前言
在
Web
开发中,
Three.js
是一个极为强大的库,它让开发者能够轻松地在浏览器中创建和展示
3D
图形。随着
3D
技术在网页设计、游戏开发、数据可视化等领域的广泛应用,用户与3D场景的交互变得日益重要。而要实现这种交互,一个核心的技术就是光线投射(
Raycasting
)。通过
Three.js
提供的
Raycaster
类,我们可以检测鼠标或触摸事件在
3D
空间中的对应位置,进而实现点击、悬停等交互效果。本文将深入探讨如何使用
Three.js
的
Raycaster
来实现
3D
场景的交互事件。
光线投射原理及其属性介绍
通过Raycaster拾取模型进行轮廓高亮走这里>>>
什么是Raycasting?
Raycasting
是一种计算机图形学技术,用于确定从一个点(通常是观察者的位置或屏幕上的某一点)发射出的光线与场景中物体的交点。在
3D
应用中,这一技术常用于模拟光照效果、碰撞检测以及用户交互。简单来说,当你在屏幕上点击或触摸时,
Three.js
会从该点向场景发射一条虚拟的射线,然后检查这条射线与场景中哪些对象相交,从而判断用户点击了哪个对象。
这个类用于进行
raycasting
(光线投射)。 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。
Three.js
中的
Raycaster
在
Three.js
中,
Raycaster
类是实现这一功能的关键。它允许你创建一个射线,并提供方法来检测这个射线与场景中对象的交点。以下是使用
Raycaster
的基本步骤:
Raycaster
实例解释
newTHREE.Raycaster(origin, direction, near, far)
参数说明:
origin
- 光线投射的原点,
类型。Vector3
direction
- 射线的方向,
3类型。Vector
near
- 投射近点,不能为负值,应该小于
,其默认值为far
。0
far
投射远点,不能小于
near
,其默认值为无穷大。
射线交叉对象
创建的光线投射对象有一个
intersectObject()
方法用来获取射线交叉的对象,使用方法如下
const raycaster =newTHREE.Raycaster(origin, direction, near, far)const arr= raycaster.intersectObjects(object, recursive,optionalTarget)
raycaster.intersectObjects()
参数
object
- 要检查的是否与射线相交的对象,
类型。Object3D
recursive
- 是否检查所有后代,可选默认为
,false
类型。Boolean
optionalTarget
- 可选参数,放置结果的目标数组。
类型。若使用这个参数返回检查结果则在每次调用之前必须清空这个数组。Array
raycaster.intersectObjects()
的返回值
distance
- 射线投射原点和相交部分之间的距离。
point
- 相交部分的坐标。
face
- 相交的面。
faceIndex
- 相交的面的索引。
object
- 相交的物体。
uv
- 相交部分的点的UV坐标。
光线投射示例
示例步骤
步骤一、创建射线
const raycaster =newTHREE.Raycaster()
步骤二、用一个二维向量保存鼠标点击画布上的位置
const mouse =newTHREE.Vector2(1,1)
步骤三、监听窗口事件,将
x
,
y
轴归一化坐标,通过摄像机和鼠标的位置更新色线,计算物体和射线的焦点能不能碰到物体,碰到物体后随机改变射线照射物体的颜色。
window.addEventListener("click",(e)=>{//设置鼠标向量的x,y值,将XY轴归一化,X从-1到1,Y为从-1到1,所以除以2
mouse.x =(e.clientX/window.innerWidth)*2-1
mouse.y =-(e.clientY/window.innerHeight)*2+1// 通过摄像机和鼠标的位置,更新射线
raycaster.setFromCamera(mouse,this.camera)//计算物体和射线的焦点能不能碰到物体const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere1,sphere2,sphere3])if(intersects.length>0){
intersects[0].object.material.color.set(this.color16())}})
代码解释:
raycaster.setFromCamera(mouse,this.camera)
每次渲染循环中,你需要更新射线的起点(通常是相机的位置)和方向(通常是基于鼠标坐标计算出的向量):这里,
mouse
是归一化设备坐标(即范围在
(-1, -1)
到
(1, 1)
之间的坐标),可以通过监听鼠标或触摸事件并使用
THREE.Vector2和renderer.domElement.clientWidth/Height
进行转换得到。
const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children,true);
使用
raycaster.intersectObjects()
方法来检测射线与场景中对象的交点:此方法返回一个数组,包含了所有与射线相交的对象信息。如果数组不为空,说明有对象被选中,你可以根据需要处理这些交点信息。
什么是归一化坐标:归一化坐标,是一个二维坐标,仅有X/Y两个维度,且X和Y的取值范围均为
[-1, 1]
,坐标原点位于
three.js
所创建的
canvas
的中心处。
归一化坐标公式:
mouse.x =((event.clientX - container.getBoundingClientRect().left)/ container.getBoundingClientRect().width)*2-1;
mouse.y =-((event.clientY - container.getBoundingClientRect().top)/ container.getBoundingClientRect().height)*2+1;
以上示例完整代码:
<template><div id="container"></div></template><script>import*asTHREEfrom'three'// webGL兼容import WebGL from'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js';import{GUI}from'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';// 轨道控制器import{ OrbitControls }from"three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"//导入RGBRload加载器import{ RGBELoader }from"three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js"//导入场景模型加载器import{GLTFLoader}from"three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"//导入模型解压器import{DRACOLoader}from"three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js"exportdefault{name:'HomeView',components:{},mounted(){this.init()},data(){return{camera:null,//相机对象scene:null,//场景对象renderer:null,//渲染器对象mesh:null,//网格模型对象Meshmesh2:null,controls:null,//轨道控制器material2:null,//父元素planeMesh:null,//平面rgbeLoacer:null,}},methods:{//随机生成十六进制颜色color16(){//十六进制颜色随机var r = Math.floor(Math.random()*256);var g = Math.floor(Math.random()*256);var b = Math.floor(Math.random()*256);var color ='#'+r.toString(16)+g.toString(16)+b.toString(16);return color;},init(){let container = document.body;//创建一个场景this.scene =newTHREE.Scene()//透视摄像机this.camera =newTHREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,700)//创建渲染器this.renderer =newTHREE.WebGLRenderer();//渲染器尺寸this.renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );// 创建三个球const sphere1 =newTHREE.Mesh(newTHREE.SphereGeometry(1,32,32),newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00}))
sphere1.position.x =-3this.scene.add(sphere1)const sphere2 =newTHREE.Mesh(newTHREE.SphereGeometry(1,32,32),newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000}))
sphere2.position.x =0this.scene.add(sphere2)const sphere3 =newTHREE.Mesh(newTHREE.SphereGeometry(1,32,32),newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0x0000ff}))
sphere3.position.x =3this.scene.add(sphere3)//创建射线const raycaster =newTHREE.Raycaster()//用一个二维向量保存鼠标点击画布上的位置const mouse =newTHREE.Vector2(1,1)
window.addEventListener("click",(e)=>{//设置鼠标向量的x,y值,将XY轴归一化,X从-1到1,Y为从-1到1,所以除以2
mouse.x =(e.clientX/window.innerWidth)*2-1
mouse.y =-(e.clientY/window.innerHeight)*2+1
console.log(mouse.x,mouse.y)// 通过摄像机和鼠标的位置,更新涉嫌
raycaster.setFromCamera(mouse,this.camera)//计算物体和射线的焦点能不能碰到物体const intersects = raycaster.intersectObjects([sphere1,sphere2,sphere3])
console.log("intersects",intersects)if(intersects.length>0){
intersects[0].object.material.color.set(this.color16())}})this.scene.background=newTHREE.Color(0x999999)// 设置相机位置this.camera.position.z =15;this.camera.position.y =2;this.camera.position.x =2;// 看的方向 this.camera.lookAt(0,0,0)//添加世界坐标辅助器const axesHelper =newTHREE.AxesHelper(3)this.scene.add( axesHelper );//添加轨道控制器this.controls =newOrbitControls(this.camera,this.renderer.domElement)//添加阻尼带有惯性this.controls.enableDamping =true//设置阻尼系数this.controls.dampingFactor =0.05//元素中插入canvas对象
container.appendChild(this.renderer.domElement);if( WebGL.isWebGLAvailable()){this.animate();}else{const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();
document.getElementById( document.body ).appendChild( warning );}},//旋转起来animate(){this.controls.update()requestAnimationFrame(this.animate );// this.mesh.rotation.x += 0.01;// this.mesh.rotation.y += 0.01;this.renderer.render(this.scene,this.camera );}}}</script>
总结
通过
Three.js
的
Raycaster
,我们能够以直观且高效的方式实现
3D
场景中的交互事件。无论是简单的点击反馈,还是复杂的拖拽操作,
Raycasting
都是构建互动式
3D
体验不可或缺的一部分。掌握这项技术,无疑能极大提升你的
3D
应用或游戏的用户体验。希望本文能为你开启探索
Three.js
交互世界的大门,让你的
3D
项目更加生动有趣。
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