简介:在Web开发中,有时候我们需要在图片上进行一些交互式操作,比如绘制区域、标记等。这种场景下,我们可以使用HTML5的
<canvas>
元素来实现。Canvas 是 HTML5 提供的一种图形绘制接口,可以通过 JavaScript 在网页上绘制图形、动画和其他视觉效果。这里来记录一下,如何在一张图片上,绘制区域。
先看效果
如何使用Canvas在图片上绘制区域?
一. 首先,我们需要初始化三个canvas画布(初始化Canvas)
initCanvas() {
// 初始化canvas画布
let canvasWrap = document.getElementsByClassName("canvas-wrap");
this.wrapWidth = canvasWrap[0].clientWidth;
this.wrapHeight = canvasWrap[0].clientHeight;
this.imgCanvas = document.getElementById("imgCanvas");
this.imgCtx = this.imgCanvas.getContext("2d");
// 绘制canvas
this.drawCanvas = document.getElementById("drawCanvas");
this.drawCtx = this.drawCanvas.getContext("2d");
// 保存绘制区域 saveCanvas
this.saveCanvas = document.getElementById("saveCanvas");
this.saveCtx = this.saveCanvas.getContext("2d");
}
imgCanvas
用于绘制原始图片drawCanvas
用于临时绘制区域saveCanvas
用于保存最终绘制的区域
二. 计算并设置canvas的宽高比例,以适应图片尺寸
initImgCanvas() {
// 计算宽高比
let ww = this.wrapWidth; // 画布宽度
let wh = this.wrapHeight; // 画布高度
let iw = this.imgWidth; // 图片宽度
let ih = this.imgHeight; // 图片高度
if (iw / ih < ww / wh) {
// 以高为主
this.ratio = ih / wh;
this.canvasHeight = wh;
this.canvasWidth = (wh * iw) / ih;
} else {
// 以宽为主
this.ratio = iw / ww;
this.canvasWidth = ww;
this.canvasHeight = (ww * ih) / iw;
}
// 初始化画布大小
this.imgCanvas.width = this.canvasWidth;
this.imgCanvas.height = this.canvasHeight;
this.drawCanvas.width = this.canvasWidth;
this.drawCanvas.height = this.canvasHeight;
this.saveCanvas.width = this.canvasWidth;
this.saveCanvas.height = this.canvasHeight;
// 图片加载绘制
let img = document.createElement("img");
img.src = this.imgUrl;
img.onload = () => {
console.log("图片已加载");
this.imgCtx.drawImage(img, 0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight);
this.renderDatas(); // 渲染原有数据
};
}
这里先计算画布和图片的宽高比,根据比例关系决定以宽为主还是以高为主进行等比缩放。然后设置三个canvas的宽高,并在图片加载完成后将其绘制到
imgCanvas
上。
renderDatas
函数用于渲染已有的绘制数据(如果有的话)。
开始绘制
三. 绘制的主要逻辑
startDraw() {
// 绘制区域
if (this.isDrawing) return;
this.isDrawing = true;
// 绘制逻辑
this.drawCanvas.addEventListener("click", this.drawImageClickFn);
this.drawCanvas.addEventListener("dblclick", this.drawImageDblClickFn);
this.drawCanvas.addEventListener("mousemove", this.drawImageMoveFn);
}
我们在
drawCanvas
上监听
click
、
dblclick
和
mousemove
事件,分别对应点击、双击和鼠标移动三种绘制交互。
四. 点击事件用于开始一个新的区域绘制
drawImageClickFn(e) {
let drawCtx = this.drawCtx;
if (e.offsetX || e.layerX) {
let pointX = e.offsetX == undefined ? e.layerX : e.offsetX;
let pointY = e.offsetY == undefined ? e.layerY : e.offsetY;
let lastPoint = this.drawingPoints[this.drawingPoints.length - 1] || [];
if (lastPoint[0] !== pointX || lastPoint[1] !== pointY) {
this.drawingPoints.push([pointX, pointY]);
}
}
}
这里获取鼠标点击的坐标,并将其推入
drawingPoints
数组中,用于临时保存当前绘制区域的点坐标。
五. 鼠标移动事件用于实时绘制区域
drawImageMoveFn(e) {
let drawCtx = this.drawCtx;
if (e.offsetX || e.layerX) {
let pointX = e.offsetX == undefined ? e.layerX : e.offsetX;
let pointY = e.offsetY == undefined ? e.layerY : e.offsetY;
// 绘制
drawCtx.clearRect(0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight);
// 绘制点
drawCtx.fillStyle = "blue";
this.drawingPoints.forEach((item, i) => {
