDstImg,// 保存图像的 IMAGE 对象指针
LPCTSTR pImgFile,// 图片文件名int nWidth =0,// 图片的拉伸宽度int nHeight =0,// 图片的拉伸高度
bool bResize = false // 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片);
参数说明:
这个函数报错问题:
更改以下设置就可以了:
2、putimage函数
作用:将图片加载到设备上。
// 绘制图像voidputimage(int dstX,// 绘制位置的 x 坐标int dstY,// 绘制位置的 y 坐标
IMAGE *pSrcImg,// 要绘制的 IMAGE 对象指针
DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码);
3、outtextxy函数
作用:在指定坐标输出字符串。
voidouttextxy(//坐标int x,int y,
LPCTSTR str //字符串);
4、initgraph函数
作用:初始化窗口大小。
HWND initgraph(int width,int height,int flag =NULL);
二、设置背景
1、我们背景窗口设置为1000,640,游戏的范围为800,640。
2、多出来的范围用于显示分数。
//绘制窗口大小initgraph(1000,640);//图像对象
IMAGE bg_img;//设置背景loadimage(&bg_img,"blackground.bmp",800,640, true);//加载到设备putimage(0,0,&bg_img);
效果:
三、欢迎界面
1、我们先在中间打印,然后再重新加载一个背景将前面的覆盖,再打印按键的提示,最后再覆盖一次,为后面的游戏准备。
//欢迎界⾯voidWelcomeToGame(IMAGE *bg_img){//在中间打印outtextxy(340,300,"欢迎进入游戏...");//在末尾提示outtextxy(0,620,"请按任意键开始游戏...");//任意键继续的一个函数system("pause");//重新加载背景putimage(0,0, bg_img);//游戏按键提示outtextxy(190,300,"⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");outtextxy(0,620,"请按任意键开始游戏...");system("pause");//再重新加载背景putimage(0,0, bg_img);}
效果:
四、初始化贪吃蛇
1、通过链表来将贪吃蛇连起来,默认为5个节点。
2、贪吃蛇的初始位置:(0,0),贪吃蛇一个节点的大小,我们设置为20*20
用于个宏定义来设置,方便以后更改:
//贪吃蛇的初始位置#definePOS_X0#definePOS_Y0//节点大小#defineSIZE20
3、链接过程:先创建一个头节点然后再用头插法将其他的节点头插进去,最后将头节点赋给维护贪吃蛇的指针,其他节点的位置就是与前一个节点的x隔着一个SIZE的大小(因为默认向右)。
4、再创建过程顺便将图片加载出来。
5、代码参考:
//加载贪吃蛇节点的函数voidNode(pSnakesNode p){//函数对象
IMAGE node;//获取图片信息loadimage(&node,"屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);//加载到设备上putimage(p->x, p->y,&node);}
//初始化贪吃蛇身voidInitSnake(pSnakes ps){//头节点
pSnakesNode tmp =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));//判断是否成功assert(tmp);//初始化第一个节点
tmp->next =NULL;
tmp->x = POS_X;
tmp->y = POS_Y;//将这个节点加载到设备上Node(tmp);//有头插法将其他4个节点加入for(int i =1; i <=4; i++){
pSnakesNode tmp1 =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp1);
tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
tmp1->y = POS_Y;//新的接后的一个
tmp1->next = tmp;
tmp = tmp1;
tmp1 =NULL;Node(tmp);}//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
ps->_pSnake = tmp;
tmp =NULL;//其他属性初始化
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_Socre =0;
ps->_Status = OK;
ps->_SleepTime =150;
ps->_foodWeight =10;
ps->_pBarrier =NULL;}
效果:
五、生成障碍物
1、开始设置10个障碍物。
2、利用链表将所有障碍物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上)。
4、参考代码:
//加载障碍物图片voidBarr(pSnakesNode p){
IMAGE barrier;loadimage(&barrier,"屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x ,p->y,&barrier);}
//生成障碍物voidbarrier(pSnakes ps){//障碍物的坐标int x =0;int y =0;
pSnakesNode p;//生成障碍物的坐标for(int i =0; i <10; i++){
again://跳回do{//1、要在地图内
x =rand()%780+1;
y =rand()%620+1;//2、x和y要在SIZE的倍数上}while(x % SIZE !=0|| y % SIZE !=0);//3、不能出现在贪吃蛇的身上
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while(tmp !=NULL){if(tmp->x == x && tmp->y == y){//如果碰到是在贪吃蛇的身上的话就跳转到开始的位置goto again;}
tmp = tmp->next;}
p =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(p);
p->next =NULL;
p->x = x;
p->y = y;//加载障碍物图片Barr(p);//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入if(ps->_pBarrier ==NULL){
