2048小游戏,可以自选背景颜色,方框颜色,音乐播放。
还可以展示当前玩家的排名,动态排名,及历史玩家的排名。
前期需求:
使用pygame加载目录音乐。MP3文件:
defmusic_play():import pygame as py
# 初始化
py.mixer.init()# 文件加载
py.mixer.music.load(r'.\test.mp3')# 播放 第一个是播放值 -1代表循环播放, 第二个参数代表开始播放的时间
py.mixer.music.play(-1,10)
看下运行后的效果图:
=========参数设置:
=========背景设置:
=========方块设置:
==========源码分享:
#!/usr/bin/env python3# -*- coding: utf-8 -*-# @Author : Codeooo# @Time : 2022/04/13"""2048游戏
本模块已完整实现2048游戏的算法及分数的计算算法
本游戏的界面采用python 标准库 tkinter 来实现
此界面的布局采用tkinter中的grid布局
"""import copy
import random # 导入随机模块random,主要用于随机生成新的数字及数字摆方位置import math # 导入数学模块,用来计算分数# _map_data 绑定一个 4 x 4 列表,此列表为2048游戏地图,初始值如下:from tkinter.colorchooser import askcolor
_map_data =[[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]]
score_list =[]# 分数列表# -------------------------以下为2048游戏的基本算法---------------------------defreset():'''重新设置游戏数据,将地图恢复为初始状态,并加入两个数据 2 作用初始状态'''
_map_data[:]=[]# _map_data.clear()
_map_data.append([0,0,0,0])
_map_data.append([0,0,0,0])
_map_data.append([0,0,0,0])
_map_data.append([0,0,0,0])# 在空白地图上填充两个2
fill2()
fill2()defget_space_count():"""获取没有数字的方格的数量,如果数量为0则说有无法填充新数据,游戏即将结束
"""
count =0for r in _map_data:
count += r.count(0)return count
defget_score():'''获取游戏的分数,得分规则是每次有两个数加在一起则生成相应的分数。
如 2 和 2 合并后得4分, 8 和 8 分并后得 16分.
根据一个大于2的数字就可以知道他共合并了多少次,可以直接算出分数:
如:
4 一定由两个2合并,得4分
8 一定由两个4合并,则计:8 + 4 + 4 得32分
... 以此类推
'''
score =0for r in _map_data:for c in r:
score +=0if c <4else c *int((math.log(c,2)-1.0))return score # 导入数学模块deffill2():'''填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已满,则返回False'''
blank_count = get_space_count()# 得到地图上空白位置的个数if0== blank_count:returnFalse# 生成随机位置, 如,当只有四个空时,则生成0~3的数,代表自左至右,自上而下的空位置
pos = random.randrange(0, blank_count)
offset =0for row in _map_data:# row为行rowfor col inrange(4):# col 为列,columnif0== row[col]:if offset == pos:# 把2填充到第row行,第col列的位置,返回True
row[col]=2returnTrue
offset +=1defis_gameover():"""判断游戏是否结束,如果结束返回True,否是返回False
"""for r in _map_data:# 如果水平方向还有0,则游戏没有结束if r.count(0):returnFalse# 水平方向如果有两个相邻的元素相同,应当是可以合并的,则游戏没有结束for i inrange(3):if r[i]== r[i +1]:returnFalsefor c inrange(4):# 竖直方向如果有两个相邻的元素相同,应当可以合并的,则游戏没有结束for r inrange(3):if _map_data[r][c]== _map_data[r +1][c]:returnFalse# 以上都没有,则游戏结束returnTrue# 以下是2048游戏的基本算法,此算法是在达内的美女老师"贾琳倩"提供算法上改进而来# 此种算法不是最优算法,但我认为这是目前最容易理解的算法def_left_move_number(line):'''左移一行数字,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
如: line = [0, 2, 0, 8] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 0 | 2 | 0 | 8 | <----向左移动
+---+---+---+---+
此行数据需要左移三次:
第一次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 0 | 8 | 0 |
+---+---+---+---+
第二次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 8 | 0 | 0 |
+---+---+---+---+
第三次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 8 | 0 | 0 | # 因为最左则为2,所以8不动
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
'''
moveflag =False# 是否移动的标识,先假设没有移动for _ inrange(3):# 重复执行下面算法三次for i inrange(3):# i为索引if0== line[i]:# 此处有空位,右侧相邻数字向左侧移动,右侧填空白
moveflag =True
line[i]= line[i +1]
line[i +1]=0return moveflag
def_left_marge_number(line):'''向左侧进行相同单元格合并,合并结果放在左侧,右侧补零
如: line = [2, 2, 4, 4] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 2 | 2 | 4 | 4 |
+---+---+---+---+
全并后的结果为:
+---+---+---+---+
| 4 | 0 | 8 | 0 |
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 8, 0]
'''
moveflag =Falsefor i inrange(3):if line[i]== line[i +1]:
moveflag =True
line[i]*=2# 左侧翻倍
line[i +1]=0# 右侧归零return moveflag
def_left_move_aline(line):'''左移一行数据,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
如: line = [2, 0, 2, 8] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 2 | | 2 | 8 | <----向左移动
+---+---+---+---+
左移算法分为三步:
1. 将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
+---+---+---+---+
| 2 | 2 | 8 | |
+---+---+---+---+
2. 判断是否发生碰幢,如果两个相临且相等的数值则说明有碰撞需要合并,
合并结果靠左,右则填充空格
+---+---+---+---+
| 4 | | 8 | |
+---+---+---+---+
3. 再重复第一步,将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
+---+---+---+---+
| 4 | 8 | | |
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
'''
moveflag =Falseif _left_move_number(line):
moveflag =Trueif _left_marge_number(line):
moveflag =Trueif _left_move_number(line):
moveflag =Truereturn moveflag
defleft():"""游戏左键按下时或向左滑动屏幕时的算法"""
moveflag =False# moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值# 将第一行都向左移动.如果有移动就返回Truefor line in _map_data:if _left_move_aline(line):
moveflag =Truereturn moveflag
defright():"""游戏右键按下时或向右滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行左右对调,对调后,原来的向右滑动即为现在的向左滑动
滑动完毕后,再次左右对调回来
"""# 左右对调for r in _map_data:
r.reverse()
moveflag = left()# 向左滑动# 再次左右对调for r in _map_data:
r.reverse()return moveflag
defup():"""游戏上键按下时或向上滑动屏幕时的算法
先把每一列都自上而下放入一个列表中line中,然后执行向滑动,
滑动完成后再将新位置摆回到原来的一列中
"""
moveflag =False
line =[0,0,0,0]# 先初始化一行,准备放入数据for col inrange(4):# 先取出每一列# 把一列中的每一行数入放入到line中for row inrange(4):
line[row]= _map_data[row][col]# 将当前列进行上移,即line 左移if(_left_move_aline(line)):
moveflag =True# 把左移后的 line中的数据填充回原来的一列for row inrange(4):
_map_data[row][col]= line[row]return moveflag
defdown():"""游戏下键按下时或向下滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行上下对调,对调后,原来的向下滑动即为现在的向上滑动
滑动完毕后,再次上下对调回来
"""
_map_data.reverse()
moveflag = up()# 上滑
_map_data.reverse()return moveflag
defmusic_play():import pygame as py
# 初始化
py.mixer.init()# 文件加载
py.mixer.music.load(r'.\test.mp3')# 播放 第一个是播放值 -1代表循环播放, 第二个参数代表开始播放的时间
py.mixer.music.play(-1,10)# -------------------------以下为2048游戏的操作界面---------------------------from tkinter import*from tkinter import messagebox
defset_score(score):
score_list.append(score)defrecord_score(score):
_grade_list = copy.copy(score_list)
_grade_list.append(score)
grade_list =list(set(_grade_list))
grade_list.sort(reverse=True)for i inrange(len(grade_list)):# 对比取出数据与待查找数据if grade_list[i]== score:# 查找成功,返回当前下标值return i +1# 查找完所有数据,仍未找到# 查找失败,返回非法下标值return-1defon_key_down(event):'键盘按下处理函数'
keysym = event.keysym
if keysym in keymap:if keymap[keysym]():# 如果有数字移动
fill2()# 填充一个新的2
update_ui()if is_gameover():
set_score(get_score())
mb = messagebox.askyesno(
title="gameOver", message="游戏结束!\n是否退出游戏!")if mb:
root.quit()else:
reset()
update_ui()defupdate_ui():'''刷新界面函数
根据计算出的f地图数据,更新各个Label的设置
'''for r inrange(4):for c inrange(len(_map_data[0])):
number = _map_data[r][c]# 设置数字
label = map_labels[r][c]# 选中Lable控件
label['text']=str(number)if number else''
label['bg']= mapcolor[number][0]
label['foreground']= mapcolor[number][1]
label_score['text']=str(get_score())# 重设置分数
label_ranking['text']=str(record_score(get_score()))# 重设置排名# 以下排名按钮defhistory_game():
history_list =list(set(score_list))
history_list.sort(reverse=True)
message_data =""for i inrange(len(history_list)):
message_data +=f"第{i +1}名:分数为{history_list[i]}\n"ifnot message_data:
message_data ="暂无排名"
messagebox.showwarning(title='历史排名', message=message_data)# 以下设置重新开始按钮defreset_game():
set_score(get_score())
reset()
update_ui()
label_ranking['text']='0'# 重设置排名if __name__ =='__main__':# 初始化音乐
music_play()
reset()# 先重新设置游戏数据
root = Tk()# 创建tkinter窗口
root.title('2048-by@Codeooo')# 设置标题文字
screen_width = root.winfo_screenwidth()# 获得屏幕宽度
screen_height = root.winfo_screenheight()# 获得屏幕高度
root.geometry('%dx%d+%d+%d'%(440,490,(screen_width -440)/2,(screen_height -490)/2))
root.resizable(width=False, height=False)# 固定宽和高
game_bg_color ="#bbada0"# 背景色# 设置游戏中每个数据对应色块的颜色
mapcolor ={0:("#cdc1b4","#776e65"),2:("#eee4da","#776e65"),4:("#ede0c8","#f9f6f2"),8:("#f2b179","#f9f6f2"),16:("#f59563","#f9f6f2"),32:("#f67c5f","#f9f6f2"),64:("#f65e3b","#f9f6f2"),128:("#edcf72","#f9f6f2"),256:("#edcc61","#f9f6f2"),512:("#e4c02a","#f9f6f2"),1024:("#e2ba13","#f9f6f2"),2048:("#ecc400","#f9f6f2"),4096:("#ae84a8","#f9f6f2"),8192:("#b06ca8","#f9f6f2"),# ----其它颜色都与8192相同---------2**14:("#b06ca8","#f9f6f2"),2**15:("#b06ca8","#f9f6f2"),2**16:("#b06ca8","#f9f6f2"),2**17:("#b06ca8","#f9f6f2"),2**18:("#b06ca8","#f9f6f2"),2**19:("#b06ca8","#f9f6f2"),2**20:("#b06ca8","#f9f6f2"),}
isParams = messagebox.askyesno(title="设置参数", message="是否进行设置游戏参数")if isParams:# 设置背景颜色defchooseColor(detail_color, title):
color = askcolor(color=detail_color, title=title)return color[1]
game_bg_color = chooseColor("#bbada0",'选择背景色')ifnot game_bg_color:
game_bg_color ="#bbada0"
block_color = chooseColor("#cdc1b4",'选择方块色')ifnot block_color:
block_color ="#cdc1b4"
mapcolor[0]=(block_color, block_color)else:
messagebox.showwarning(title='start', message="开始游戏")# 以下是键盘映射
keymap ={'a': left,'d': right,'w': up,'s': down,'Left': left,'Right': right,'Up': up,'Down': down,}
frame = Frame(root, bg=game_bg_color)
frame.grid(sticky=N + E + W + S)# 设置焦点能接收按键事件
frame.focus_set()
frame.bind("<Key>", on_key_down)# 初始化图形界面# 创建4x4的数字块
map_labels =[]# 游戏各方块的lable Widgetfor r inrange(4):
row =[]for c inrange(len(_map_data[0])):
value = _map_data[r][c]
text =str(value)if value else''
label = Label(frame, text=text, width=4, height=2,
font=("黑体",30,"bold"))
label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky=N + E + W + S)
row.append(label)
map_labels.append(row)# 设置显示分数的Lable
label = Label(frame, text='分数', font=("黑体",30,"bold"),
bg="#bbada0", fg="#eee4da")
label.grid(row=4, column=0, padx=5, pady=5)
label_score = Label(frame, text='0', font=("黑体",30,"bold"),
bg="#bbada0", fg="#ffffff")
label_score.grid(row=4, columnspan=1, column=1, padx=5, pady=5)
ranking = Label(frame, text='排名', font=("黑体",30,"bold"),
bg="#bbada0", fg="#eee4da")
ranking.grid(row=4, column=2, padx=5, pady=5)
label_ranking = Label(frame, text='0', font=("黑体",30,"bold"),
bg="#bbada0", fg="#ffffff")
label_ranking.grid(row=4, columnspan=3, column=3, padx=5, pady=5)
history_button = Button(frame, text='排名记录', font=("黑体",16,"bold"),
bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=history_game)
history_button.grid(row=5, column=0, padx=5, pady=5)
restart_button = Button(frame, text='重新开始', font=("黑体",16,"bold"),
bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game)
restart_button.grid(row=5, column=3, padx=5, pady=5)
update_ui()# 更新界面
label_ranking['text']='0'# 重设置排名
root.mainloop()# 进入tkinter主事件循环
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