drawCtx.beginPath();
drawCtx.arc(...item, 6, 0, 180);
drawCtx.fill(); //填充
});
// 绘制动态区域
drawCtx.save();
drawCtx.beginPath();
this.drawingPoints.forEach((item, i) => {
drawCtx.lineTo(...item);
});
drawCtx.lineTo(pointX, pointY);
drawCtx.lineWidth = "3";
drawCtx.strokeStyle = "blue";
drawCtx.fillStyle = "rgba(255, 0, 0, 0.3)";
drawCtx.stroke();
drawCtx.fill(); //填充
drawCtx.restore();
}
}
这里先清空
drawCanvas
,然后遍历
drawingPoints
数组,绘制已经点击的点。接着再绘制一个动态区域,即从第一个点开始,连线到当前鼠标位置,形成一个闭合多边形区域。
六. 双击事件用于完成当前区域的绘制
drawImageDblClickFn(e) {
let drawCtx = this.drawCtx;
let saveCtx = this.saveCtx;
if (e.offsetX || e.layerX) {
let pointX = e.offsetX == undefined ? e.layerX : e.offsetX;
let pointY = e.offsetY == undefined ? e.layerY : e.offsetY;
let lastPoint = this.drawingPoints[this.drawingPoints.length - 1] || [];
if (lastPoint[0] !== pointX || lastPoint[1] !== pointY) {
this.drawingPoints.push([pointX, pointY]);
}
}
// 清空绘制图层
drawCtx.clearRect(0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight);
// 绘制区域至保存图层
this.drawSaveArea(this.drawingPoints);
this.drawedPoints.push(this.drawingPoints);
this.drawingPoints = [];
this.isDrawing = false;
// 绘制结束逻辑
this.drawCanvas.removeEventListener("click", this.drawImageClickFn);
this.drawCanvas.removeEventListener("dblclick", this.drawImageDblClickFn);
this.drawCanvas.removeEventListener("mousemove", this.drawImageMoveFn);
}
双击时,先获取双击的坐标点,并将其推入
drawingPoints
数组中。然后清空
drawCanvas
,并调用
drawSaveArea
方法,将当前绘制区域渲染到
saveCanvas
上。
七. 遍历区域点坐标的方法
drawSaveArea(points) {
if (points.length === 0) return;
this.saveCtx.save();
this.saveCtx.beginPath();
points.forEach((item, i) => {
this.saveCtx.lineTo(...item);
});
this.saveCtx.closePath();
this.saveCtx.lineWidth = "2";
this.saveCtx.fillStyle = "rgba(255,0, 255, 0.3)";
this.saveCtx.strokeStyle = "red";
this.saveCtx.stroke();
this.saveCtx.fill();
this.saveCtx.restore();
}
drawSaveArea
方法会遍历当前区域的所有点坐标,并在
saveCanvas
上绘制一个闭合的多边形区域,边框为红色,填充为半透明的紫色。接下来,将当前绘制区域的点坐标数组
drawingPoints
推入
drawedPoints
数组中,用于保存所有已绘制的区域数据。然后,重置
drawingPoints
和
isDrawing
的状态,并移除所有绘制事件的监听器。
至此,一个区域的绘制就完成了。如果需要继续绘制新的区域,只需再次调用
startDraw
方法即可。
保存和渲染数据
八. 保存数据:我们需要将绘制的区域数据保存下来,以及从已有数据中渲染出区域
savePoints() {
// 将画布坐标数据转换成提交数据
let objectPoints = [];
objectPoints = this.drawedPoints.map((area) => {
let polygon = {};
area.forEach((point, i) => {
polygon[`x${i + 1}`] = Math.round(point[0] * this.ratio);
polygon[`y${i + 1}`] = Math.round(point[1] * this.ratio);
});
return {
polygon: polygon,
};
});
this.submitData = objectPoints;
console.log("最终提交数据", objectPoints);
}
这里遍历所有已绘制的区域
drawedPoints
,将每个区域的点坐标根据
ratio
进行缩放(实际图片尺寸),并转换成一个
polygon
对象的形式,最终保存在
submitData
中。
九. 渲染数据
renderDatas() {
// 将提交数据数据转换成画布坐标
this.drawedPoints = this.submitData.map((item) => {
let polygon = item.polygon;
let points = [];
for (let i = 1; i < Object.keys(polygon).length / 2 + 1; i++) {
if (!isNaN(polygon[`x${i}`]) && !isNaN(polygon[`y${i}`])) {
points.push([
polygon[`x${i}`] / this.ratio,
polygon[`y${i}`] / this.ratio,
]);
}
}
this.drawSaveArea(points);
return points;
});
}