ps->_pBarrier = p;}else{
p->next = ps->_pBarrier;
ps->_pBarrier = p;
p =NULL;}}}
六、生成食物
1、开始设置10个食物。
2、利用链表将所有食物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上),不要在障碍物上。
4、参考代码:
//加载食物图片到设备上voidFoob(pSnakesNode p){
IMAGE food;loadimage(&food,"屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x, p->y,&food);}
//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps){//食物坐标
pSnakesNode p;int x =0;int y =0;
again:
in:do{//1、要在地图内
x =rand()%780+1;
y =rand()%620+1;//2、是SIZE的倍数}while(x % SIZE !=0|| y % SIZE !=0);//3、不能出现在贪吃蛇的身上
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while(tmp !=NULL){if(tmp->x == x && tmp->y == y){goto again;}
tmp = tmp->next;}//4、不能出现在障碍物身上
pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;while(tmp1 !=NULL){if(tmp1->x == x && tmp1->y == y){goto in;}
tmp1 = tmp1->next;}
p =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(p);
p->next =NULL;
p->x = x;
p->y = y;//加载图片Foob(p);//返回这个食物节点return p;}
//生成10个食物voidCreateFood(pSnakes ps){
pSnakesNode p;//通过循环进行头插for(int i =0; i <10; i++){
pSnakesNode p =Create(ps);if(ps->_pFood ==NULL){
ps->_pFood= p;}else{
p->next = ps->_pFood;
ps->_pFood = p;
p =NULL;}}}
5、生成障碍物和食物效果
七、游戏前的初始化
voidGameStart(pSnakes ps){//绘制窗口大小initgraph(1000,640);//图像对象
IMAGE bg_img;//设置背景loadimage(&bg_img,"blackground.bmp",800,640, true);//加载到设备putimage(0,0,&bg_img);//欢迎界面WelcomeToGame(&bg_img);// 初始化InitSnake(ps);//生成障碍物barrier(ps);//创建⻝物CreateFood(ps);}
游戏运行过程
一、打印分数和显示当前食物分数
我们之前提到过在设置窗口的时候设置了比游戏地图大,因此我们就在多的位置上显示获得的分数和当前食物的得分。
//记录的分char str[10]={0};//利用该函数将当前得分输入到str上sprintf(str,"%d", ps->_Socre);//记录当前食物的分数char str1[5]={0};sprintf(str1,"%d", ps->_foodWeight);//在规定的位置上输出outtextxy(810,20,"当前得分:");outtextxy(940,20, str);outtextxy(810,80,"当前食物得分:");outtextxy(940,80, str1);
效果:
二、检测按键输入
1、利用GetAsyncKeyState函数检测按键
头文件:
#include<Windows.h>
函数原型:
SHORT GetAsyncKeyState([in]int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
虚拟键值参考
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
因此我们可以定义一个宏来判断按键是否被按过
//按键#defineKEY_PRESS(VK)((GetAsyncKeyState(VK)&0x1)?1:0)
这样我们就可以通过按键控制贪吃蛇的状态了。
2、按键:
⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速,空格为暂停,ESC为正常退出
暂停:
利用死循环来控制暂停(通过Sleep函数来延迟),当再次接受到空格键时直接打破。
//暂停voidpause(){while(1){//延迟函数Sleep(300);if(KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}}
加速减速:
通过减少延迟的时间就可以加速,减少就反之,当然加速每个食物的分数就会增加,减速每个食物的分数就会减少。
通过选择语句来判断
//判断按键//上,走上就不能走下了,防止重叠if(KEY_PRESS(VK_UP)&& ps->_Dir != DOWN){//改变状态
ps->_Dir = UP;}//下elseif(KEY_PRESS(VK_DOWN)&& ps->_Dir != UP){//改变状态
ps->_Dir = DOWN;}//左elseif(KEY_PRESS(VK_LEFT)&& ps->_Dir != RIGHT){//改变状态
ps->_Dir = LEFT;}//右elseif(KEY_PRESS(VK_RIGHT)&& ps->_Dir != LEFT){//改变状态
ps->_Dir = RIGHT;}//空格elseif(KEY_PRESS(VK_SPACE)){//暂停pause();}//ESCelseif(KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//改变游戏状态
ps->_Status = END_NOMAL;break;}//F3elseif(KEY_PRESS(VK_F3)){//控制延迟的时间if(ps->_SleepTime >=50){
ps->_SleepTime -=20;//分数增加
ps->_foodWeight +=2;}}//F4elseif(KEY_PRESS(VK_F4)){//控制延迟的时间if(ps->_SleepTime <350){
ps->_SleepTime +=20;//分数减少
ps->_foodWeight -=2;//不能太慢if(ps->_SleepTime ==350){
ps->_foodWeight =1;}}}
三、的移动过程
第一步获得下一步的坐标:
