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Cesium设置模型朝向速度矢量方向

Cesium设置模型朝向速度矢量方向

文章目录

1. 需求场景

现有一段飞机起飞、爬升的轨迹数据,需要在Cesium中模拟出飞行过程动画,要求飞机模型的姿态随着速度矢量方向变化,而不是一直保持飞机模型的原始状态。

2. 技术路线

Cesium.Entity

类中有属性

orientation 

可以用来控制实体模型

model

的朝向,当不设置该属性时,模型就保持原始状态。如下图所示:

原始状态

根据需求,飞机模型应该向上仰起来,有两种方式可以达到目标。

2.1 VelocityOrientationProperty

Cesium提供了

VelocityOrientationProperty

类,通过该类可以直接设置实体的

orientation

属性,其内部会自动计算速度矢量,设置后飞机模型就会沿着速度矢量的方向,官方文档示例代码:

// Create an entity with position and orientation.var position =newCesium.SampledProperty();
position.addSamples(...);var entity = viewer.entities.add({position: position,orientation:newCesium.VelocityOrientationProperty(position)}));

实际应用时示例代码:

entity.orientation =newCesium.VelocityOrientationProperty(entity.position);

效果如下图:

朝向调整后

2.2 VelocityVectorProperty

第一种方式基本就可以解决问题,但是有一种情况:三维模型本身有问题,有些三维模型从其他格式转换过来,在导入到Cesium后会发现有翻转、角度偏移等现象,需要在上一步的基础上(先将模型变换到速度矢量方向),再进行一些模型旋转变换。

通过

VelocityVectorProperty

可以计算出速度矢量,通过速度矢量、要沿参考轴旋转的角度(heading、pitch、rool)就可以计算出最终的朝向四元数(quaternion),将该四元数设置给实体的

orientation

属性即可。

核心代码如下:

/**
     * 计算朝向四元数
     * X轴正向指向运动方向;Y轴在水平面内垂直于X轴,正向指向右侧;Z轴通过右手法则确定
     * @param {Cartesian3} position 位置
     * @param {Cartesian3} velocity 速度向量
     * @param {*} rotateX 绕X轴旋转的角度(roll)
     * @param {*} rotateY 绕Y轴旋转的角度(pitch)
     * @param {*} rotateZ 绕Z轴旋转的角度(heading)
     * @returns 
     */functiongetQuaternion(position, velocity, rotateX, rotateY, rotateZ){// 1、计算站心到模型坐标系的旋转平移矩阵// 速度归一化let normal = Cesium.Cartesian3.normalize(velocity,newCesium.Cartesian3());// 计算模型坐标系的旋转矩阵let satRotationMatrix = Cesium.Transforms.rotationMatrixFromPositionVelocity(position, normal, Cesium.Ellipsoid.WGS84);// 模型坐标系到地固坐标系旋转平移矩阵let m = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(satRotationMatrix, position);// 站心坐标系(东北天坐标系)到地固坐标系旋转平移矩阵var m1 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position, Cesium.Ellipsoid.WGS84,newCesium.Matrix4());// 站心到模型坐标系的旋转平移矩阵let m3 = Cesium.Matrix4.multiply(Cesium.Matrix4.inverse(m1,newCesium.Matrix4()), m,newCesium.Matrix4());// 2、模型姿态旋转矩阵
      rotateX = rotateX ||0;
      rotateY = rotateY ||0;
      rotateZ = rotateZ ||0;let heading = rotateZ, pitch = rotateY, roll = rotateX;let postureHpr =newCesium.HeadingPitchRoll(Cesium.Math.toRadians(heading), Cesium.Math.toRadians(pitch), Cesium.Math.toRadians(roll));let postureMatrix = Cesium.Matrix3.fromHeadingPitchRoll(postureHpr);// 3、最终的旋转矩阵let mat3 = Cesium.Matrix4.getMatrix3(m3,newCesium.Matrix3());let finalMatrix = Cesium.Matrix3.multiply(mat3, postureMatrix,newCesium.Matrix3());let quaternion1 = Cesium.Quaternion.fromRotationMatrix(finalMatrix);let hpr = Cesium.HeadingPitchRoll.fromQuaternion(quaternion1);let q2 = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(position, hpr);return q2;}

控制台测试代码:

// 当前时刻速度向量、位置let curVelocityVector = entity.velocityVector.getValue(viewer.clock.currentTime,newCesium.Cartesian3());let curPosition = entity.position.getValue(viewer.clock.currentTime,newCesium.Cartesian3());// 计算朝向四元数var quaternion =getQuaternion(curPosition, curVelocityVector);// 设置实体朝向,验证是否指向速度矢量方向
        entity.orientation = quaternion;

