0


[性能优化] ScrollView视图优化为循环列表

问题描述:

原先商城的物品栏中的item 是load在一个scrollView 下,用于滑动查看。仅仅在父级panel下是使用了NGUI原生的scrollview 组件,随着商场物品列表中新物品的增多。panel下加载的实例也非常庞大。而大部分的实例用户也无法看到(scrollView工作原理是只渲染了content区域内的实例),可以看到item.get方法每次也需跑满循环,一帧的情况下调用多达数万次。
image.png

解决思路:

于是,问题的根源来自于我们创建了太多实例。
那么实际上需不要要创建那么多呢,答案是否定的。对于每个item物品信息,实例本身是可以复用的,不同点在于它初始化的数据不一样,以及详情点击、以及右侧展示面板的信息不一样
image.png
那么设想,我们是否可以在滑动到指定位置时,重新初始化实例的信息,达到类似 ”滚动视图“的障眼法呢。

RecyclableScrollView自定义组件实现

原理以及主要组成部分

循环列表组件基于NGUI框架开发,可支持多行或多列的循环列表。仅创建少数Item,通过变更位置的方式实现的Item复用,以优化性能损耗。
原理如下(双端队列)
image.png
上滑时判断【队头元素是否需要移动到队尾】
第一屏实际只加载了k(图中k = 9)个item,在向上滚动时,当第【1】个item出了显示的范围,第【1】个transform.position += k * item.height,就变即将要显示的第【10】个了。
继续上滑,下面依次判断第【2】【3】…是否需要下移至末尾

下滑时同理,判断【队尾元素是否需要移动到对头】

主要的核心组件为RecyclableScrollView和RecyclableGridControl:
image.png

使用方法

  1. 面板中依次创建Panel->Grid结点,并在添加RecyclableScroll View.cs 以及 Vertical Recyclable Grid Control.cs
  2. 在Panel层 或父级 ,加入一个Init的方法。即刷数据的方法即可。后续的滚动显示流程 已封装在RecyclableScrollView中,低耦合。

SetData方法

这是刷新数据的核心方法,需要给item身上的脚本继承RecyclableItem.cs
这里,主要是封装一些操作,然后规定一个setdata的流程
因为需要一开始获取item的位置信息,即transform,需要继承mono

usingSystem;usingUnityEngine;publicabstractclassRecyclableItem:MonoBehaviour{privateTransform m_TransformCache =null;publicTransform itemTrans
    {get{if(m_TransformCache ==null)
                m_TransformCache =GetComponent<Transform>();return m_TransformCache;}}privateint m_Index;publicint index
    {get=> m_Index;set=> m_Index =value;}publicAction<int> OnItemClickCb {get;set;}protectedvirtualvoidAwake(){if(m_TransformCache ==null)
            m_TransformCache =GetComponent<Transform>();}publicvirtualvoidSetActive(bool active){if(gameObject.activeSelf == active)return;
        gameObject.SetActive(active);}publicvirtualvoidSetSelected(bool isSelected){}publicabstractvoidSetData<T>(T data);publicvirtualvoidClearData(){}publicvirtualvoidOnItemClicked(){
        OnItemClickCb?.Invoke(index);}}

拿法宝为例,override一个自己setdata的方法,因为需要从哪个缓存池拿数据,怎么填。这都是个体的过程

publicclassMagicWeaponListItem:RecyclableItem{//----其他方法-----//publicoverridevoidSetData<T>(T data){var itemData = data asMagicWeaponItemData;if(itemData !=null){try{switch(itemData.pageStatus){case SHOWITEM_TYPE.OUTLOOK_CHOOSE_TYPE:InitMagicWeaponItem(MagicOutlook.TalismanOutController()?.m_magicWeaponItemList[itemData.magicWeaponId],SHOWITEM_TYPE.OUTLOOK_CHOOSE_TYPE);
                        MagicOutlook.TalismanOutController()?.m_magicWeaponItemObjects.Add(this);break;case SHOWITEM_TYPE.FVELEMENT_JINGJIN:InitMagicWeaponItemForFVElem(TalismanFVElementsLogic.Instance()?.m_magicWeaponItemList[itemData.magicWeaponId],SHOWITEM_TYPE.FVELEMENT_JINGJIN,GameManager.PlayerDataPool.TalismanList);
                        TalismanFVElementsLogic.Instance()?.m_magicWeaponItemObjects.Add(this);break;case SHOWITEM_TYPE.CHOOSE_MAGICWEAPON_TYPE:InitMagicWeaponItem(AllMagicWeaponList.Instance()?.m_magicWeaponItemList[itemData.magicWeaponId],SHOWITEM_TYPE.CHOOSE_MAGICWEAPON_TYPE,false);break;}SetCastResAct(false);}catch(Exception e){
                Debug.LogWarning(e);throw;}}}}

