内容在“60行代码,制作飞机大战游戏”的基础上,继续追加入了Boss战的功能。
boss的血量默认设置为100了,可以二次开发调整……(^_^)
玩起来有一定难度哈。 试玩地址:点击试玩
实现功能
- 添加玩家飞机,并进行控制
- Boss能够左右移动
- Boss发射三种子弹
- 子弹击中玩家飞机
- 子弹击中Boss,血量计算
待优化的功能
1)内存优化,子弹图片需要回收
(随着子弹数量增多,计算量一直增大,会卡死,设备发热,
想拼机器性能可以长时间运行试试)
2)血条的制作
(根据血量数值,控制血条图片宽度)
3)激光与玩家飞机的碰撞
(激光所在的区域范围,这里不能去)
代码说明
1)通过帧频计算时间相关
定义两个变量,用于记录帧频
var fireSpeed1 = 30;//boss发射子弹的间隔帧数
var fireSpeedSub1 = 0;//记录发射子弹后的帧数
在帧频函数中,执行下面代码。每0.5秒发射一次子弹
//boss定时发射子弹(方式1)
if(fireSpeedSub1 >= fireSpeed1) {
boss_fire1();//发射子弹
fireSpeedSub1 = 0;
}
fireSpeedSub1 ++;
2)发射多个子弹并控制
定义存放子弹图片的数组
var bulletList = [];//boss子弹存放在这个数组
当发射子弹时,将子弹图片push到数组中
function boss_fire1() {
var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_17.png");
bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心
app.stage.addChild(bullet);
bulletList.push(bullet);
bullet.x = boss.x;
bullet.y = boss.y;
}
给子弹图片添加更多的属性,这样在子弹移动时可以做到差异化。(Javascript的特性)
bullet.speedR = 0.1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹旋转速度
bullet.speedY = 3; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度
在帧频函数中,让bulletList数组中的子弹进行移动
//boss子弹移动
for(var i = 0; i < bulletList.length; i ++) {
var bullet = bulletList[i];
bullet.y += bullet.speedY;
if(bullet.speedX) { //判断如果子弹有x方向速度,则进行横向移动
bullet.x += bullet.speedX;
}
if(bullet.speedR) { //判断如果子弹有旋转速度,则进行旋转
bullet.rotation += bullet.speedR;//自转
}
}
完整代码
<body></body>
<script src="pixi.js"></script>
<script>
//####### boss战 帧频控制 数组循环
//散发子弹
//1、boss左右移动
//2、间隔一段时间发射子弹(两种子弹:直线、散弹)
//3、利用数组循环处理多子弹
//4、计算血量
//创建应用
var app = new PIXI.Application(512,768);
document.body.appendChild(app.view);
app.view.style.height = "100%";
//添加背景
var bg = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bg/img_bg_level_3.jpg");
app.stage.addChild(bg);
//创建飞机图片
var plane = new PIXI.Sprite.fromImage("res/plane_blue_01.png");
app.stage.addChild(plane); //将图片放置到舞台
plane.anchor.x = 0.5; //设置图片锚点为图片中心
plane.anchor.y = 0.5;
plane.x = 200; //设置图片的位置
plane.y = 600;
var planeBullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_13.png");
app.stage.addChild(planeBullet);
planeBullet.anchor.x = 0.5; //设置飞机图片锚点为图片中心
planeBullet.anchor.y = 0.5;
bg.interactive = true;//背景图片允许接受控制信息
bg.on("pointermove", movePlane); //滑动控制
function movePlane(event) {
var pos = event.data.getLocalPosition(app.stage); //获取鼠标当前位置
plane.x = pos.x;
plane.y = pos.y;
}
//创建boss图片
var boss = new PIXI.Sprite.fromImage("res/plane/main/img_plane_boss_12.png");
app.stage.addChild(boss); //将图片放置到舞台
boss.anchor.x = 0.5; //设置图片锚点为图片中心
boss.anchor.y = 0.5;
boss.x = 300; //设置图片的位置
boss.y = 150;
//Boss血量
var bossHp = 100;
var bossHpTxt = new PIXI.Text("Boss HP:" + bossHp);
app.stage.addChild(bossHpTxt); //将文本添加到舞台
var bossSpeed = 2;//boss左右移动速度
var isGameOver = false; //是否游戏结束
app.ticker.add(animate); //指定帧频函数
function animate() {
if(isGameOver == true) { //如果游戏结束,则不执行下面动画
return;
}
//背景移动
bg.y += 2;
if(bg.y >= 0) {
bg.y = -768;
}
//子弹移动
planeBullet.y -= 40;
if(planeBullet.y < -50) {
planeBullet.x = plane.x;
planeBullet.y = plane.y;
}
//击中Boss判断
var pos = (planeBullet.x - boss.x) * (planeBullet.x - boss.x) + (planeBullet.y - boss.y) * (planeBullet.y - boss.y);
if(pos < 100 * 100) {
planeBullet.x = plane.x;
planeBullet.y = plane.y;
//boss -hp
bossHp --;
bossHpTxt.text = "Boss HP:" + bossHp;
if(bossHp <= 0) {
isGameOver = true;
//通关
if (confirm("Success!, restart?")==true){
window.location.reload();
}
}
}
//boss左右移动
boss.x += bossSpeed;
if(boss.x > 400) {
bossSpeed = -2;
}
if(boss.x < 100) {
bossSpeed = 2;
}
//boss定时发射子弹(方式1)
if(fireSpeedSub1 >= fireSpeed1) {
boss_fire1();//发射子弹
fireSpeedSub1 = 0;
}
fireSpeedSub1 ++;
//boss定时发射子弹(方式2)
if(fireSpeedSub2 >= fireSpeed2) {
boss_fire2();//发射子弹
fireSpeedSub2 = 0;
}
fireSpeedSub2 ++;
//boss定时发射子弹(方式3)
if(fireSpeedSub3 >= fireSpeed3) {
boss_fire3();//发射子弹
fireSpeedSub3 = 0;
}
fireSpeedSub3 ++;
//如果激光已经发射
if(bulletLeft.visible == true) {
