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UE4和C++ 开发-C++绑定widget的方式和初始化UI

C++绑定widget的方式有两种,一种是使用meta = (BindWidget),一种是使用GetWidgetFromName(TEXT("")),两种方式都可以。
一、meta = BindWidget方式
注意这种绑定的方式UMG里面的空间名称需要与C++里面声明的变量名称相同 Btn_StartU

二、GetWidgetFromName方式

.h文件
UPROPERTY()
UButton* Btn_Register;

.cpp文件
Btn_Register = Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Btn_Register")));

三、初始化UI的两种方式,第一是virtual void NativeConstruct() override;第二种是bool Initialize() override;

.h文件
public:
    virtual void NativeConstruct() override;
 
    bool Initialize() override;
 
    UFUNCTION()
        void OnStartUIclickEvent();
 
    UFUNCTION()
        void LoginClickEvent();
.cpp文件
void UMyUserWidget::NativeConstruct()
{
    Super::NativeConstruct();
 
    Btn_Register = Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Btn_Register")));
    Btn_Register->OnClicked.AddDynamic(this,&UMyUserWidget::OnStartUIclickEvent);
}
 
bool UMyUserWidget::Initialize()
{
    if (!Super::Initialize())
    {
        return false;
    }
    Btn_StartUI->OnClicked.AddDynamic(this, &AMyGameMode::LoginClickEvent);
    return true;
}

四、指定蓝图UMG的方式TSubclassOf<UUserWidget> MySubClassOfWidget;

UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category = "Widget")
TSubclassOf<UUserWidget> MySubClassOfWidget;

UUserWidget* TmpWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(),MySubClassOfWidget);

标签: ue4 c++ 开发语言

本文转载自: https://blog.csdn.net/2201_75598244/article/details/133780706
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