现在每个item初始化数据格式的方法有了。现在 整个循环列表用什么规则去初始化下面的item呢

这里就定义了一个controller.cs
RecyclableGridController.cs 它主要是持有子级的gird 在grid布局下 垂直/水平生成 item ,需要实例多少个item,以及上文说到 通过双端链表 去改变每个item的位置,来实现”滚动显示“都是它去做的事情。

这里给出主要方法

publicabstractclassRecyclableGridControl:MonoBehaviour{//basepublicGameObject prefabItem;//实例的泛型publicRecyclableScrollView scrollView;//自定义的循环列表组件publicUIPanel scrollViewPanel;publicUIGrid grid;//布局/// <summary>/// 更新Item数据域位置/// </summary>protectedvirtualvoidUpdateItem(RecyclableItem item,int index){
        item.index = index;bool isNull = m_DataList ==null|| index <0|| index >= m_DataList.Count;
        item.SetData(isNull ?null: m_DataList[index]);//每个item 刷新数据在这里
        item.SetActive(!isNull);
        item.SetSelected(m_CurSelectedIndex == index);UpdateItemPosition(item, index);}/// <summary>/// 设定数据/// </summary>publicvoidSetData<T>(List<T> list,bool resetPosition){// 防止还没来得及初始化就设值的情况TryInit();
        
        m_DataList.Clear();//赋值的数据if(IsNullOrEmpty(list)==false){for(int x =0, count = list.Count; x < count; x++){
                m_DataList.Add(list[x]);}}//调整当前grid下item的位置if(resetPosition){ResetGrid();return;}RefreshGrid();}}

RecyclableGridControll 的 SetData方法 (注意每个item自己也有一个setdata方法,两者是总体与 个体区别)就是循环列表更新数据的逻辑。

  • TryInit 阶段:判定是否是第一次创建Grid,如果是,那么实例化几个prefab,是需要先去做的.其次就是 检查每个prefab的索引是否需要变化,【在移动到第2~6时,第一个的索引应该调整为7,即在grid下变成序号7的child为后续统一位置信息做铺垫】。
  • 缓存需要加载的全部信息:全部子项数据从 list 里进入m_datalist缓存,为下一步赋值进行准备工作
  • 赋值以及计算实时位置:按照Grid每个item 的编号 通过postion.y = (index -1) * item.height 更新真正位置。
  • 完成数据项自己的初始化信息的过程,即updateItem 方法,此方法包含在ResetGrid流程的最后一步

至此,循环列表的制作就完成了。
3.gif

可以看到右侧Grid下只创建了七个实例,但左侧可以显示理论上 无穷的信息。

性能分析

对比循环列表和普通列表,创建1000个子物体,具体实现方法如下:
image.png
第一次初始化的耗时,循环列表耗时约17ms,普通列表耗时约342ms,性能提升约20倍左右,如下:
image.png
第二次更新列表数据时,由于循环列表仅需修改数据,而普通列表需要先清空子物体再生成,耗时差距进一步拉大,循环列表耗时约0.3ms,普通列表耗时约672ms,性能提升约2000倍左右,如下
image.png

标签: unity c#

本文转载自: https://blog.csdn.net/Mr_PEaSutBUtteR/article/details/138504219
版权归原作者 欧尼sama 所有, 如有侵权,请联系我们删除。

“[性能优化] ScrollView视图优化为循环列表”的评论:

还没有评论