0


【Three.js入门】渲染第一个场景及物体(轨道控制器、坐标轴辅助器、移动缩放旋转)

个人简介

👀个人主页: 前端杂货铺
🙋‍♂️学习方向: 主攻前端方向,也会涉及到服务端
📃个人状态: 在校大学生一枚,已拿多个前端 offer(秋招)
🚀未来打算: 为中国的工业软件事业效力n年
🥇推荐学习:🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2&Vue3项目实战 🥝Node.js 🍒Three.js
🌕个人推广:每篇文章最下方都有加入方式,旨在交流学习&资源分享&商务合作,快加入进来吧

Three.js 系列文章目录

Three.js 专栏参考链接Three.js 入门案例程序人生——与足球共舞的火柴人

文章目录


【使用 Three.js 实现的效果】

一、前言

什么是 Three.js ?

Three.js 是 JavaScript 编写的 WebGL 第三方库。提供了非常多的 3D 显示功能。

你可以用它创建各种三维场景,包括了 摄影机、光影、材质等 各种对象。

Three.js 的应用场景 ?

开发工业软件、智慧城市、轻量的3D展示、建筑家装,以及其他 3D 展示效果。

几个概念 ?

场景:场景能够让你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染,这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。

摄相机:摄像机的抽象基类。在构建新摄像机时,应始终继承此类。

渲染器:WebGL Render 用WebGL渲染出你精心制作的场景。

二、使用 Three.js 渲染第一个场景及物体

1、基本步骤

创建场景——>创建相机——>创建物体——>把物体放进场景——>通过渲染器进行渲染

2、实例展示

(1)首先导入进来 three 文件(这里是创建了一个项目,通过 npm install 安装的依赖)
(2)创建场景
(3)创建相机对象(透视相机)
(4)设置相机的位置
(5)在场景里面添加相机
(6)创建几何体和材质
(7)根据几何体和材质创建物体
(8)将几何体添加到场景中
(9)初始化渲染器
(10)设置渲染的尺寸大小
(11)将 webgl 渲染的 canvas 内容添加到 body
(12)使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

// 导入 three 文件import*asTHREEfrom'three'// 创建场景const scene =newTHREE.Scene()// 创建相机对象(角度,宽高比,近端,远端)const camera =newTHREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000)// 设置相机的位置(x,y,z)
camera.position.set(0,0,10)// 场景里面添加相机
scene.add(camera)// 添加物体// 创建几何体const cubeGeometry =newTHREE.BoxGeometry(1,1,1)// 创建材质const cubeMaterial =newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00})// 根据几何体和材质创建物体const cube =newTHREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)// 将几何体添加到场景当中
scene.add(cube)// 初始化渲染器const renderer =newTHREE.WebGLRenderer()// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)// console.log(renderer)// 将 webgl 渲染的 canvas 内容添加到 body
document.body.appendChild(renderer.domElement)// 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
renderer.render(scene, camera)

在这里插入图片描述


三、轨道控制器

Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动。

在上文的基础上进行如下改动,添加轨道控制器,使得物体可旋转

import*asTHREEfrom'three'// 导入轨道控制器import{ OrbitControls }from'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'// 使用控制器查看3d物体......// 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来// renderer.render(scene, camera)// 创建轨道控制器 (domElement->用于事件监听的 HTML元素)const controls =newOrbitControls(camera, renderer.domElement)// 渲染函数functionrender(){
    renderer.render(scene, camera)// 请求动画帧-下一帧的时候重新渲染requestAnimationFrame(render)}render()

【使用轨道控制器效果图】

四、坐标轴辅助器

红色代表 X 轴,绿色代表 Y 轴,蓝色代表 Z 轴。

在上文的基础上添加如下代码,添加坐标轴辅助器

// 添加坐标轴辅助器const axesHelper =newTHREE.AxesHelper(4)// 添加到场景中
scene.add(axesHelper)

在这里插入图片描述


五、设置物体移动

修改 cube 的 position 即可(x、y、z)

在上文的基础上把渲染函数的代码进行如下改动,就可以让物体移动起来

// 渲染函数functionrender(){
    cube.position.x +=0.01if(cube.position.x >4){
        cube.position.x =0}
    renderer.render(scene, camera)// 请求动画帧-下一帧的时候重新渲染requestAnimationFrame(render)}

【设置物体的移动】

六、设置物体的缩放和旋转

修改 cube 的 scale 即可进行对物体的缩放(x、y、z)

// x 三倍,y 两倍,z 一倍
cube.scale.set(3,2,1)

在这里插入图片描述


修改 cube 的 rotation 即可进行对物体的旋转(x、y、z)

Math.PI为180°,下面代码即沿 x 轴旋转 45°

cube.rotation.set(Math.PI/4,0,0)

在这里插入图片描述


在这里插入图片描述



本文转载自: https://blog.csdn.net/qq_45902692/article/details/128354520
版权归原作者 前端杂货铺 所有, 如有侵权,请联系我们删除。

“【Three.js入门】渲染第一个场景及物体(轨道控制器、坐标轴辅助器、移动缩放旋转)”的评论:

还没有评论