AI-Navigation导航系统生成导航网络
导航网格的生成
- 在Unity资源包中添加 AI Navigation 插件,并 Install 。
- 找到 AN 标志,勾选 Show Only Selected(可有可无,只是为了更好地看出来网格在哪)。
- 在project面板里面创建 AI->NavMesh Surface 文件。
- 双击新建的文件,点击 Back 烘焙网格。
- 勾选 Show NavMesh 显示效果,识别为是否是障碍物的依据,就是观察其身体上面是否有 Collider 组件,如果有便是障碍物存在。
- 移除某个物体为障碍物(障碍物为没有蓝色覆盖的位置)在此物体上面添加 NavMeshModifier 组件,将 Mode 修改为 Remove object。
- 点击 NavMesh Surface 文件,点击 Back 重新烘焙。
- 添加某个物品为障碍物,方法一:在其下方右键 AI->NavMesh Modifier Volume 。设置一块区域设置为障碍物的区域。
- 点击新建的 NavMesh Modifier Volume 文件,将 AreaType 改为 Not Walkable 状态。(注:每一步都要重新进行烘焙才能显示效果)(适合设置大片区域 )
- 方法二:或是在身上添加组件 NavMesh Obstacle 组件。(适合设置单个物体)
- 方法三:或是在想设为障碍物的身上添加组件 NavMesh Modifier 组件并将Mode修改为Remove object。
- 对于房子这种装饰物,还可以通过勾选 Override Area,并将 Area Type 改为 Not Walkable 状态。
通过NavMesh控制主角移动。
- 在主角身上添加一个 NavMesh Agent 组件
- 添加脚本控制主角移动。
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.AI;usingUnityEngine.EventSystems;/// <summary>/// 鼠标点击某位置移动/// </summary>publicclassPlayerMove:MonoBehaviour{privateNavMeshAgent playerAgent;voidStart(){
playerAgent=GetComponent<NavMeshAgent>();}voidUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)&&EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()==false)//检测鼠标的点击{Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//获取鼠标的位置,并在此位置上发射一条射线。RaycastHit hit;bool isCollide = Physics.Raycast(ray,out hit);//记录射线检测的位置和信息,并检测是否碰撞到if(isCollide){if(hit.collider.tag =="Ground"){
playerAgent.stoppingDistance =0;
playerAgent.SetDestination(hit.point);//获取碰撞的点}elseif(hit.collider.tag =="Interactable"){
hit.collider.GetComponent<InteractableObject>().OnClick(playerAgent);}}}}}
本文转载自: https://blog.csdn.net/m0_61561568/article/details/137609430
版权归原作者 小兔仔治 所有, 如有侵权,请联系我们删除。
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