一个项目在发布成WebGL后,其体积至关重要,体积太大,用户加载会经历一个漫长的等待…轻则骂娘,重则用脚把电脑踢烂(扣质保金)…
那么如何减少发布后的体积呢,本文从图片的压缩开始入手。
前传回顾:
Unity减少发布打包文件的体积(一)——获取精灵图片的信息限制它的大小
一、徒手设置每张图片的压缩方法
在assets文件夹里选中一个Image,在Inspector底部有一个各发布平台的压缩设置,如下图中4的部分。
在此处设置压缩格式时,只针对发布时进行压缩,不会修改工程资源的原始文件,这样如果你发布成exe时,可以用高清的设置(而如果直接改了原始图片,则发布成exe时,画质被降低)。
1、压缩格式Format的说明(来源Claude.ai):
- ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression): 这是一个非常灵活的纹理压缩格式,可以提供一系列不同的压缩比,以适应各种不同的应用需求。ASTC由ARM开发,旨在为各种不同的2D和3D内容提供优质的可压缩性能。它被广泛用于移动设备,特别是那些使用ARM集成电路的设备。
- ETC (Ericsson Texture Compression): ETC是一种开放的、有损的纹理压缩格式,使用在OpenGL和OpenGL ES。ETC1版本不支持alpha通道,而ETC2支持alpha通道。由于其广泛的设备支持和合理的压缩效果,ETC被广泛应用于移动设备。
- DXT (DirectXTex): 也被称为S3TC,这是一种有损的纹理压缩格式,主要应用在DirectX场景。DXT格式为纹理提供5:1的压缩比率且支持alpha通道,对于PC和一些游戏主机上的3D应用,通常采用DXT格式。
- BC (Block Compression): BC是一系列DirectX的一部分提供的纹理压缩方法,这其中包括DXT。BC系列(包括BC1-BC7)是几种特殊用途的格式,它们在纹理分辨率、细节和压缩比率上提供多种选择,但并非所有设备都支持。
- EAC (Ericsson Alpha Compression): 这是ETC2压缩方法的一部分,用于对alpha通道进行压缩。EAC提供了更好的颜色和alpha通道保真度,特别适合那些需要用到透明效果的游戏或者带有alpha混合的特效。
2、MaxSize的计算
Unity中如果你不单独设置,它的默认值大概就是2048,你可以写一个函数,根据分辨力来计算maxSize的值。
/// <summary>/// 获取图片的分辨率,取分辨率中高宽的最大值,然后返回图片的【MaxSize】/// MaxSize的定义:assets->Image->【Texture2D ImportSettings】->【Override For WebGL】->【Max Size】 /// 区间:16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384////// 举例:图片分辨率 = 12 * 24,那么图片的MaxSize = 32/// </summary>/// <param name="texture"></param>/// <returns></returns>publicstaticintGetMaxSize(Texture2D texture){//分辨率区间的预备var start =newList<int>{0,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384};var end =newList<int>{16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384,100000};var zones = start.Zip(end,(item1, item2)=>(startIdx: item1,endIdx: item2)).ToList();//取分辨率高宽的最大值var size =newList<int>{ texture.width, texture.height }.Max();//取【宽】【高】中的最大值//判断所属的区间var maxSize = zones.First(x => x.startIdx <= size && size <= x.endIdx).endIdx;//Debug.Log($"图的分辨率 = {texture.width} * {texture.height} size = {size}, MaxSize = {maxSize}");return maxSize;}
3、 Format的设置:
Unity面板上提供的各种压缩算法:
自己亲自指挥亲自部署时,代码中可选的压缩格式:
4、提问:所有的图片能不能一键设置呢?
可以的,你可以自己写一个编辑器脚本(俗称插件),也可以让AI帮你写一个…然后自己慢慢改
二、一键设置所有图片的Build时的压缩选项
1、快捷菜单入口
右键全选图片 -> 【设置发布WebGL时贴图的压缩格式】
处理中…
2、压缩效果
压缩结束后,发现包的大小从230M减少到138兆。
3、实现的基本思路
- (1)找到所有的全选物体
Object[] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);
注意:上述写法容易爆内存,假如我选取了2000多张图,有的图还是4k的,当图片加载的时候,内存暴涨,然后就是程序崩溃,电脑死机。使用场景就是只能选取少量的图片。
自动获取图片并处理:
- 获取所有图片的信息
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:texture2d");
- 获取图片路径
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);//guid是guids的items
- 通过路径加载图片
Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(path);
- 图片设置
......
