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天龙八部 UI CEGUI LUA 功能案例精讲

天龙八部

UI

功能案例精讲

一、开发修改环境准备

1、教程所需版本
2、
Linux

服务器虚拟机系统

3、
Win10

客户机虚拟机系统

4、虚拟机
vm17.5

安装包

5、改版本用的软件

二、准备搭建

1、下载并安装各类软件
  • 解压 L机 的压缩包
  • 解压 W机 的压缩包
  • 保证开机状态下的 L机w机 能使用 ping 192.168.66.66``````ping 192.168.66.128 得到回复
  • 保证本机能与上面两个机器能 ping 通畅
2、设置好虚拟机网络
  • 保证 L机 与另外两个都通畅
3、解压
Linux

服务器虚拟机系统

  • 配置好网络为 vmnet8 并开机等待
4、解压
Win10

客户机系统并开机

  • 配置好网络为 vmnet8 ,并自动获取 ip 能正常上网
5、上传
服务端

L机
  • 将下载下来的版本 tlbb.tar.gz 通过 winscp 上传到 Linux 服务器里面
6、将
客户端

复制到

W机
  • 解压
  • 并将 单机登录器 复制到虚拟机目录里面,配置好 IP``````登录端口``````游戏端口 点击开始游戏
  • 保证我们客户端能正常进入游戏
7、
客户端