//计算下一个坐标的位置// //下一个节点
pSnakesNode tmp =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp);
tmp->next=NULL;//上if(ps->_Dir == UP){
tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;}//下elseif(ps->_Dir == DOWN){
tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;}//左elseif(ps->_Dir == LEFT){
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;}//右elseif(ps->_Dir == RIGHT){
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;}
第二步判断是不是食物:
通过下一步的坐标和食物的坐标对比,如果符合的话就证明是食物
//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps){
pSnakesNode tmp = ps->_pFood;//遍历食物的所有坐标while(tmp !=NULL){if(tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y){return true;}
tmp = tmp->next;}return false;}
第三步下一步是食物:
1、将下一步的坐标和贪吃蛇链接,并重新加载这个贪吃蛇节点图片。
2、重新生成一个新食物并重新加载食物节点图片。
3、利用前后指针的方法找到该食物的坐标和该食物的上一个坐标。
3、如果该食物是头节点的话,保存下一个节点同时释放该食物节点,用新食物做食物的头节点并链接保存的节点。
4、如果不是的话就保存该食物节点的下一个节点,用新食物的next连这个节点,再用保存的该食物的上一个节点的next连新食物,最后释放该食物节点。
5、进行加分。
//下⼀个节点是⻝物voidEatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps){//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;Node(psn);//找食物节点//前
pSnakesNode p = ps->_pFood;//后
pSnakesNode p1 =NULL;while(p !=NULL){if(p->x == psn->x && p->y == psn->y){break;}
p1 = p;
p = p->next;}//生成一个食物
pSnakesNode p2 =Create(ps);//头if(p1 ==NULL){
p2->next = p->next;free(p);
ps->_pFood = p2;}else{
p1->next = p2;
p2->next = p->next;free(p);}//加分
ps->_Socre += ps->_foodWeight;}
第四步下一步不是食物:
1、链接。
2、找到倒数第二个节点,在这个过程顺便加载新的贪吃蛇节点图片。
3、通过倒数第二个节点,将倒数第一个节点位置加载为背景颜色然后释放最后一个节点。
//下一个节点不是食物voidNoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps){//链接
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;//找倒数第二个节点while(tmp->next->next!=NULL){Node(tmp);
tmp = tmp->next;}
IMAGE b;//设置背景loadimage(&b,"blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);putimage(tmp->next->x, tmp->next->y,&b);//释放最后一个free(tmp->next);
tmp->next =NULL;}
第五步判断是否撞墙:
通过判断蛇头的位置的坐标是否超出地图的范围,超过了就改变蛇的状态。
//撞墙检测intKillByWall(pSnakes ps){//判断蛇头的位置是否超出地图的范围if(ps->_pSnake->x<0|| ps->_pSnake->x>780|| ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620){//改变贪吃蛇的状态为撞墙
ps->_Status = KILL_BY_WALL;return1;}else{return0;}}
第六步判断是否撞到障碍物
通过遍历障碍物的坐标与蛇头坐标对比。
//撞到障碍物intHittheobstacles(pSnakes ps){
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;//遍历while(tmp1 !=NULL){if(tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y){//改变游戏运行状态为撞到障碍物
ps->_Status = KILL_BY_BARR;return1;}
tmp1 = tmp1->next;}return0;}
第七步判断是否咬到自己了
通过从贪吃蛇的第二个节点开始遍历与蛇头坐标对比。
/撞自⾝检测
intKillBySelf(pSnakes ps){
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;while(tmp){//判断if(tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y){//改变游戏运行状态
ps->_Status= KILL_BY_SELF;return1;}
tmp = tmp->next;}return0;}
最后总的贪吃蛇移动的代码:
//贪吃蛇的移动voidSnakeMove(pSnakes ps){//计算下一个坐标的位置// //下一个节点
pSnakesNode tmp =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp);
tmp->next=NULL;//上if(ps->_Dir == UP){
tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;}//下elseif(ps->_Dir == DOWN){
tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;}//左elseif(ps->_Dir == LEFT){
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;}//右elseif(ps->_Dir == RIGHT){
