前言
最近继续在学习MFC的相关操作,本次博客以实现一个UDP协议的服务端和客户端之间的信息交互,本博客将具体进行以下分析.
一.预期实现效果
二.UDP服务器端
UDP服务器端和UDP客户端一致,都是基于CSocket类进行实现.在首先创建MFC新项目时,需要在高级功能里选中Windows 套接字选项栏.
并在类视图中,添加一个CServerSocket类,继承CSocket类,并配置相应的头文件和源文件.
1.初始界面
2.ServerSocket.h
#pragma once
#include <afxsock.h>
class CUdpServerDlg;
class CServerSocket :
public CSocket
{
public:
CServerSocket(CUdpServerDlg* pdlg);
virtual ~CServerSocket();
private:
CUdpServerDlg* m_pMainDlg;
protected:
virtual void OnReceive(int nErrorCode);//重写一个方法
};
3.ServerSocket.cpp
#include"UdpServerDlg.h"
CServerSocket::CServerSocket(CUdpServerDlg* pdlg)
{
this->m_pMainDlg = pdlg;
}
CServerSocket::~CServerSocket()
{
}
void CServerSocket::OnReceive(int nErrorCode)
{
//接受函数信息
CSocket::OnReceive(nErrorCode);
m_pMainDlg->ProcessPendingRead();//主要的信息传输的功能函数
}
在源文件中,添加CServerSocket的构造函数和析构函数,并添加相应的虚函数OnReceive,用于数据的传输与接受
整个服务端要实现以下功能:显示客户端的进入和离开,显示当前客服端的数量以及客户端之间的信息交互.在头文件中声明相关变量:
public:
CServerSocket* m_pServerSocket;
CArray<ClientAddr,ClientAddr&>m_ClientAddrList;
void ProcessPendingRead();
在源文件的初始化函数BOOL CUdpServerDlg::OnInitDialog()函数中,进行初始化操作:
//初始化
m_pServerSocket = new CServerSocket(this);//初始化,新创建一个对话框Socket
m_pServerSocket->Create(8080, SOCK_DGRAM);//创建UDP连接
因为UDP和TCP协议都是继承的CSocket基类,这里主要的不同是主变量m_pServerSocket类中的创建类型,UDP协议就是SOCK_DGRAM.
4.信息交互函数ProcessPendingRead()
void CUdpServerDlg::ProcessPendingRead()
{
TCHAR buff[4096];
ClientAddr clientAddr;
int nRead = m_pServerSocket->ReceiveFrom(buff, 4096, clientAddr.strIP, clientAddr.uiPort);
if (nRead == SOCKET_ERROR)
{
return;
}
//很明显,这里的含义是C语言和C++中的字符串以'\0'结尾
buff[nRead] = _T('\0');
CString strTemp(buff);
int i;
//1.进入房间enter 2.离开房间 leave 3.聊天信息
if (strTemp.CompareNoCase(_T("enter")) == 0)
{
//新的客户端
//1.添加新的客户端IP地址
m_ClientAddrList.Add(clientAddr);
//2.通知其他客户端,有新的用户加入房间
CString strEnterMsg;
//格式化相关的消息
strEnterMsg.Format(_T("系统消息:%s(%d) 进入了房间"), clientAddr.strIP, clientAddr.uiPort);
for (i = 0; i < m_ClientAddrList.GetSize(); i++)
{
ClientAddr& tempClient = m_ClientAddrList.ElementAt(i);
m_pServerSocket->SendTo(strEnterMsg, strEnterMsg.GetLength() + 1000, tempClient.uiPort, tempClient.strIP);
}
//3.更新界面
SetDlgItemInt(IDC_EDIT_CLIENT_NUMBER, m_ClientAddrList.GetSize());
CString allMsg;
GetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, allMsg);//提取原来控件上的信息
SetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, allMsg + _T("\r\n") + strEnterMsg);//界面更新
}
//离开房间
if(strTemp.CompareNoCase(_T("leave")) == 0)
{
//1.移除用户
//遍历列表
for (i = 0; i < m_ClientAddrList.GetSize(); i++)
{
//遍历每一个Addr的参数类型
ClientAddr& tempCLient = m_ClientAddrList.ElementAt(i);
if (tempCLient.uiPort == clientAddr.uiPort && tempCLient.strIP.Compare(clientAddr.strIP) == 0)
{