解包

  • 客户端Data 目录下的 *.axp 客户端补丁包解包出来, 把 服务端 解压出来得到各类文件
8、在自己主机上建立一个目录存放
服务端

axp

的文件

  • 需要英文路径,不能有空格和特殊字符

三、

CEGUI

的讲解

请添加图片描述

1、
CEGUI

架构图

  • ImageCode :图形解码模块(如:FreeImageSILY 等)
  • ResourceProvider:资源管理模块
  • XMLParser: XML解析
  • ScriptMode:脚本模块
  • Render+Texture:渲染器模块(如:OpenGLDirectX等)
  • InputEvent:输入系统模块
  • CEGUICoreWindowRenderSet:窗口渲染模块
  • Base(System)CEGUI 核心控制体系模块,包括执行流、资源管理、图像集、系统接口
2、主要概念
  • 属性:属性系统(Property),CEGUI 中的属性,其实就是一组数据。这些数据可以影响窗口的外观、行为等等。不仅Window,所有对象,都可以有属性。属性系统的诞生,是为了可以通过脚本,利用 xml 动态配置窗口的相关数据
<Propertyname="ClickSound"value="17"/>
  • 事件 :事件系统( Event )。事件是窗口通知外部自身状态改变的机制或者方法。当某个时间发生时,调用某些函数处理通知事件。CEGUI 中的事件系统通过事件标识+一组处理函数组成。对于Callback函数,CEGUI 封装了下面几种类型:
  • 资源管理CEGUI 中主要有以下几种资源:- .scheme 文件:**CEGUI 系统用到的各种数据的定义,如字体信息、图像集信息、窗口外观信息。**<?xml version="1.0" ?><GUISchemeName="TaharezLook">// 表示scheme <ImagesetName="TaharezLook"Filename="TaharezLook.imageset"/>// 图像集 <FontName="Commonwealth-10"Filename="Commonwealth-10.font"/>// 字体 <LookNFeelFilename="TaharezLook.looknfeel"/>//外观文件(falagard系统) <WindowRendererSetFilename="CEGUICoreWindowRenderSet"/>// 窗口渲染模块 <FalagardMappingWindowType="TaharezLook/Tree"TargetType="CEGUI/Tree"Renderer="Falagard/Tree"LookNFeel="TaharezLook/Tree"/>// 外部名称、内部名称、渲染窗口、外观</GUIScheme>- .looknfeel 文件:外观系统,可以提供 XML 文件指定窗口的图像布局,子窗口的布局,默认属性,属性定义等.- .imageset 文件:图像集文件。将一副图像看成若干小图像的集合。图片位置信息,区分各个小图像。(图像集的大小,需为2的幂尺寸,此时显卡处理效率最佳)- .layout 文件:布局文件,包含了一个窗口的布局信息。<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><GUILayoutversion="4"><Windowtype="TaharezLook/FrameWindow"name="Frame"><Propertyname="Text"value="Console"/><Propertyname="TitlebarFont"value="DejaVuSans-10"/><Propertyname="MaxSize"value="{{1,0},{1,0}}"/><Propertyname="TitlebarEnabled"value="True"/><Propertyname="Area"value="{{0.208832,0},{0.650387,0},{0.80736,0},{0.998062,0}}"/><Windowtype="TaharezLook/MultiLineEditbox"name="ConsoleText"><Propertyname="Text"value=""/><Propertyname="ReadOnly"value="True"/><Propertyname="MaxTextLength"value="1073741823"/><Propertyname="MaxSize"value="{{1,0},{1,0}}"/><Propertyname="Area"value="{{0.019238,0},{0.030633,0},{0.973721,0},{0.769186,0}}"/></Window><Windowtype="TaharezLook/Editbox"name="Input"><Propertyname="MaxTextLength"value="1073741823"/><Propertyname="MaxSize"value="{{1,0},{1,0}}"/><Propertyname="Area"value="{{0.019238,0},{0.772141,0},{0.973721,0},{0.980658,0}}"/></Window></Window></GUILayout>
  • 窗口 :CEGUI 中的窗口是一个抽象的概念。其可简单理解为,是一个可独立描画的单位,CEGUI的设计思想,以窗口为单位的WidgetSets。
3、资源加载过程
  • scheme 资源(包括图像集、字体资源、窗口外观信息、类型映射)等。可以通过.schemeCEGUI 系统所需要的全部资源一次加载。
  • Imageset 图像集,对应一张图片。Image对应该图片上一块区域。Image数量没有限制。
  • CEGUI 系统的字体资源。支持两种类型的Font: FreeTypeFont / PixmapFont,即矢量字体和位图字体。
  • 外观文件与渲染窗口有关。渲染窗口中定义的子窗口、命名区域在外观文件中需存在相对应的定义。外观文件定义内容非常多
  • Scheme对象 ,是 CEGUI 提供的用来统一加载资源的对象。通过它利用Scheme文件,可一键加载 CEGUI 程序使用的各类资源文件。Scheme 只是统一的入口,也可以使用 CEGU 提供的各类资源加载对象加载资源。scheme会调用各类资源对象,进行资源加载。所以了解 scheme 加载即可了解各类资源加载流程。
  • shcemeManager 默认是自动加载(方便一键加载资源)。可设定非自动加载,在需要时通过各资源对象加载。
  • 资源加载为同步加载,大量资源加载会比较耗时。
  • 同名资源,不会重复加载。
4、资源类型文档语法
  • **Imageset**:是一系列图片或纹理的集合,包括若干Image,它们都有自己的名字。在 xml 文件中,根元素为 Imageset,包括若干Image子元素- 属性:- name:必填- imagefile:必填- resourceGroup:- autoScaled:- nativeHorzRes:- nativeVertRes
  • Image:- 属性:- name:名称(必填)- xPos:x坐标(必填)- yPos:y坐标(必填)- width:宽度(必填)- height:高度(必填)- xOffset:x偏移(选填)- yOffset:y偏移(选填)
  • FontFontCEGUI 中使用的字体,包括两种类型,FreeTypeFontPixmapFont ,前者使用标准的 .ttf 字体文件,对字体进行动态渲染,后者使用Imageset 包括了与字体对应的位图。在 xml 文件中,根元素为Font,字体类型为 PixmapFont 还包括若干Mapping 子元素- 属性 - type:FreeType或Pixmap- name:名称(必选)- filename:文件(根据type选择对应的imageset或ttf)- resourceGroup:资源组(可选)- size:字体大小(可选,用于FreeTypeFont,默认12)- antiAlias:(可选,用于FreeTypeFont,默认true)- autoScaled:自动缩放(可选,支持vertical、horizontal、min、max、true、false,默认false)- nativeHorzRes:水平屏幕分辨率(可选,默认640)- nativeVertRes:垂直屏幕分辨率(可选,默认480)- lineSpacing:行距值(可选,用于FreeTypeFont,默认0)
  • LookNFeel :LookNFeel是 CEGUI 皮肤系统的主要部分,在xml文件中,根元素为 Falagard(CEGUI皮肤系统),包括若干WidgetLook 子元素- https://cegui.yulinzhihou.com/fal_man.html
  • Scheme : Scheme用于组合所有的资源文件,在 xml 文件中,根元素为 GUIScheme,子元素包括 ImagesetFontLookNFeelWindowSetWindowRendererSetWindowAliasFalagardMapping- FalagardMapping- windowType- targetType- renderer- lookNFeel- renderEffect- Font- LookNFeel- WindowSet- WindowRendererSet- WindowAlias- FalagardMapping
  • Layout :Layout即Window布局,可设置属性以及绑定事件。在xml文件中,根元素为GUILayout,只能包含一个Window子元素。- Window 的属性- type:类型(必选)指定要创建的窗口的类型。这可能指的是具体的窗口类型、别名或falagard映射的类型。必需的属性。- name:名称(可选)指定窗口的名称。窗口名称在系统中必须是唯一的。可选属性,如果未指定该属性,则会自动生成名称。- Window可嵌套使用,作为 GUILayout、Window、AutoWindow 的子元素,Window 的子元素有一定的顺序,依次是LayoutImportPropertyEventWindow 和/或 AutoWindow,最后还可以是 Property- Property- name:指定要设置的特性的名称。必需的属性。- value:指定要在特性上设置的值。可选属性,如果未指定该属性,则应通过元素文本内容给定要设置的值。- Property可能显示为 Window 元素和 AutoWindow 元素的子元素。Property 元素不能包含任何子元素。Property 元素可能包含要用作值的文本内容。- Event- name:指定要订阅由name属性指定的事件的脚本函数的名称。必需的属性。- function:指定将订阅function属性指定的处理程序函数的事件的名称。必需的属性。- Event 可能显示为 Window 元素和 AutoWindow 元素的子元素 ,Event 元素不能包含任何子元素。- LayoutImport- filename:指定要导入的 xml布局文件的路径。必需的属性。- resourceGroup:指定在加载“文件名”属性中给定的文件时要传递给 ResourceProvider 的资源组标识符。可选属性,默认为 WindowManager 默认组。- LayoutImport 可能显示为 Window 元素和 AutoWindow 元素的子元素,LayoutImport 元素不能包含任何子元素。- AutoWindow- namePath:指定目标自动窗口的名称路径。必需的属性- AutoWindow 可能显示为以下子元素: Window 元素 AutoWindow 元素。AutoWindow 元素;- 可能包含以下子元素:任意数量的 LayoutImport 元素。任意数量的 Property 元素。任意数量的 Event 元素。任意数量的 Window 元素任意数量的 AutoWindow 元素最后,任意数量的 Property 元素
  • ConfigConfig 可以配置系统默认资源及 ScriptModule 中的脚本文件,在 xml 文件中,根元素为 CEGUIConfig,没有属性,其子元素包括 LoggingAutoLoadResourceDirectoryDefaultResourceGroupScriptingDefaultXMLParserDefaultImageCodecDefaultFontDefaultMouseCursorDefaultTootipDefaultGUISheet
5、自定义属性讲解
<PropertyName="UnifiedSize"Value="{{0.000000,256.000000},{0.000000,128.000000}}"/>
  • 属性以访问窗口的统一位置。 - 用法: - 名称:UnifiedSize- 格式:{{[ws],[wo]},{[hs],[ho]}}- 参数说明: - [ws]:是一个浮点值,用于描述宽度的相对比例值。- [wo]:是描述宽度的绝对偏移值的浮点值。- [hs]:是描述高度的相对比例值的浮点值。- [ho]:是描述高度的绝对偏移值的浮点值。

