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Unity技术手册-脚本生命周期基础入门全解

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本文约4千字,新手阅读需要9分钟,复习需要3分钟收藏随时查阅不再迷路

👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
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👉前提

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。

新手(√√√)

大佬(√)

👉实践过程

Unity脚本非常关键,用于几乎所有的事件触发,对象移动和玩家交互。

在Project(项目)窗口中点击右键,选择Create-C# Script即可创建一个脚本。打开后会看见继承自MonoBehaviour,只有继承自她的才能使用Unity提供的API,以及挂载在物体上。然后我们会看见有两个默认的方法,Start和Updata,这是Unity生命周期的一部分。

不仅在Unity中,其他的应用开发中也是有生命周期这一说的。能很好的控制脚本内逻辑的运行顺序。

😜Reset

在编辑模式下像物体上添加脚本的时候回调,以及点击Reset按钮的时候回调。

😜初始化事件

Start函数是游戏的第一针更新前运行的,而Awake函数是物体被唤醒执行的,接着唤醒就要激活物体会调用OnEnable,所以顺序是Awake-OnEnable-Start来执行的。而当这个物体被取消再次激活的时候,只有OnEnable会执行,这个Android的OnResume很相似。所以当一个游戏对象被取消再激活需要初始化的时候,逻辑写在OnEnable里更好。

有激活的函数,自然就有取消激活函数OnDisable。

😜物理事件

物理引擎所触发的事件,比如碰撞触发器。有OnCollisonEnter(碰撞开始)、OnCollisonStay(碰撞持续)、OnCollisonExit’(碰撞结束)。

触发器:OnTriggerEnter(触发开始)、OnTriggerStay(触发持续)、OnTriggerExit’( 触发结束)

😜更新事件

渲染每一帧的时候,都需要改变物体对象的某些属性,这些业务逻辑的处理正是放在这些方法里的。Update是帧渲染(可处理按键逻辑),FixedUpdate是物理渲染(处理物理相关逻辑)。除此之外还有LateUpdate,在Updata之后执行,可将摄像机的跟随计算放在这。

😜界面事件

自从有了UGUI后,这个函数很少用到了,但是我们可以用来做一些测试按钮。

private void OnGUI()
{
    if (GUI.Button(new Rect(new Vector2(100, 100), new Vector2(200, 200)), "点击"))
    {
        Debug.Log("这是响应点击事件了");
    }
}

😜协程

yield WaitForSeconds:表示延迟多少秒后,等Update执行之后执行
yield WaitForFixedUpdate : 表示在所有FixedUpdate之后执行
yield WWW 等www加载完之后在执行
yield WaitForEndFrame 等渲染之后再执行(OnGUI之后)
实际上协程的yield return返回的是一个IEnumrator对象,当moveNext为false时(也就是Current是最后一个元素时)才会执行yield return 后面的代码

😜OnApplicationPause

当暂停的时候回调,可以是程序的暂停可以是回到桌面进入后台的暂停,携带布尔值,true表示进入前台执行,false是进入后台,除了这个还有个经常成对出现的,就是OnApplicationFocus表示当前应用是否获取焦点。这俩函数和Android中的Stop和获取焦点很类似。

😜销毁

onDestory函数,注意只有场景中这个物体销毁才回调,而不是物体隐藏或激活。一般用于销毁的时候一些内存重置或引发下一个业务。

😜疑问

多物体多脚本顺序

上面说的都是在一个一个脚本内,可如果是这样的呢?

  • 一个物体挂载多个脚本?
  • 多个同级物体每个挂载一个脚本?
  • 多个不同级(父子孙等)物体每个挂载一个脚本?
  • 多个同级物体每个挂载多个脚本?
  • 多个不同级(父子孙等)物体每个挂载多个脚本?

试验过程较多,可直接看下方的总结。
总结: 结果便是后挂载的脚本先执行,先挂载的脚本后执行,注意这只是默认情况,还会有你重开项目或清缓存会发现又按照顺序执行了。只需要记住注意不是脚本内所有的生命周期完全串行,而是遍历所有物体的脚本,依次执行某个阶段的(如AwakeStart)函数,当这个阶段的函数全部执行完毕之后,才会开始去执行下个阶段的(如Update)函数。

😜那能调整脚本顺序吗?

肯定能,而且面对变化多样的需求也必须要有这个功能。两种打开方式:

  1. 选中一个脚本,Inspector(检查器)窗口会有个Execution Order,点击打开。
  2. 或者Edit-Project Setting-Script Execution Order

在这里插入图片描述

数值越小越先执行。

👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空
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📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。

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空名先生


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