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;}//判断是否是食物//是食物if(judgment(tmp,ps)){EatFood(tmp, ps);}//不是食物else{NoFood(tmp, ps);}//是否撞墙KillByWall(ps);//是否咬到自己KillBySelf(ps);//是否撞到障碍物Hittheobstacles(ps);}
四、游戏运行
1、通过do while循环,至少有一次的按键机会。
2、while()来判断游戏状态,如果不是OK就代表结束游戏了。
3、rhythm是全局变量,用于控制游戏节奏,每走一次就加1,默认为0,当每走到一定步数时,速度就会加快,同时每个食物的分数增加,还有当走到一定步数时障碍物会重新刷新。
//游戏运⾏voidGameRun(pSnakes ps){do{//记录的分char str[10]={0};//利用该函数将当前得分输入到str上sprintf(str,"%d", ps->_Socre);//记录当前食物的分数char str1[5]={0};sprintf(str1,"%d", ps->_foodWeight);//在规定的位置上输出outtextxy(810,20,"当前得分:");outtextxy(940,20, str);outtextxy(810,80,"当前食物得分:");outtextxy(940,80, str1);if(KEY_PRESS(VK_UP)&& ps->_Dir != DOWN){
ps->_Dir = UP;}elseif(KEY_PRESS(VK_DOWN)&& ps->_Dir != UP){
ps->_Dir = DOWN;}elseif(KEY_PRESS(VK_LEFT)&& ps->_Dir != RIGHT){
ps->_Dir = LEFT;}elseif(KEY_PRESS(VK_RIGHT)&& ps->_Dir != LEFT){
ps->_Dir = RIGHT;}elseif(KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}elseif(KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){
ps->_Status = END_NOMAL;break;}elseif(KEY_PRESS(VK_F3)){if(ps->_SleepTime >=50){
ps->_SleepTime -=20;
ps->_foodWeight +=2;}}elseif(KEY_PRESS(VK_F4)){if(ps->_SleepTime <350){
ps->_SleepTime +=20;
ps->_foodWeight -=2;if(ps->_SleepTime ==350){
ps->_foodWeight =1;}}}//暂停Sleep(ps->_SleepTime);//移动蛇SnakeMove(ps);//控制节奏
rhythm++;if(rhythm %150==0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45){
ps->_SleepTime -=15;
ps->_foodWeight +=2;}//重新刷新障碍物if(rhythm%200==0){
IMAGE b;//设置背景loadimage(&b,"blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);//释放之前的障碍物
pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;while(tmp !=NULL){putimage(tmp->x, tmp->y,&b);
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);
tmp = tmp1;}
ps->_pBarrier =NULL;barrier(ps);}}while(ps->_Status==OK);//判断游戏状态}
游戏结束
1、游戏结束后,通过判断游戏状态,来告诉玩家是什么原因无的。
2、释放蛇、食物、障碍物,最后结束程序。
/游戏结束
voidGameEnd(pSnakes ps){//判断是什么原因结束的if(ps->_Status == END_NOMAL){outtextxy(340,300,"正常结束游戏");}elseif(ps->_Status == KILL_BY_SELF){outtextxy(340,300,"咬到自己了");}elseif(ps->_Status == KILL_BY_WALL){outtextxy(340,300,"撞墙了");}elseif(ps->_Status == KILL_BY_BARR){outtextxy(340,300,"撞到障碍物了");}//释放蛇
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while(tmp !=NULL){
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);
tmp = tmp1;}//释放障碍物
tmp = ps->_pBarrier;while(tmp !=NULL){
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);
tmp = tmp1;}//最后释放食物
tmp = ps->_pFood;while(tmp !=NULL){
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);
tmp = tmp1;}//按任意键system("pause");//结束程序exit(1);}
总参考代码:
test.cpp
#include"Snakes.h"voidtest(){srand((unsignedint)time(NULL));
Snakes snake ={0};GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);}intmain(){test();return0;}
Snakes.h
#pragmaonce#define_CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<Windows.h>#include<locale.h>#include<time.h>#include<stdbool.h>#include<assert.h>#include<graphics.h>#include<conio.h>#include<string>//按键#defineKEY_PRESS(VK)((GetAsyncKeyState(VK)&0x1)?1:0)//蛇的初始位置#definePOS_X0#definePOS_Y0#defineSIZE20//⽅向enumDIRECTION{
