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lua 游戏架构 之 游戏 AI (五)ai_autofight_find_way

这段Lua脚本定义了一个名为 ai_autofight_find_way 的类,继承自 ai_base 类。

lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base-CSDN博客文章浏览阅读238次。定义了一套接口和属性,可以基于这个基础类派生出具有特定行为的AI组件。例如,可以创建追逐敌人的AI、巡逻的AI或使用特定策略的AI等,都继承自这个基础类https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624481?spm=1001.2014.3001.5502

这个类用于处理游戏中AI在自动战斗模式下寻找路径的逻辑。以下是对代码的具体解释:

  1. 引入基类

    • 使用 require 函数引入 ai_base 类,作为基础类。
  2. 定义 ai_autofight_find_way

    • 使用 class 关键字定义了 ai_autofight_find_way 类,并继承自 BASE(即 ai_base)。
  3. **构造函数 (ctor)**:

    • 构造函数接受一个 entity 参数,并设置 _type 属性为 eAType_AUTOFIGHT_FIND_WAY,表示自动战斗中寻找路径的行为。
    • 初始化 _targetnil,用于后续存储找到的目标。
  4. IsValid 方法

    • 这个方法用于验证AI是否应该寻找路径。它首先检查实体是否开启了自动战斗(_AutoFight),是否死亡或无法攻击。
    • 检查实体的行为,如果处于准备战斗或禁止攻击状态,则返回 false
    • 计算警报范围 radius,可能基于实体的属性或世界配置。
    • 根据不同的地图类型和条件,确定是否需要寻找路径。
  1. OnEnter 方法

    • 当AI组件进入激活状态时执行。根据当前地图类型和条件,计算目标位置并使实体移动到该位置。
  2. OnLeave 方法

    • 当AI组件离开激活状态时执行。当前实现中直接返回 true
  3. OnUpdate 方法

    • 每帧调用,用于更新AI状态。如果基类的 OnUpdate 方法返回 true,则当前方法也返回 true
  4. OnLogic 方法

    • 逻辑更新方法,如果基类的 OnLogic 方法返回 true,则当前方法返回 false,表示只执行一次。
  5. 创建组件函数

    • create_component 函数用于创建 ai_autofight_find_way 类的新实例,传入一个实体和一个优先级。

代码中的一些关键点:

    • IsDead():检查实体是否死亡。
    • CanAttack():检查实体是否可以攻击。
    • GetPropertyValue(ePropID_alertRange):获取实体的警报范围属性。
    • game_get_world():获取游戏世界配置。
    • Test(eEBPrepareFight)Test(eEBDisAttack):检查实体的行为状态。
    • MoveTo():移动到指定位置。

这个脚本为游戏中的AI提供了一个自动战斗中寻找路径的基础框架,可以根据具体游戏的需求进行扩展和修改。以下是一些具体的逻辑处理:

    • 根据不同的地图类型(如 g_BASE_DUNGEONg_ACTIVITY 等),AI的行为可能会有所不同。
    • 计算与目标的距离,并根据距离决定是否移动。
    • 考虑地图上的特定点(如物品掉落点、怪物刷新点)来决定移动路径。
    • 使用 vec3_dist 函数计算两个位置之间的距离,并根据距离决定是否移动到该位置。

整体而言,这个类的目的是在自动战斗模式下,根据游戏世界的当前状态和配置,为AI实体找到合适的移动路径。

重点解释一下 OnEnter:

function ai_autofight_find_way:OnEnter()
    if BASE.OnEnter(self) then
        local entity = self._entity;
        local radius = entity:GetPropertyValue(ePropID_alertRange);
        local logic = game_get_logic();
        local world = game_get_world();
        if world then
            -- 如果世界配置中有自动战斗半径,则使用该值
            if world._cfg.autofightradius then
                radius = world._cfg.autofightradius;
            end
            
            -- 根据不同的地图类型执行不同的逻辑
            if world._mapType == g_BASE_DUNGEON or world._mapType == g_ACTIVITY or ... then
                -- 检查所有掉落物品,如果物品处于激活状态,则移动到该物品位置
                for k,v in pairs(world._ItemDrops) do
                    if v and v:GetStatus() == eSItemDropActive then
                        local _pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos);
                        entity:MoveTo(_pos);
                        return false; -- 移动到物品位置后,退出函数
                    end
                end
                
                -- 如果地图类型是开放区域,并且有怪物刷新点或当前活动区域
                if world._openType == g_FIELD then
                    -- 寻找一个有活着的怪物的刷新点
                    local _pos = nil;
                    local isfind = false;
                    for k1,v1 in pairs(world._curArea._spawns) do
                        for k2,v2 in pairs(v1._monsters) do
                            if not v2:IsDead() then
                                isfind = true;
                                break;
                            end
                        end
                        if isfind then
                            _pos = v1._cfg.pos;
                            break;
                        end
                    end
                    -- 如果没有找到有活着的怪物的刷新点,使用第一个刷新点的位置
                    if not _pos then
                        _pos = world._curArea._spawns[1]._cfg.pos;
                    end
                    