实际应用代码:

var viewer, entity;functionstartup(Cesium){"use strict";//Sandcastle_Begin
      viewer =newCesium.Viewer("cesiumContainer");var scene = viewer.scene;// Cesium查看器
      viewer.extend(Cesium.viewerCesiumInspectorMixin);// CZML中的orientation并不考虑速度矢量方向let dataSourcePromise = Cesium.CzmlDataSource.load("../../SampleData/CZML/Aircraft2.czml");
      dataSourcePromise.then(function(dataSource){
        viewer.dataSources.add(dataSource);// 获取实体
        entity = viewer.dataSources.getByName("1610994859816914946")[0].entities.getById("1610994859816914946");// 添加属性:速度向量
        entity.velocityVector =newCesium.VelocityVectorProperty(entity.position,true);/* // 当前时刻速度向量、位置
        let curVelocityVector = entity.velocityVector.getValue(viewer.clock.currentTime, new Cesium.Cartesian3());
        let curPosition = entity.position.getValue(viewer.clock.currentTime, new Cesium.Cartesian3());
        // 计算朝向四元数
        var quaternion = getQuaternion(curPosition, curVelocityVector);
        // 设置实体朝向,验证是否指向速度矢量方向
        entity.orientation = quaternion; */let rotateX =0;let rotateY =0;let rotateZ =0;var property =newCesium.SampledProperty(Cesium.Quaternion);if(entity.position instanceofCesium.CompositePositionProperty){let intervals = entity.position.intervals;for(let i =0; i < intervals.length; i++){const interval = intervals.get(i);let positions = interval.data._property._values;
            interval.data._property._times.forEach((time, index)=>{let curVelocityVector = entity.velocityVector.getValue(time,newCesium.Cartesian3());let curPosition = entity.position.getValue(time,newCesium.Cartesian3());// 计算朝向四元数var quaternion =getQuaternion(curPosition, curVelocityVector, rotateX, rotateY, rotateZ);// 添加采样值
              property.addSample(time, quaternion);});}}// 将转换后的四元数设置给实体
        entity.orientation = property;})

      Sandcastle.finishedLoading();}if(typeof Cesium !=="undefined"){
      window.startupCalled =true;startup(Cesium);}/**
     * 计算朝向四元数
     * X轴正向指向运动方向;Y轴在水平面内垂直于X轴,正向指向右侧;Z轴通过右手法则确定
     * @param {Cartesian3} position 位置
     * @param {Cartesian3} velocity 速度向量
     * @param {*} rotateX 绕X轴旋转的角度(roll)
     * @param {*} rotateY 绕Y轴旋转的角度(pitch)
     * @param {*} rotateZ 绕Z轴旋转的角度(heading)
     * @returns 
     */functiongetQuaternion(position, velocity, rotateX, rotateY, rotateZ){// 1、计算站心到模型坐标系的旋转平移矩阵// 速度归一化let normal = Cesium.Cartesian3.normalize(velocity,newCesium.Cartesian3());// 计算模型坐标系的旋转矩阵let satRotationMatrix = Cesium.Transforms.rotationMatrixFromPositionVelocity(position, normal, Cesium.Ellipsoid.WGS84);// 模型坐标系到地固坐标系旋转平移矩阵let m = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(satRotationMatrix, position);// 站心坐标系(东北天坐标系)到地固坐标系旋转平移矩阵var m1 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position, Cesium.Ellipsoid.WGS84,newCesium.Matrix4());// 站心到模型坐标系的旋转平移矩阵let m3 = Cesium.Matrix4.multiply(Cesium.Matrix4.inverse(m1,newCesium.Matrix4()), m,newCesium.Matrix4());// 2、模型姿态旋转矩阵
      rotateX = rotateX ||0;
      rotateY = rotateY ||0;
      rotateZ = rotateZ ||0;let heading = rotateZ, pitch = rotateY, roll = rotateX;let postureHpr =newCesium.HeadingPitchRoll(Cesium.Math.toRadians(heading), Cesium.Math.toRadians(pitch), Cesium.Math.toRadians(roll));let postureMatrix = Cesium.Matrix3.fromHeadingPitchRoll(postureHpr);// 3、最终的旋转矩阵let mat3 = Cesium.Matrix4.getMatrix3(m3,newCesium.Matrix3());let finalMatrix = Cesium.Matrix3.multiply(mat3, postureMatrix,newCesium.Matrix3());let quaternion1 = Cesium.Quaternion.fromRotationMatrix(finalMatrix);let hpr = Cesium.HeadingPitchRoll.fromQuaternion(quaternion1);let q2 = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(position, hpr);return q2;}

3. 参考链接

[1]. 【Cesium】计算模型的朝向四元数,实现模型运动中调整朝向

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本文转载自: https://blog.csdn.net/wml00000/article/details/128728396
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