UP =1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};//游戏状态enumGAME_STATUS{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
END_NOMAL//正常结束};//蛇的节点和食物typedefstructSnakesNode{//坐标int x;int y;//链接structSnakesNode* next;}SnakesNode,*pSnakesNode;//维护整个运行typedefstructSnakes{
pSnakesNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针enumDIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enumGAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间}Snakes,*pSnakes;//游戏开始前的初始化voidGameStart(pSnakes ps);//欢迎界⾯//void WelcomeToGame();//创建地图voidCreateMap();//设置光标信息voidSetPos(short x,short y);//初始化蛇voidInitSnake(pSnakes ps);//生成障碍物voidbarrier(pSnakes ps);//创建⻝物voidCreateFood(pSnakes ps);// 暂停响应voidpause();//下⼀个节点是⻝物voidEatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);//下一个节点不是食物voidNoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);//蛇的移动voidSnakeMove(pSnakes ps);//撞墙检测intKillByWall(pSnakes ps);//撞⾃⾝检测intKillBySelf(pSnakes ps);//游戏运⾏voidGameRun(pSnakes ps);//游戏结束voidGameEnd(pSnakes ps);
Snakes.cpp
#include"Snakes.h"//控制游戏节奏int rhythm =0;//设置光标的坐标voidSetPos(short x,short y){
COORD pos ={ x, y };
HANDLE hOutput =NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput =GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);}//欢迎界⾯voidWelcomeToGame(IMAGE *bg_img){//在中间打印outtextxy(340,300,"欢迎进入游戏...");//在末尾提示outtextxy(0,620,"请按任意键开始游戏...");//任意键继续函数system("pause");//重新加载背景putimage(0,0, bg_img);//游戏按键提示outtextxy(190,300,"⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");outtextxy(0,620,"请按任意键开始游戏...");system("pause");//再重新加载背景putimage(0,0, bg_img);}voidNode(pSnakesNode p){
IMAGE node;loadimage(&node,"屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x, p->y,&node);}voidBarr(pSnakesNode p){
IMAGE barrier;loadimage(&barrier,"屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x ,p->y,&barrier);}voidFoob(pSnakesNode p){
IMAGE food;loadimage(&food,"屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x, p->y,&food);}//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps){
pSnakesNode p;int x =0;int y =0;
again:
in:do{//1、要在地图内
x =rand()%780+1;
y =rand()%620+1;//2、x需要在奇数上}while(x % SIZE !=0|| y % SIZE !=0);//3、不能出现在蛇的身上
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while(tmp !=NULL){if(tmp->x == x && tmp->y == y){goto again;}
tmp = tmp->next;}//4、不能出现在障碍物身上
pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;while(tmp1 !=NULL){if(tmp1->x == x && tmp1->y == y){goto in;}
tmp1 = tmp1->next;}
p =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(p);
p->next =NULL;
p->x = x;
p->y = y;Foob(p);return p;}//创建⻝物 voidCreateFood(pSnakes ps){
pSnakesNode p;int x =0;int y =0;for(int i =0; i <10; i++){
pSnakesNode p =Create(ps);if(ps->_pFood ==NULL){
ps->_pFood= p;}else{
p->next = ps->_pFood;
ps->_pFood = p;
p =NULL;}}}//初始化蛇身voidInitSnake(pSnakes ps){//头节点
pSnakesNode tmp =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));//判断是否成功assert(tmp);//初始化第一个节点
tmp->next =NULL;
tmp->x = POS_X;
tmp->y = POS_Y;//将这个节点加载到设备上Node(tmp);//有头插法将其他4个节点加入for(int i =1; i <=4; i++){
pSnakesNode tmp1 =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp1);
tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
tmp1->y = POS_Y;//新的接后的一个
tmp1->next = tmp;
tmp = tmp1;
tmp1 =NULL;Node(tmp);}//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
ps->_pSnake = tmp;
tmp =NULL;//其他属性初始化
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_Socre =0;
ps->_Status = OK;
ps->_SleepTime =150;
ps->_foodWeight =10;
ps->_pBarrier =NULL;}//生成障碍物voidbarrier(pSnakes ps){//障碍物的坐标int x =0;int y =0;
pSnakesNode p;//生成障碍物的坐标for(int i =0; i <10; i++){
again://跳回do{//1、要在地图内
x =rand()%780+1;
y =rand()%620+1;//2、x和y要在SIZE的倍数上}while(x % SIZE !=0|| y % SIZE !=0);//3、不能出现在蛇的身上
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while(tmp !=NULL){if(tmp->x == x && tmp->y == y){//如果碰到是在蛇的身上的话就跳转到开始的位置goto again;}
tmp = tmp->next;}
p =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(p);
p->next =NULL;
p->x = x;
p->y = y;//加载障碍物图片Barr(p);//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入if(ps->_pBarrier ==NULL){
ps->_pBarrier = p;}else{
p->next = ps->_pBarrier;
ps->_pBarrier = p;
p =NULL;}}}voidGameStart(pSnakes ps){//绘制窗口大小initgraph(1000,640);//图像对象
IMAGE bg_img;//设置背景loadimage(&bg_img,"blackground.bmp",800,640, true);//加载到设备putimage(0,0,&bg_img);//欢迎界面WelcomeToGame(&bg_img);//创造地图//CreateMap();//蛇身初始化InitSnake(ps);//生成障碍物barrier(ps);//创建⻝物CreateFood(ps);}//打印右侧帮助信息voidPrintHelpInfo(){//打印提⽰信息SetPos(64,15);printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");SetPos(64,16);printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64,17);printf("F1 为加速,F2 为减速\n");SetPos(64,18);printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");}//暂停voidpause(){while(1){Sleep(300);if(KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}}//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps){
pSnakesNode tmp = ps->_pFood;while(tmp !=NULL){if(tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y){return true;}
tmp = tmp->next;}return false;}//下⼀个节点是⻝物voidEatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps){//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;Node(psn);//找食物节点//前
pSnakesNode p = ps->_pFood;//后
pSnakesNode p1 =NULL;while(p !=NULL){if(p->x == psn->x && p->y == psn->y){break;}
p1 = p;
p = p->next;}//生成一个食物
pSnakesNode p2 =Create(ps);//头if(p1 ==NULL){
p2->next = p->next;free(p);
ps->_pFood = p2;}else{
p1->next = p2;
p2->next = p->next;free(p);}//加分
ps->_Socre += ps->_foodWeight;}//下一个节点不是食物voidNoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps){
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;//找倒数第二个节点while(tmp->next->next!=NULL){Node(tmp);
tmp = tmp->next;}
IMAGE b;//设置背景loadimage(&b,"blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);putimage(tmp->next->x, tmp->next->y,&b);//释放最后一个free(tmp->next);
tmp->next =NULL;}//撞墙检测intKillByWall(pSnakes ps){if(ps->_pSnake->x<0|| ps->_pSnake->x>780|| ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620){
ps->_Status = KILL_BY_WALL;return1;}else{return0;}}//撞⾃⾝检测intKillBySelf(pSnakes ps){
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;while(tmp){if(tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y){
ps->_Status= KILL_BY_SELF;return1;}
