前言
UI在项目中的重要性不言而喻,并且UI控件的种类繁多(UGUI简单介绍仅仅列举了常用控件和重要参数),不仅需要有一个统一的工具管理器来控制各个UI节点的初始化、排列、 组件等,还需要有一个UIManager在项目中统一控制。
本篇主要介绍UI的工具集UITools,由于篇幅有限,UIManager放在下一篇。
UITools提供了一系列的关于UI节点的操作工具,尤其是对于Button、Slider等交互性较强的UI控件来说,集中管理这些工具会使代码重用性大大提高,减少系统消耗。
先从场景中的UI节点设置开始:
UI节点的结构
UI面板的结构大致如下图,不同的面板使用Canvas作为载体,在场景显示中,先加载的节点(上面的节点)先显示,后加载的节点覆盖在最上面:
比如,点击主界面中的Play按钮,显示其中一个EXTRAS面板,这个面板就要放在主面板节点的下面,显示时覆盖在主面板上。
*注:在不少项目中,场景中没有任何UI节点,而UI都是作为预制体的形式存在于Resource资源文件夹中,如下图,制作成UI预制体放在Resource/UI文件夹内(这里用的例子是从AssetStore下载的,只保留了最基本的几个面板):
每个预制体的结构如下:
需要用到的UI组件
在之前的UGUI简单介绍中列举了一些UI控件,这些控件上并不一定默认就有我们需要用到的组件,比如:
1. CanvasGroup
这个组件可以放在Canvas上,通过对于Alpha值的控制,实现面板渐隐渐显的效果。如果安装了DoTween插件,可以实现一个简单的显示动画效果(缓动效果曲线可以参照:https://easings.net/)
canvasGroup = gameObject.AddComponent<CanvasGroup>();
canvasGroup.interactable = false; //还没显示完全时不允许交互
canvasGroup.DOFade(0f, 1f); //安装DoTween插件,控制Alfa值,1s内透明度变成0
//1.5s内按照OutExpo动画曲线显现,完成后回调
canvasGroup.DOFade(1f, 1.5f).SetEase(Ease.OutExpo).OnComplete(()=>
{//完成显示之后的回调
action?.Invoke(); //执行回调
canvasGroup.interactable = true; // 面板可以交互
});
2. Button等控件的OnClick()监听
Button按钮是交互性最强的按钮,其身上的OnClick(),作为按钮按下的监听,在场景中的使用非常频繁。绑定监听的方法可以按以下方式:
方法一:直接在OnClick()面板添加脚本节点,并指定回调函数
方法二:代码中动态设置:
button = transform.GetComponent<Button>();
button.onClick.AddListener(()=>
{
Debug.Log("没想好要干嘛");
});
3. EventTrigger
Button中提供了按钮被按下的事件,而EventTrigger中提供了种类更加丰富的事件
public enum EventTriggerType
{
PointerEnter, //鼠标进入
PointerExit, //鼠标离开
PointerDown, //鼠标按下
PointerUp, //鼠标抬起
PointerClick, //鼠标点击(鼠标抬起时已不在原UI上时不会触发,在PointerUp之后调用)
Drag, //鼠标拖拽
Drop, //拖拽结束时鼠标不在被拖拽UI上并且在另外一个UI上时触发(在PointerUp之后)
Scroll, //滑轮滚动时
UpdateSelected, //被选中后的每一帧
Select, //在被选中时
Deselect, //结束选中时
Move, //按方向键时
InitializePotentialDrag, //初始化拖拽(在PointerDown之后,PoinerUp之前调用,点击就会调用)
BeginDrag, //拖拽开始(鼠标按下不移动不会触发)
EndDrag, //拖拽结束
Submit, //默认为Enter键
Cancel //默认为Enter键
}
添加监听及回调的方式和OnClick()一样,也可以在面板中添加,或者在脚本中动态添加。
方法一:点击"AddNewEventType"->找到需要绑定的事件,点击“+”号键,并添加回调函数
方法二:代码中添加
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
entry.callback.AddListener(callBack);
entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick; //添加PointerClick类型的事件
transform.GetComponent<EventTrigger>().triggers.Add(entry);
建立UI工具集
建立一个基类UIBase.cs,管理所有的UI节点,并且设置一些工具控制面板的初始化、显示、隐藏、添加事件等,之后在场景中可以方便地调用。
1. 管理UI节点
首先,我们需要获取并管理所有的UI节点。不过从上面的UI结构图中可以看到,UI的层级结构和节点非常多,不能每次使用时都遍历一遍。因此,在管理这些数据之前,先要使用Tag标签把UI控件分类,需要经常交互的控件使用“UIEvent”标签,仅需控制显示的使用“UIGO”标签,其他一些完全不需要操控的UI节点就不使用标签。
接着,可以使用以下两种方式管理所有节点:
方法1:建立字典
//存储一下需要用到的UIGO,以防止每次都去所有节点查找一遍
private Dictionary<string, GameObject> uiItem;
然后在面板初始化的时候,把所有的节点都加入到字典中去。(详见下面的初始化工具代码)
方法2:直接拖进面板
如果节点不多的话,可以建立一批public的GameObject,简单粗暴地将相应的UI节点直接拖进面板,例如:
[Header("MENUS")]
[Tooltip("The Menu for when the MAIN menu buttons")]
public GameObject mainMenu;
[Tooltip("THe first list of buttons")]
public GameObject firstMenu;
[Tooltip("The Menu for when the PLAY button is clicked")]
public GameObject playMenu;
[Tooltip("The Menu for when the EXIT button is clicked")]
public GameObject exitMenu;
[Tooltip("Optional 4th Menu")]
public GameObject extrasMenu;
然后一个一个对应拖进去
以下详细介绍一下UIBase.cs实现的过程:
2. UIBase包含了以下的工具
(1)初始化——需要实现的工作有:遍历UI节点并将它们放入字典管理、给“UIGO”标签的节点挂上EventTrigger组件、给根节点(Canvas)挂上CanvasGroup组件。
private Dictionary<string, GameObject> uiItem; //字典用于存储UI节点
public virtual void InitPanel(UnityAction action=null)
{
uiItem= new Dictionary<string, GameObject>();//实例化字典对象
List<Transform> list= new List<Transform>(); //建立一个列表用于存储节点
FindChild(transform,list);
//使用自定义的FindChild方法遍历当前节点以下的所有子节点,并存入list
foreach (var item in list)
{
if(!uiItem.ContainsKey(item.name))
uiItem.Add(item.name, item.gameObject);//把这个节点放进字典
//判断如果是按钮组件,就添加EventTrigger
if(item.CompareTag("UIEvent"))
{
var trigger=item.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
if (trigger.triggers.Count== 0)
trigger.triggers=new List<EventTrigger.Entry>();
}
}
canvasGroup = gameObject.GetComponent<CanvasGroup>();
//获取UI根节点的CanvasGroup,以便于控制实现面板慢慢显现的特效
action?.Invoke(); //如果有回调的话回调
}
其中,遍历子节点的方法可以归纳称为一个小工具:
//一个查找子物体的工具,从当前节点开始找
private void FindChild(Transform father,List<Transform> list)
{
if(father.childCount> 0)
{
for(int i=0;i<father.childCount;i++)
{
list.Add(father.GetChild(i));
FindChild(father.GetChild(i),list);
}
}
return;
}
(2)显示面板——如果不使用DoTween,而是直接显示出来
//显示面板
public virtual void Show(UnityAction action=null)
{
gameObject.SetActive(true); //节点激活
action?.Invoke();
}
如果使用DoTween做一个渐显的小动画,那么Show工具写成下面:
//显示面板
public virtual void Show(UnityAction action=null)
{
gameObject.SetActive(true); //节点激活
switch(showType) //显示的方式ShowType定义为一个枚举数据
{
case ShowType.Normal:
action?.Invoke();
break;
case ShowType.Fade:
{
if (canvasGroup == null)
{ canvasGroup = gameObject.AddComponent<CanvasGroup>(); }
canvasGroup.interactable = false; //还没显示完全时不允许交互
canvasGroup.DOFade(0f, 0f); //DoTween插件,控制Alfa值,透明度变成0,1s时间
canvasGroup.DOFade(1f, 1.5f).SetEase(Ease.OutExpo).OnComplete(()=>
{
action?.Invoke();