if(fire3TimeSub >= fire3Time) {
bulletLeft.visible = false;
bulletRight.visible = false;
fire3TimeSub = 0;
}
fire3TimeSub ++;
}
//boss子弹移动
for(var i = 0; i < bulletList.length; i ++) {
var bullet = bulletList[i];
bullet.y += bullet.speedY;
if(bullet.speedX) { //判断如果子弹有x方向速度,则进行横向移动
bullet.x += bullet.speedX;
}
if(bullet.speedR) { //判断如果子弹有旋转速度,则进行旋转
bullet.rotation += bullet.speedR;//自转
}
}
//碰撞子弹Game Over
for(var i = 0; i < bulletList.length; i ++) {
var bullet = bulletList[i];
var pos = (bullet.x - plane.x) * (bullet.x - plane.x) + (bullet.y - plane.y) * (bullet.y - plane.y);
if(pos < 30 * 30) { //这里调小一点,变的更简单
//游戏结束标记
isGameOver = true;
//是否重玩
if (confirm("Game Over, restart?")==true){
window.location.reload();
}
}
}
}
var bulletList = [];//boss子弹存放在这个数组
//子弹1
var fireSpeed1 = 30;//boss发射子弹的间隔帧数
var fireSpeedSub1 = 0;//记录发射子弹后的帧数
//boss子弹发射方式1
function boss_fire1() {
var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_17.png");
bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心
app.stage.addChild(bullet);
bulletList.push(bullet);
bullet.x = boss.x;
bullet.y = boss.y;
bullet.speedR = 0.1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹旋转速度
bullet.speedY = 3; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度
var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_17.png");
bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心
app.stage.addChild(bullet);
bulletList.push(bullet);
bullet.x = boss.x;
bullet.y = boss.y;
bullet.speedX = 1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹x方向的速度
bullet.speedR = 0.1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹旋转速度
bullet.speedY = 3; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度
var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_17.png");
bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心
app.stage.addChild(bullet);
bulletList.push(bullet);
bullet.x = boss.x;
bullet.y = boss.y;
bullet.speedX = -1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹x方向的速度
bullet.speedR = 0.1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹旋转速度
bullet.speedY = 3; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度
}
//boss子弹发射方式2
var fireSpeed2 = 60;//boss发射子弹的间隔帧数
var fireSpeedSub2 = 0;//记录发射子弹后的帧数
function boss_fire2() {
var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_15.png");
bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心
bullet.rotation = Math.PI;
app.stage.addChild(bullet);
bulletList.push(bullet);
bullet.x = boss.x + 100;
bullet.y = boss.y + 60;
bullet.speedY = 8; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度
var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_15.png");
bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心
bullet.rotation = Math.PI;
app.stage.addChild(bullet);
bulletList.push(bullet);
bullet.x = boss.x - 100;
bullet.y = boss.y + 60;
bullet.speedY = 8; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度
}
//boss子弹发射方式3 激光
var fireSpeed3 = 600;//boss发射子弹的间隔帧数
var fireSpeedSub3 = 0;//记录发射子弹后的帧数
var fire3Time = 300;//激光发射时长
var fire3TimeSub = 0;//记录激光发射后的帧数
var bulletLeft = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_laser_01.png");
bulletLeft.anchor.x = 0.5;//设置锚点为中心
bulletLeft.anchor.y = 1;//设置锚点为中心
bulletLeft.scale.x = 2;
bulletLeft.scale.y = 2;
bulletLeft.rotation = Math.PI;
boss.addChild(bulletLeft); //添加到boss图片上
bulletLeft.x = 180;
//隐藏激光图片
bulletLeft.visible = false;
var bulletRight = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_laser_01.png");
bulletRight.anchor.x = 0.5;//设置锚点为中心
bulletRight.anchor.y = 1;//设置锚点为中心
bulletRight.scale.x = 2;
bulletRight.scale.y = 2;
bulletRight.rotation = Math.PI;
boss.addChild(bulletRight); //添加到boss图片上
bulletRight.x = -180;
//隐藏激光图片
bulletRight.visible = false;
function boss_fire3() {
bulletRight.visible = true;
bulletLeft.visible = true;
}
</script>
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