- (2)单个物体的压缩选项设定
创建特定平台压缩实例 勾选压缩 设置参数 Apply
// 创建特定平台压缩实例TextureImporterPlatformSettings platformSettings =newTextureImporterPlatformSettings();
platformSettings.overridden =true;
platformSettings.name ="WebGL";// 设置为压缩
platformSettings.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed;// 设置压缩格式
platformSettings.format = format;//TextureImporterFormat.ASTC_12x12;
platformSettings.compressionQuality = compressionQuality;//40
platformSettings.maxTextureSize =GetMaxSize(texture asTexture2D);//32//设置importSettingsTextureImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(texture))asTextureImporter;
importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);//Apply 设置
importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);//保存资源
importer.SaveAndReimport();
三、附录(代码)
运行方式,放到任何Editor文件里
1、选中图片后右键菜单处理方式
usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassSetTextureCompression{//****************************************参数设置区**********begin//TODO 做成EditWindow类型privatestaticTextureImporterFormat format = TextureImporterFormat.ASTC_12x12;//图片压缩格式privatestaticint compressionQuality =60;//压缩比例privatestaticstring platform ="WebGL";//发布的平台 //************************************************************end/// <summary>/// 设置贴图在build时的压缩选项/// </summary>[MenuItem("Assets/设置发布WebGL时贴图的压缩格式")]staticvoidSetCompression(){int count =0;Object[] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);if(textures.Length >0){foreach(Object texture in textures){// 创建特定平台压缩实例TextureImporterPlatformSettings platformSettings =newTextureImporterPlatformSettings();
platformSettings.overridden =true;
platformSettings.name = platform;// 设置为压缩
platformSettings.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed;// 设置压缩格式
platformSettings.format = format;//TextureImporterFormat.ASTC_12x12;
platformSettings.compressionQuality = compressionQuality;//40
platformSettings.maxTextureSize =GetMaxSize(texture asTexture2D);//32//设置importSettingsTextureImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(texture))asTextureImporter;
importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);//Apply 设置
importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);//保存资源
importer.SaveAndReimport();
count++;}//Debug.Log("Texture Compression Set!");}else{
Debug.LogWarning("没有选中图片!");}
Debug.Log($"一共处理了{count}张图片!");}/// <summary>/// 获取图片的分辨率,取分辨率中高宽的最大值,然后返回图片的【MaxSize】/// MaxSize的定义:assets->Image->【Texture2D ImportSettings】->【Override For WebGL】->【Max Size】 /// 区间:16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384////// 举例:图片分辨率 = 12 * 24,那么图片的MaxSize = 32/// </summary>/// <param name="texture"></param>/// <returns></returns>staticintGetMaxSize(Texture2D texture){//分辨率区间的预备var start =newList<int>{0,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384};var end =newList<int>{16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384,100000};var zones = start.Zip(end,(item1, item2)=>(startIdx: item1,endIdx: item2)).ToList();//取分辨率高宽的最大值var size =newList<int>{ texture.width, texture.height }.Max();//取【宽】【高】中的最大值//判断所属的区间var maxSize = zones
.First(x => x.startIdx <= size && size <= x.endIdx).endIdx;//Debug.Log($"图的分辨率 = {texture.width} * {texture.height} size = {size}, MaxSize = {maxSize}");return maxSize;}}
2、自动获取图片一键处理方式
关键代码【编辑器脚本使用】:
usingSystem;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Linq;usingSystem.IO;usingSystem.Collections.Generic;classExample:EditorWindow{#if UNITY_EDITOR[MenuItem("模型处理/查找项目中所有的texture 2d对象并压缩")]#endifstaticvoidFindAllTexture2D(){//****************************************参数设置区**********begin//TODO 做成EditWindow类型TextureImporterFormat format = TextureImporterFormat.ASTC_12x12;//图片压缩格式int compressionQuality =60;//压缩比例string platform ="WebGL";//发布的平台 //************************************************************end//查找工程文件中的所有精灵图片string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:texture2d");
Debug.Log($"Found {guids.Length} Texture2d assets.");foreach(string guid in guids){try{string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
Debug.Log($"{path}");// 使用AssetDatabase加载Texture2DTexture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(path);//Debug.Log($"{texture.name}");if(texture ==null)continue;// 创建特定平台压缩实例TextureImporterPlatformSettings platformSettings =newTextureImporterPlatformSettings();
platformSettings.overridden =true;
platformSettings.name = platform;// 设置为压缩
platformSettings.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed;// 设置压缩格式
platformSettings.format = format;//TextureImporterFormat.ASTC_12x12;
platformSettings.compressionQuality = compressionQuality;//40
platformSettings.maxTextureSize =GetMaxSize(texture asTexture2D);//32//设置importSettingsTextureImporter importer =
AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(texture))asTextureImporter;if(importer ==null)continue;
importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);//Apply 设置
importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);//保存资源
importer.SaveAndReimport();}catch(Exception ex){
Debug.Log($" ~~~~~error~~~~~ 设置报错:{ex.Message}");}}}/// <summary>/// 获取图片的分辨率,取分辨率中高宽的最大值,然后返回图片的【MaxSize】/// MaxSize的定义:assets->Image->【Texture2D ImportSettings】->【Override For WebGL】->【Max Size】 /// 区间:16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384////// 举例:图片分辨率 = 12 * 24,那么图片的MaxSize = 32/// </summary>/// <param name="texture"></param>/// <returns></returns>staticintGetMaxSize(Texture2D texture){//分辨率区间的预备var start =newList<int>{0,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384};var end =newList<int>{16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384,100000};var zones = start.Zip(end,(item1, item2)=>(startIdx: item1,endIdx: item2)).ToList();//取分辨率高宽的最大值var size =newList<int>{ texture.width, texture.height }.Max();//取【宽】【高】中的最大值//判断所属的区间var maxSize = zones
.First(x => x.startIdx <= size && size <= x.endIdx).endIdx;//Debug.Log($"图的分辨率 = {texture.width} * {texture.height} size = {size}, MaxSize = {maxSize}");return maxSize;}}
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