canvasGroup.interactable = true; // 可以交互
}); //1.5s内按照OutExpo动画曲线显现,完成后回调
}
break;
}
}
其中显示方式ShowType,归纳成一个枚举数:
public enum ShowType
{
Normal, Fade, Mask //直接显示,渐显效果,遮罩
}
(3)隐藏面板——结构与显示面板相似,为了节省篇幅,这里就不使用DoTween了,如果需要使用DoTween,可以把上面的显示面板代码复制修改一下
//隐藏
public virtual void Hide(UnityAction action=null)
{
action?.Invoke();
gameObject.SetActive(false);
}
(4)获取组件——UI组件类型繁多,所以使用泛型方法来获取组件
protected T GetComponent<T>(string name) where T : MonoBehaviour
{
if (!uiItem.ContainsKey(name)) return null; //如果没有这个组件就返回空
return uiItem[name].GetComponent<T>();
}
(5)给控件添加EventTrigger组件、注册事件——在上面已经说明过方法了
public void AddEventTrigger(string controlName,EventTriggerType type,
UnityAction<BaseEventData> callBack)
{
//从字典中获取控件,并添加EventTrigger组件
if(!uiItem.ContainsKey(controlName)) return;
if (uiItem[controlName].gameObject.GetComponent<EventTrigger>()==null)
uiItem[controlName].AddComponent<EventTrigger>();
//添加Entry、监听、回调
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
entry.callback.AddListener(callBack);
entry.eventID = type;
uiItem[controlName].GetComponent<EventTrigger>().triggers.Add(entry);
}
以上这是总的UI面板管理工具,具体到每个UI面板,如主面板Canvas_Main、退出面板Canv_EXIT,有些游戏项目中还有背包面板、排行榜面板等等,是需要根据不同情况重写上面这些工具。下面就以主面板为例,写一下主面板管理的脚本MainUi.cs
建立分面板的管理工具——以主面板MainUi为例
对于一个分面板来说,需要做的工作有:重写初始化工具、显示工具等;在关键节点上添加组件、事件和回调;获取重要节点的组件,比如图片、文字等组件,以备后续控制等等。
public class MainUI : UITools
{//针对MainUI节点的工具,之后会使用UIManager动态挂在主面板上,提前挂好也可以
public override void Init(UnityAction action = null) //重写UITools的Init()
{
base.Init(action);
//给Button_Play按钮添加一个PointerClick事件和回调
AddEventTrigger("Button_Play", EventTriggerType.PointerClick, OnEventStart);
//给Button_Extras按钮添加一个PointerClick事件和回调
AddEventTrigger("Button_Extras", EventTriggerType.PointerClick, OnEventEnd);
//给Button_Exit按钮添加一个PointerClick事件和回调
AddEventTrigger("Button_Exit", EventTriggerType.PointerClick, OnEventExit);
}
private void OnEventStart(BaseEventData data)
{
UIManager.Instance.ShowPanel<ExtraUi>("ExtraPanel", "EXTRAS", null, UIManager.PanelType.Extra); //点Button_Play按钮显示EXTRAS面板
}
private void OnEventEnd(BaseEventData data)
{
UIManager.Instance.HidePanel("ExtraPanel"); //点Button_Extras按钮隐藏EXTRAS面板
}
private void OnEventExit(BaseEventData data)
{
UIManager.Instance.ShowPanel<ExitUi>("ExitPanel", "EXIT", null, UIManager.PanelType.UP); //点Button_Exit按钮弹出询问是否退出面板
}
}
以上就是主面板MainUi需要用到的工具,其他面板的工具类也可以参照它来写。其中,在2个回调方法中,用到了UIManager,它将总体管理整个UI节点的初始化、布局等,可以参照下一篇的UIManager的定义。
版权归原作者 唐小墨同学 所有, 如有侵权,请联系我们删除。