<PropertyName="UnifiedPosition"Value="{{1.000000,-300.000000},{0.000000,30.000000}}"/>
  • 属性以访问窗口的统一位置。- 语法:- 名称: UnifiedPosition- 格式: {{[xs],[xo]},{[ys],[yo]}}- 参数解析:- [ws]:是一个浮点值,用于描述宽度的相对比例值。- [wo]:是描述宽度的绝对偏移值的浮点值。- [hs]:是描述高度的相对比例值的浮点值。- [ho]:是描述高度的绝对偏移值的浮点值。

<PropertyName="AbsoluteSize"Value="w:300.0 h:218.0"/>
  • 属性以访问窗口大小。 此属性提供使用绝对度量系统访问窗口大小设置的权限- 语法:- 名称: AbsoluteSize- 格式: w:[float] h:[float]- 参数解析:- w:[foat]:使用绝对度量系统将最小宽度指定为浮点数。- h:[foat]:使用绝对度量系统将最小高度指定为浮点数。

<PropertyName="Image"Value="set:NEWLOGO image:NEWLOGO_1"/>
  • 属性来访问 StaticImage 小部件的图像。- 用法:- 名称:Image- 格式:set:[text] image:[text]- 参数解析:- set[text]是包含图像的 Imageset 的名称。图像集名称不应包含空格。指定的图像集必须已加载。- image[text] 是指定图像集上的图像的名称。图像名称不应包含空格

四、

UI

功能逻辑的梳理及定位整个流程

在这里插入图片描述

1、
客户端
UI

查找定位思路

  • 以下是查找定位 UI 所在具体位置的一些思路
  • 以下是对于 UI 的一些组成,结构,加载逻辑的一些简单的说明

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • interface 目录里面两个特殊的目录- Common- Schema
2、画出指定
UI