                    -- 计算实体当前位置到刷新点或地图增益点的距离
                    local dist = vec3_dist(entity._curPos,world_pos_to_logic_pos(_pos));
                    local mindist = dist;
                    
                    -- 寻找最近的地图增益点
                    for k,v in pairs(world._mapbuffs) do
                        if v and v:GetStatus() == 1 then
                            local distbuff = vec3_dist(v._curPos,entity._curPos);
                            if distbuff < mindist and distbuff < db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then
                                mindist = distbuff;
                                _pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos);
                            end
                        end
                    end
                    
                    -- 移动实体到计算出的位置
                    entity:MoveTo(_pos);
                end
                -- 其他地图类型的逻辑...
            elseif world._mapType == g_FIELD or world._mapType == g_Life then
                -- 对于其他地图类型,寻找最近的地图增益点并移动实体
                -- ...
            end
        end

        return false; -- 如果没有找到目标位置或执行了移动逻辑,则返回false
    end

    return false; -- 如果没有调用基类的OnEnter或基类返回false,则返回false
end

OnEnter

方法中,首先调用基类的

OnEnter

方法,如果它返回

false

,则直接返回

false

。如果基类的

OnEnter

方法返回

true

,则继续执行以下逻辑:

  1. 获取实体的警报范围 radius
  2. 检查游戏世界配置,如果存在自动战斗半径配置,则使用该配置值覆盖实体的警报范围。
  3. 根据当前的地图类型,执行不同的逻辑来寻找目标位置。例如: - 如果是 g_BASE_DUNGEONg_ACTIVITY 等地图类型,会检查所有物品掉落点,寻找激活的物品并移动到该位置。- 如果是开放区域(g_FIELD),会寻找有活着的怪物的刷新点或最近的地图增益点,并移动实体到该位置。
  4. 使用 vec3_dist 函数计算实体当前位置到目标位置的距离,并根据这个距离来确定是否移动实体。
  5. 如果找到目标位置,则调用 entity:MoveTo(_pos) 方法移动实体到该位置,然后返回 false 退出函数。
  6. 如果没有找到目标位置或不满足移动条件,则返回 false

整体而言,

OnEnter

方法的目的是确定AI在自动战斗模式下应该移动到哪个位置,并执行移动操作。

全部代码实现:

----------------------------------------------------------------
module(..., package.seeall)

local require = require

local BASE = require("logic/entity/ai/ai_base").ai_base;

------------------------------------------------------
ai_autofight_find_way = class("ai_autofight_find_way", BASE);
function ai_autofight_find_way:ctor(entity)
    self._type        = eAType_AUTOFIGHT_FIND_WAY;
    self._target    = nil;
end

function ai_autofight_find_way:IsValid()
    local entity = self._entity;
    if not entity._AutoFight then
        return false;
    end

    if entity:IsDead() or not entity:CanAttack() then
        return false;
    end

    if entity._behavior:Test(eEBPrepareFight) then
        return false;
    end

    if entity._behavior:Test(eEBDisAttack) then
        return false;
    end

    local radius = entity:GetPropertyValue(ePropID_alertRange);

    local world = game_get_world();
    if world then
        if world._cfg.autofightradius then
            radius = world._cfg.autofightradius;
        end

        local target = entity._alives[2][1]; -- 敌方
        if entity._alives[3][1] then--中立
            local trap =  entity._alives[3][1];
            if trap.entity and trap.entity._traptype == eSTrapActive then
                target = entity._alives[3][1];        
            end
        end
        
        if target then
            if target.dist < radius then
                if target.entity._groupType == eGroupType_N and target.dist > db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then
                else
                    return false;
                end
            end
        else
            if world._mapType == g_TOURNAMENT then
                return false;
            end
        end

        if world._mapType == g_BASE_DUNGEON or world._mapType == g_ACTIVITY or world._mapType == g_FACTION_DUNGEON or world._mapType == g_TOWER or world._mapType == g_WEAPON_NPC or world._mapType == g_RIGHTHEART or world._mapType == g_ANNUNCIATE or world._mapType == g_FIGHT_NPC or world._mapType == g_Pet_Waken then
            if world._openType == g_FIELD then
                if #world._spawns == 0 and not world._curArea then    
                    return false
                end
            else
                local spawnID = math.abs(g_game_context:GetDungeonSpawnID())
                if spawnID == 0 then
                    return false
                end
                
