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图形渲染性能优化

variable rate shading

conditional render

设置可见性等, 不需要重新build command buffer

indirect draw

    glMultiDraw* - 直接支持多次绘制
    glMultiDrawIndirect - 间接多次绘制

multithreading

多线程录制

实例化渲染

lod

texture array

小对象剔除

投影到屏幕上的对象太小就不绘制

texture gather

一次能采样4个像素, 减少采样函数调用

texture shadow 版本

由于返回的是浮点数,能减少采样的调用

在GLSL中,使用 #pragma unroll 指令来建议编译器展开循环

    循环展开不是性能优化的万能解
    需要根据具体场景和硬件特性评估
    建议进行实际性能测试
    考虑代码可维护性和可读性
    现代GPU编译器已经相当智能,可能自动进行优化

texture altas

使用建议:

适用场景:
        大量小纹理(如UI元素、图标)
        需要批量渲染的2D游戏
        粒子系统
        不适用场景:
        大型独立纹理
        需要频繁更新的纹理
        分辨率差异很大的纹理
最佳实践:
        合理分组相关纹理
        预留适当padding
        考虑mipmap需求
        监控内存和性能指标
总结:
Texture Atlas能带来显著的性能优势,主要体现在:

减少状态切换和draw calls
提高内存访问效率
更好的缓存利用
减少内存碎片
但需要合理使用并注意相关限制和实现细节。

合并draw call

内存池和cache 命中率

纹理压缩

/ 使用压缩纹理格式  
VkFormat compressedFormat = VK_FORMAT_BC7_SRGB_BLOCK;createTexture(compressedFormat, width, height);

多线程的视椎体剔除

simd

标签: vulkan

本文转载自: https://blog.csdn.net/artisans/article/details/144014422
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