功能的联系图

  • 确定指定的 UI 功能的文件,- 通常情况下是 sample.layout.xmlsample.lua 两部分组成- 个别情况下,只有一个 *.lua 脚本文件,而 xml 文件可能会引用公共部分的 *.layout.xml
  • 什么是 xml 文件呢 ?- xml 文件在客户起到的是一个框架作用,里面画的格子是长方形,正方形,放什么图片,都是由 xml 来定义了
  • 什么是 lua 文件呢?- lua 俗称脚本,在 客户端 里起到了一个灵魂舵手的作用,比如 xml 画了一个格子,在什么时候显示内容,点击 UI 右上角的叉为什么能关掉 UI ,按 ESC 键为什么也可以关闭 UI ,为什么有些 UI 又不能按 ESC 关闭,为什么点击确定会提交数据触发兑换或者升级之类的操作。都是由 lua 这个文件里面对就的程序来决定的
  • 如何画一个 UI 功能的联系图。- 首先,你得明确你要操作的 UI 是哪里的,从哪里的入口。这个入口就是起点- 第二,找到入口,再根据前面的查询方式,全局搜索到指定的位置。- 第三,确定定位到 UI 功能的位置,就需要简单的验证一下- 第四,打开画图软件或者思维导图软件 WPS 就自带有这个功能,可以详细的理一下各种文件之间的关系- 第五,根据描述出来的关系,每个文件里面的内容及相互关系进行解读
3、翻译
UI

整个功能的客户端流程

  • 首先翻译 UI 先得了解上面几个图的流程关系,能静下心去看。
  • 其次,需要具备一定的代码阅读能力,不会的需要去菜鸟编程上看看文档或者找些相应的视频看一下基础- 菜鸟:https://www.runoob.com/lua/lua-tutorial.html- Lua基础视频教程:https://gsgameshare.com (暂时包含在关门弟子资源里面)- 注:不一定要求你会一个字母一个字母的把基础语法练习出来,只需要你知道一些固定的结构是什么意思即可--[ 0 为 true ]if(0)then-- 这一行表示如果 0 print("0 为 true")-- 打印 0 为 trueend-- 结束--[ 定义变量 --]a =100;--[ 检查条件 --]if( a <20)then--[ if 条件为 true 时执行该语句块 --]print("a 小于 20")else--[ if 条件为 false 时执行该语句块 --]print("a 大于 20")endprint("a 的值为 :", a)--[ 定义变量 --]a =100--[ 检查布尔条件 --]if( a ==10)then--[ 如果条件为 true 打印以下信息 --]print("a 的值为 10")elseif( a ==20)then--[ if else if 条件为 true 时打印以下信息 --]print("a 的值为 20")elseif( a ==30)then--[ if else if condition 条件为 true 时打印以下信息 --]print("a 的值为 30")else--[ 以上条件语句没有一个为 true 时打印以下信息 --]print("没有匹配 a 的值")endprint("a 的真实值为: ", a )
  • 再次,根据 UI 对应的关系,将 XMLlua 和对应的的逻辑翻译出来,大概明白逻辑
  • lua 脚本文件注意几个函数- PreLoad- OnLoad- OnEvent- OnHiden
4、找到与之对应的服务端接口
  • 接收 服务端 数据- Get_XParam_INT(i)- Get_XParam_STR(i)- Get_XParam_INT_Count
  • 发送数据给 服务端- Set_XSCRIPT_Function_Name- Set_XSCRIPT_ScriptID- Set_XSCRIPT_Parameter- Set_XSCRIPT_ParamCount- Send_XSCRIPT()
5、服务端接口之间的相互关系
  • 先找白名单文件 tlbb\Server\Config\AllowableScriptFuncEx.txt
  • 找到对应的 Set_XSCRIPT_Function_NameSet_XSCRIPT_ScriptID- 服务端``````tlbb\Public\Data\Script.dat
  • 根据 Script.dat 里面的文件找到 服务端 对应的 lua 里面的方法,以及 lua 方法里面要实现功能所调用的所有资源
  • 最终,将对应的 服务端 里面关系的调用关系,画一个简图,进行分析翻译
6、翻译服务端脚本
  • 同上客户端的操作
7、尝试验证
UI

功能是否查找正确

  • 使用简单的打印,调试等输出的方式,来确定自己找到的 UI 流程是自己的正在触发和想要的整个流程和逻辑
  • 常用的调试语句- PushDebugMessage- Notify- tips- io.write

此为系列教程的文本讲义部分,不是具体的教程,对应配套教程需要联系 Q1303588722 咨询
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标签: ui lua

本文转载自: https://blog.csdn.net/luolu2013/article/details/135221265
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