渲染数据的逻辑是,遍历
submitData
中的每个
polygon
对象,根据
ratio
将其坐标值转换成canvas的坐标值,并调用
drawSaveArea
方法将其渲染到
saveCanvas
上。至此,我们就完成了在canvas上绘制图片区域的全部逻辑。可以根据具体需求进行相应的调整和扩展。
十. 执行过程
具体全部的执行顺序如下:
- 初始化Canvas- 调用
initCanvas()
方法初始化三个Canvas画布- 调用initImgCanvas()
方法计算并设置画布宽高比例,加载并绘制图片 - 开始绘制- 调用
startDraw()
方法- 监听drawCanvas
的click
、dblclick
、mousemove
事件- 点击时,在drawImageClickFn
中记录点坐标- 移动时,在drawImageMoveFn
中实时绘制区域- 双击时,在drawImageDblClickFn
中完成当前区域绘制,保存至saveCanvas
- 保存和渲染数据- 调用
savePoints()
方法,将绘制区域的点坐标数据转换并保存到submitData
中- 调用renderDatas()
方法,将submitData
中的数据转换并渲染到saveCanvas
上
简单来说,就是先初始化画布,然后开始绘制区域的交互,最后保存和渲染数据。
十一. 当然,如果想使用原生JS实现,可以改成像下面这样
let canvasWrap, wrapWidth, wrapHeight, imgCanvas, imgCtx, drawCanvas, drawCtx, saveCanvas, saveCtx;
let ratio, canvasWidth, canvasHeight, imgWidth, imgHeight, imgUrl;
let isDrawing = false;
let drawingPoints = [];
let drawedPoints = [];
let submitData = [];
// 1. 初始化Canvas画布
function initCanvas() {
// 获取canvas容器元素并设置宽高
canvasWrap = document.getElementsByClassName("canvas-wrap")[0];
wrapWidth = canvasWrap.clientWidth;
wrapHeight = canvasWrap.clientHeight;
// 获取canvas元素并获取2D绘图上下文
imgCanvas = document.getElementById("imgCanvas");
imgCtx = imgCanvas.getContext("2d");
drawCanvas = document.getElementById("drawCanvas");
drawCtx = drawCanvas.getContext("2d");
saveCanvas = document.getElementById("saveCanvas");
saveCtx = saveCanvas.getContext("2d");
}
// 2. 初始化图片Canvas
function initImgCanvas() {
// 计算画布和图片的宽高比
let ww = wrapWidth;
let wh = wrapHeight;
let iw = imgWidth;
let ih = imgHeight;
if (iw / ih < ww / wh) {
ratio = ih / wh;
canvasHeight = wh;
canvasWidth = (wh * iw) / ih;
} else {
ratio = iw / ww;
canvasWidth = ww;
canvasHeight = (ww * ih) / iw;
}
// 设置三个canvas的宽高
imgCanvas.width = canvasWidth;
imgCanvas.height = canvasHeight;
drawCanvas.width = canvasWidth;
drawCanvas.height = canvasHeight;
saveCanvas.width = canvasWidth;
saveCanvas.height = canvasHeight;
// 加载图片并绘制到imgCanvas上
let img = document.createElement("img");
img.src = imgUrl;
img.onload = () => {
console.log("图片已加载");
imgCtx.drawImage(img, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
renderDatas(); // 渲染已有数据
};
}
// 3. 开始绘制
function startDraw() {
if (isDrawing) return;
isDrawing = true;
// 监听drawCanvas的click、dblclick和mousemove事件
drawCanvas.addEventListener("click", drawImageClickFn);
drawCanvas.addEventListener("dblclick", drawImageDblClickFn);
drawCanvas.addEventListener("mousemove", drawImageMoveFn);
}
// 4. 清空所有绘制区域
function clearAll() {
saveCtx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
drawedPoints = [];
}
// 5. 获取并加载图片
function getImage() {
imgUrl = "需要渲染的图片地址";
imgWidth = 200;
imgHeight = 300;
imgUrl && initImgCanvas();
}
// 6. 点击事件,记录点坐标
function drawImageClickFn(e) {
if (e.offsetX || e.layerX) {
let pointX = e.offsetX == undefined ? e.layerX : e.offsetX;
let pointY = e.offsetY == undefined ? e.layerY : e.offsetY;
let lastPoint = drawingPoints[drawingPoints.length - 1] || [];
if (lastPoint[0] !== pointX || lastPoint[1] !== pointY) {
drawingPoints.push([pointX, pointY]);
}
}
}
// 7. 鼠标移动事件,实时绘制区域