break;
}
}
if (i < m_ClientAddrList.GetSize())
{
m_ClientAddrList.RemoveAt(i);
}
//2.通知其他客户端,有人离开了
CString strLeaveMsg;
strLeaveMsg.Format(_T("系统消息:%s(%d)离开了房间!"), clientAddr.strIP, clientAddr.uiPort);
//通知大家有人离开了
for (i = 0; i < m_ClientAddrList.GetSize(); i++)
{
ClientAddr& tempClient = m_ClientAddrList.ElementAt(i);
m_pServerSocket->SendTo(strLeaveMsg, strLeaveMsg.GetLength() + 1000, tempClient.uiPort, tempClient.strIP);
}
//3.更新界面
SetDlgItemInt(IDC_EDIT_CLIENT_NUMBER, m_ClientAddrList.GetSize());
CString allMsg;
GetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, allMsg);
SetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, allMsg + _T("\r\n") + strLeaveMsg);
}
else
{
//转发客户端消息
CString strMsg;
//转发消息
strMsg.Format(_T("%s(%d):%s"), clientAddr.strIP, clientAddr.uiPort, strTemp);
for (i = 0; i < m_ClientAddrList.GetSize(); i++)
{
ClientAddr& tempClient = m_ClientAddrList.ElementAt(i);
m_pServerSocket->SendTo(strMsg, strMsg.GetLength() + 1000, tempClient.uiPort, tempClient.strIP);
}
//2.更新界面
CString allMsg;
GetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, allMsg);
SetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, allMsg + _T("\r\n") + strMsg);
}
}
三.UDP客户端
客户端的基本配置和服务器端基本一致,也是继承于CSocket基类,在头文件中声明以下变量,对应客户端之间要实现进入、离开、发送信息、以及最后的程序关闭操作.
public:
CClientSocket* m_pClientSocket;
BOOL m_bEnterRoom;//用来表示客户端是否进入了房间
void ProcessPendingRead();
afx_msg void OnBnClickedButtonEnter();
afx_msg void OnBnClickedButtonExit();
afx_msg void OnBnClickedButtonSend();
virtual BOOL DestroyWindow();
1.初始界面
2.OnInitDialog()
// TODO: 在此添加额外的初始化代码
//1.创建UDPSocket
m_pClientSocket = new CClientSocket(this);
m_pClientSocket->Create(0, SOCK_DGRAM);//使用数据包Socket类型,也就是UDP类型
//2.获取Socket绑定的ip和端口
//获取本机的IP和端口号
CString strIp;
UINT uiPort;
//获取本地的服务号和端口号
m_pClientSocket->GetSockName(strIp, uiPort);
//显示本地的端口号和IP号
SetDlgItemText(IDC_EDIT_LOCAL_IP, strIp);
SetDlgItemInt(IDC_EDIT_LOCAL_PORT, uiPort);
//3.连接到服务器端的端口号
SetDlgItemText(IDC_EDIT_SERVER_IP, _T("127.0.0.1"));
SetDlgItemInt(IDC_EDIT_SERVER_PORT, 8080);//连接到服务器到的PORT
//4.设置按钮的初始化状态
GetDlgItem(IDC_BUTTON_EXIT)->EnableWindow(FALSE);
GetDlgItem(IDC_BUTTON_SEND)->EnableWindow(FALSE);
//设置只读控件
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SEND_MESSAGE))->SetReadOnly(TRUE);
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_IP))->SetReadOnly(FALSE);
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_PORT))->SetReadOnly(FALSE);
return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
在初始化函数中,包括对客户端程序界面的一些细节设计,例如在刚进入到程序界面时,本地IP和本地端口设置为只读,不可修改,客户端IP和服务端端口可以进行修改,发送信息控制和发送按钮也设置成只读,不可进行修改.
客户端和服务端之间的连接,我们在设置客户端的参数时,创建的端口号为8080,在进行连接客户端端口号时,也是直接连接8080端口,连接客户端IP时,这里直接连接127.0.0.1.
