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【Unity】UI、背景和3D的Camera和Canvas设置

目前存在需求

背景是指定的图片,该图片始终显示在页面中,不会因场景的视角操控发生尺寸等变化;

UI内容显示在页面最上层,同样不会因场景的视角操控发生尺寸等变化,但是当软件整个尺寸发生变化时,会跟随变化,UI内容会覆盖3D物体;

3D物体可以随着相机视角的变化而变近变远等,3D物体上可能存在UI卡片等。

需求分析

背景在最底层,3D物体在中间层,UI在最顶层。

因此背景和UI不能公用一个Canvas,3D物体也需要一个Canvas;

3D物体根据相机视角改变远近等,背景和UI不变,那么3D物体使用单独的相机,背景和UI使用对应的UI相机。

成果展示

请添加图片描述
查看相机视角控制方法

场景部分组成

在这里插入图片描述
三个相机的展示内容:三个相机的内容互不干扰。
主相机
在这里插入图片描述
背景相机
在这里插入图片描述
UI相机
在这里插入图片描述

参数设置

需要建立Sorting layer如下:
在这里插入图片描述

将对应的物体设置为对应的层级。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

背景的相机和Canvas设置如下
需要将背景相机拖拽到背景

Canvas

RenderCamera


注意:

Sorting Layer

order in Layer

参数的选择
在这里插入图片描述
注意

Depth

参数的设置
在这里插入图片描述

UI的相机和Canvas设置如下
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

主相机的设置如下
在这里插入图片描述

3D物体的Canvas设置如下
在这里插入图片描述

一些参数的说明

Canvas组件

mode:

  • space-overlay(屏幕空间-全局) 展示场景中的方形区域,内部的所有UI元素可见,非常吃性能
  • space-Camera 允许指定一个镜头,让系统渲染镜头内的元素
Canvas Scaler组件

UI scale Mode

  • Constant Pixel Size (保持像素大小) UI可以无视屏幕大小,保持像素的大小
  • scale with screen size (随屏幕大小缩放) 根据屏幕大小适应 ​ - reference Resolution UI主分辨率 X1280 Y720 (桌面端) - Match height:1 只有高度改变时 UI元素才会随之改变
  • constant physical size(保持实体大小) 无视屏幕和分辨率大小 保持UI大小
UICamera的设置
Clear Flags

: Depth only 清除镜头的深度信息

projection

(投影类型) :

Orthographic

(正交) 2D场景

标签: unity ui 3d

本文转载自: https://blog.csdn.net/weixin_44122117/article/details/142206732
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