function drawImageMoveFn(e) {
if (e.offsetX || e.layerX) {
let pointX = e.offsetX == undefined ? e.layerX : e.offsetX;
let pointY = e.offsetY == undefined ? e.layerY : e.offsetY;
drawCtx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
drawCtx.fillStyle = "blue";
drawingPoints.forEach((item, i) => {
drawCtx.beginPath();
drawCtx.arc(...item, 6, 0, 180);
drawCtx.fill();
});
drawCtx.save();
drawCtx.beginPath();
drawingPoints.forEach((item, i) => {
drawCtx.lineTo(...item);
});
drawCtx.lineTo(pointX, pointY);
drawCtx.lineWidth = "3";
drawCtx.strokeStyle = "blue";
drawCtx.fillStyle = "rgba(255, 0, 0, 0.3)";
drawCtx.stroke();
drawCtx.fill();
drawCtx.restore();
}
}
// 8. 双击事件,完成当前区域绘制
function drawImageDblClickFn(e) {
if (e.offsetX || e.layerX) {
let pointX = e.offsetX == undefined ? e.layerX : e.offsetX;
let pointY = e.offsetY == undefined ? e.layerY : e.offsetY;
let lastPoint = drawingPoints[drawingPoints.length - 1] || [];
if (lastPoint[0] !== pointX || lastPoint[1] !== pointY) {
drawingPoints.push([pointX, pointY]);
}
}
drawCtx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
drawSaveArea(drawingPoints);
drawedPoints.push(drawingPoints);
drawingPoints = [];
isDrawing = false;
drawCanvas.removeEventListener("click", drawImageClickFn);
drawCanvas.removeEventListener("dblclick", drawImageDblClickFn);
drawCanvas.removeEventListener("mousemove", drawImageMoveFn);
}
// 9. 绘制区域到saveCanvas
function drawSaveArea(points) {
if (points.length === 0) return;
saveCtx.save();
saveCtx.beginPath();
points.forEach((item, i) => {
saveCtx.lineTo(...item);
});
saveCtx.closePath();
saveCtx.lineWidth = "2";
saveCtx.fillStyle = "rgba(255,0, 255, 0.3)";
saveCtx.strokeStyle = "red";
saveCtx.stroke();
saveCtx.fill();
saveCtx.restore();
}
// 10. 保存绘制数据
function savePoints() {
let objectPoints = [];
objectPoints = drawedPoints.map((area) => {
let polygon = {};
area.forEach((point, i) => {
polygon[`x${i + 1}`] = Math.round(point[0] * ratio);
polygon[`y${i + 1}`] = Math.round(point[1] * ratio);
});
return {
polygon: polygon,
};
});
submitData = objectPoints;
console.log("最终提交数据", objectPoints);
}
// 11. 渲染已有数据
function renderDatas() {
drawedPoints = submitData.map((item) => {
let polygon = item.polygon;
let points = [];
for (let i = 1; i < Object.keys(polygon).length / 2 + 1; i++) {
if (!isNaN(polygon[`x${i}`]) && !isNaN(polygon[`y${i}`])) {
points.push([
polygon[`x${i}`] / ratio, // 根据ratio换算canvas坐标
polygon[`y${i}`] / ratio,
]);
}
}
drawSaveArea(points); // 调用drawSaveArea将区域绘制到saveCanvas上
return points;
});
}
// 使用方式
initCanvas(); // 1. 初始化Canvas画布
getImage(); // 5. 获取并加载图片
startDraw(); // 3. 开始绘制
renderDatas
函数的作用是将已有的绘制数据(
submitData
)转换成canvas坐标,
并调用
drawSaveArea
方法将其渲染到
saveCanvas
上。
该函数遍历
submitData
中的每个
polygon
对象,
根据
ratio
将其坐标值转换成canvas的坐标值,
然后调用
drawSaveArea
方法绘制该区域。
最终返回一个包含所有区域点坐标的数组
drawedPoints
。
最后,需要按顺序调用
initCanvas()
->
getImage()
->
startDraw()
等方法,分别完成初始化画布、加载图片和开始绘制的功能。
十二. 全部代码
全部的vuejs代码和原生js代码直接点我头像,私我,获取全部代码。
创作不易,感觉有用,就一键三连,感谢(●'◡'●)
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