tmp = tmp->next;}return0;}//撞到障碍物intHittheobstacles(pSnakes ps){
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;while(tmp1 !=NULL){if(tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y){
ps->_Status = KILL_BY_BARR;return1;}
tmp1 = tmp1->next;}return0;}//蛇的移动voidSnakeMove(pSnakes ps){//计算下一个坐标的位置// //下一个节点
pSnakesNode tmp =(pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp);
tmp->next=NULL;//上if(ps->_Dir == UP){
tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;}//下elseif(ps->_Dir == DOWN){
tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
tmp->x = ps->_pSnake->x;}//左elseif(ps->_Dir == LEFT){
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;}//右elseif(ps->_Dir == RIGHT){
tmp->y = ps->_pSnake->y;
tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;}//判断是否是食物//是食物if(judgment(tmp,ps)){EatFood(tmp, ps);}//不是食物else{NoFood(tmp, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);Hittheobstacles(ps);}//游戏运⾏voidGameRun(pSnakes ps){do{//记录的分char str[10]={0};//利用该函数将当前得分输入到str上sprintf(str,"%d", ps->_Socre);//记录当前食物的分数char str1[5]={0};sprintf(str1,"%d", ps->_foodWeight);//在规定的位置上输出outtextxy(810,20,"当前得分:");outtextxy(940,20, str);outtextxy(810,80,"当前食物得分:");outtextxy(940,80, str1);if(KEY_PRESS(VK_UP)&& ps->_Dir != DOWN){
ps->_Dir = UP;}elseif(KEY_PRESS(VK_DOWN)&& ps->_Dir != UP){
ps->_Dir = DOWN;}elseif(KEY_PRESS(VK_LEFT)&& ps->_Dir != RIGHT){
ps->_Dir = LEFT;}elseif(KEY_PRESS(VK_RIGHT)&& ps->_Dir != LEFT){
ps->_Dir = RIGHT;}elseif(KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}elseif(KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){
ps->_Status = END_NOMAL;break;}elseif(KEY_PRESS(VK_F3)){if(ps->_SleepTime >=50){
ps->_SleepTime -=20;
ps->_foodWeight +=2;}}elseif(KEY_PRESS(VK_F4)){if(ps->_SleepTime <350){
ps->_SleepTime +=20;
ps->_foodWeight -=2;if(ps->_SleepTime ==350){
ps->_foodWeight =1;}}}//暂停Sleep(ps->_SleepTime);//移动蛇SnakeMove(ps);
rhythm++;if(rhythm %150==0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45){
ps->_SleepTime -=15;
ps->_foodWeight +=2;}if(rhythm%200==0){
IMAGE b;//设置背景loadimage(&b,"blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);//释放
pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;while(tmp !=NULL){putimage(tmp->x, tmp->y,&b);
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);
tmp = tmp1;}
ps->_pBarrier =NULL;barrier(ps);}}while(ps->_Status==OK);}//游戏结束voidGameEnd(pSnakes ps){if(ps->_Status == END_NOMAL){outtextxy(340,300,"正常结束游戏");}elseif(ps->_Status == KILL_BY_SELF){outtextxy(340,300,"咬到自己了");}elseif(ps->_Status == KILL_BY_WALL){outtextxy(340,300,"撞墙了");}elseif(ps->_Status == KILL_BY_BARR){outtextxy(340,300,"撞到障碍物了");}//释放蛇
pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while(tmp !=NULL){
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);
tmp = tmp1;}//释放障碍物
tmp = ps->_pBarrier;while(tmp !=NULL){
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);
tmp = tmp1;}//最后释放食物
tmp = ps->_pFood;while(tmp !=NULL){
pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);
tmp = tmp1;}system("pause");exit(1);}
以上就是我的分享了,如果有什么错误,欢迎在评论区留言。
最后,祝大家天天开心
版权归原作者 爱吃汉堡. 所有, 如有侵权,请联系我们删除。