3.客户端信息交互函数ProcessPendingRead()
//客户端在此处理接受到的数据
void CUdpClientDlg::ProcessPendingRead()
{
//处理接受到的数据
TCHAR buff[4096];
//读取数据
int nRead = m_pClientSocket->ReceiveFrom(buff, 4096, NULL, NULL);
//判断一下
if (nRead == SOCKET_ERROR)
{
return;
}
//字符串结束的末尾
buff[nRead] = _T('\0');
CString strMsg(buff);
CString allMsg;
//获取现有数据
GetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, allMsg);
//添加数据
SetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, allMsg + _T("\r\n") + strMsg);
}
4.OnBnClickedButtonEnter()
void CUdpClientDlg::OnBnClickedButtonEnter()
{
// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码
//1.获取服务端IP和端口
CString strIp;
UINT uiPort;
GetDlgItemText(IDC_EDIT_SERVER_IP, strIp);
uiPort = GetDlgItemInt(IDC_EDIT_SERVER_PORT);
//2.发送enter消息
CString strEnterMsg("enter");
int nSend = m_pClientSocket->SendTo(strEnterMsg, strEnterMsg.GetLength() + 100, uiPort, strIp);
if (nSend == SOCKET_ERROR)
{
MessageBox(_T("进入聊天室失败,可能是服务端尚未运行"));
return;
}
//3.设置按钮、文本框的状态
//4.设置按钮的初始化状态
GetDlgItem(IDC_BUTTON_EXIT)->EnableWindow(TRUE);
GetDlgItem(IDC_BUTTON_SEND)->EnableWindow(TRUE);
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SEND_MESSAGE))->SetReadOnly(FALSE);
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_IP))->SetReadOnly(TRUE);
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_PORT))->SetReadOnly(TRUE);
//设置标志位
m_bEnterRoom = true;
}
客户端进入之后, 服务端IP和服务端端口更改为只读属性,离家房间按钮和发送信息按钮,以及发送信息Edit_Control控件可以进行修改.
5.OnBnClickedButtonExit()
void CUdpClientDlg::OnBnClickedButtonExit()
{
// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码
//1.获取服务端IP和端口
CString strIp;
UINT uiPort;
GetDlgItemText(IDC_EDIT_SERVER_IP, strIp);
uiPort = GetDlgItemInt(IDC_EDIT_SERVER_PORT);
//2.发送leave消息
CString strLeaveMsg("leave");
int nSend = m_pClientSocket->SendTo(strLeaveMsg, strLeaveMsg.GetLength() + 100, uiPort, strIp);
if (nSend == SOCKET_ERROR)
{
MessageBox(_T("退出聊天室失败"));
return;
}
GetDlgItem(IDC_BUTTON_EXIT)->EnableWindow(FALSE);
GetDlgItem(IDC_BUTTON_SEND)->EnableWindow(FALSE);
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SEND_MESSAGE))->SetReadOnly(TRUE);
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_IP))->SetReadOnly(FALSE);
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_PORT))->SetReadOnly(FALSE);
//3.设置标志
m_bEnterRoom = false;
}
6.OnBnClickedButtonSend()
void CUdpClientDlg::OnBnClickedButtonSend()
{
// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码
//1.获取服务端的地址
CString strIp;
UINT uiPort;
GetDlgItemText(IDC_EDIT_SERVER_IP, strIp);
uiPort = GetDlgItemInt(IDC_EDIT_SERVER_PORT);
//2.发送数据
CString strMsg;
GetDlgItemText(IDC_EDIT_SEND_MESSAGE, strMsg);
m_pClientSocket->SendTo(strMsg, strMsg.GetLength() + 100, uiPort, strIp);
//将原有的那个EDIT_control控件直接清空掉
SetDlgItemText(IDC_EDIT_SEND_MESSAGE, _T(""));
}
7.程序关闭DestroyWindow()
BOOL CUdpClientDlg::DestroyWindow()
{
// TODO: 在此添加专用代码或调用基类
if (m_bEnterRoom)
{
OnBnClickedButtonExit();
}
//在销毁之前需要调用一下离开房间的操作
return CDialogEx::DestroyWindow();
}
这步操作的主要目的,是当关闭客户端程序时,关联到服务端,如果客户端仍在房间内,则调用离开房间函数程序,还原程序操作.
总结
接下来可能会接着学习MFC的相关操作,并结合Modbus相关的串口连接助手进行调试,持续关注不迷路! 谢谢各位!
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