                local dist = nil;
                if spawnID ~= 0 then
                    spawnPointID = db_spawn_area[spawnID].spawnPoints[1]
                    _pos = db_spawn_point[spawnPointID].pos
                    dist = vec3_dist(entity._curPos,world_pos_to_logic_pos(_pos))
                    if dist and dist < 100 then
                        return false
                    end                    
                end
            end
        elseif world._mapType == g_FIELD or world._mapType == g_Life then
            if entity._PVPStatus ~= g_PeaceMode then
                return false;
            end

            local dist = vec3_dist(entity._curPos,entity._AutoFight_Point)
            if dist < radius then
                return false;
            end
            
            local value = g_game_context:getAutoFightRadius()
            if value and value == g_OneMap then
                return false;
            end
        else -- TODO
            return false;
        end
    end

    return true;
end

function ai_autofight_find_way:OnEnter()
    if BASE.OnEnter(self) then
        local entity = self._entity;
        local radius = entity:GetPropertyValue(ePropID_alertRange)
        local logic = game_get_logic();
        local world = game_get_world();
        if world then
            if world._cfg.autofightradius then
                radius = world._cfg.autofightradius
            end
            if world._mapType == g_BASE_DUNGEON or world._mapType == g_ACTIVITY or world._mapType == g_FACTION_DUNGEON or world._mapType == g_TOWER or world._mapType == g_WEAPON_NPC or world._mapType == g_RIGHTHEART or world._mapType == g_ANNUNCIATE or world._mapType == g_FIGHT_NPC or world._mapType == g_Pet_Waken then
                for k,v in pairs(world._ItemDrops) do
                    if v and v:GetStatus() == eSItemDropActive then
                        local _pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos)
                        entity:MoveTo(_pos)
                        return false;
                    end
                end
                if world._openType == g_FIELD then
                    if #world._spawns > 0 or world._curArea then
                        local _pos = nil;
                        local isfind = false
                        for k1,v1 in pairs(world._curArea._spawns) do
                            for k2,v2 in pairs(v1._monsters) do
                                if not v2:IsDead() then
                                    isfind = true;
                                    break;
                                end
                            end
                            if isfind then
                                _pos = v1._cfg.pos;
                                break;
                            end
                        end
                        if not _pos then
                            _pos = world._curArea._spawns[1]._cfg.pos
                        end
                        --local _pos = world._curArea._spawns[1]._cfg.pos
                        local dist = vec3_dist(entity._curPos,world_pos_to_logic_pos(_pos))
                        local mindist = dist
                        for k,v in pairs(world._mapbuffs) do
                            if v and v:GetStatus() == 1 then
                                local distbuff = vec3_dist(v._curPos,entity._curPos)
                                if distbuff < mindist and distbuff < db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then
                                    mindist = distbuff
                                    _pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos)
                                end
                            end
                        end
                        entity:MoveTo(_pos)
                    end
                else
                    local _pos = nil
                    local spawnID = math.abs(g_game_context:GetDungeonSpawnID())
                    local dist = 99999999999;
                    if spawnID ~= 0 then
                        spawnPointID = db_spawn_area[spawnID].spawnPoints[1]
                        _pos = db_spawn_point[spawnPointID].pos
                        dist = vec3_dist(entity._curPos,world_pos_to_logic_pos(_pos))                    
                    end
        
                    local mindist = dist
                    local isspawn = true
                    for k,v in pairs(world._mapbuffs) do
                        if v and v:GetStatus() == 1 then
                            local distbuff = vec3_dist(v._curPos,entity._curPos)
                            if distbuff < mindist and distbuff < db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then
                                mindist = distbuff
                                isspawn = false;
                                _pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos)
                            end
                        end
                    end
                    if mindist < 150 and isspawn and g_game_context:GetDungeonSpawnID() < 0 then
                        g_game_context:SetDungeonSpawnID(0);
                        _pos = nil;
                    end
                    if _pos then
                        entity:MoveTo(_pos)
                    end
                end
            elseif world._mapType == g_FIELD or world._mapType == g_Life then
                for k,v in pairs(world._mapbuffs) do
                    if v and v:GetStatus() == 1 then
                        local distbuff = vec3_dist(v._curPos,entity._AutoFight_Point)
                        if  distbuff < radius and distbuff < db_common.droppick.AutoFightMapbuffAutoRange then
                            local _pos = logic_pos_to_world_pos(v._curPos)
                            entity:MoveTo(_pos)
                            return false;
                        end
                    end
                end
            end
        end

        return false;
    end

    return false;
end

function ai_autofight_find_way:OnLeave()
    if BASE.OnLeave(self) then

        return true;
    end

    return false;
end

function ai_autofight_find_way:OnUpdate(dTime)
    if BASE.OnUpdate(self, dTime) then
        return true;
    end

    return false;
end

function ai_autofight_find_way:OnLogic(dTick)
    if BASE.OnLogic(self, dTick) then
        return false; -- only one frame
    end

    return false;
end

function create_component(entity, priority)
    return ai_autofight_find_way.new(entity, priority);
end
标签: lua 游戏 人工智能

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