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unreal python部分函数功能

  1. unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(path) 加载相对路径的资源到内存

  2. type(unreal.SkeletalMesh()) 判断对象类型

  3. obj.get_editor_property('xxx') / set_editor_property('xxx',value) 获得/设置对象属性

  4. FBX(skeleton和static的赋材质办法):

  1. unreal.MaterialEditingLibrary.set_material_instance_parent(MIAsset,ParentMaterial) 材质实例设置父子关系

  2. MIAssetPath.split('/')[1:-2] 路径处理方法 处理前:#/Game/Character/Monster/NPC_12345/MI/MI_NPC_12345 处理后:['Game','Character','Monster','NPC_12345']

  3. unreal.MaterialEditingLibrary.set_material_instance_texture_parameter_value(MIAsset,'AlbedoMap',TextureD) #材质实例设置属性值方法

  4. if MIAssetSaveFullPath in MIAssetTuple: 在列表中找是否存在元素

  5. unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().create_asset(MIAssetName,InSavePathPrefix,unreal.MaterialInstanceConstant,unreal.MaterialInstanceConstantFactoryNew())创建资产(材质实例举例)

  6. 资源从外部导入content browser,无弹框

11.遍历文件夹所有文件,深度递归到最子文件

  1. eval(repr(fullfilepath).replace(r'\','/')) 文件名字右斜杠转换为左斜杠

  2. 打开文件对话框(选择文件夹/文件)

file_path = filedialog.askdirectory(title='选择要导入资源的文件夹路径',initialdir='D:\')

SelectedFilePath = filedialog.askopenfilename(title='选择父类材质球文件,uasset结尾的',filetypes=[('uasset', '*.uasset')],initialdir=OpenPath)

  1. unreal.EditorDialog.show_message('点Copy Message,手动Ctrl+V粘贴到材质球路径框',SplitPath_OutUasset,unreal.AppMsgType.OK) unreal的消息提示框,提供信息复制功能

  2. 加载同父目录下所有py文件(不加载的话import自定义的py文件会失效,原理就是加到系统环境变量,但会在关闭UE项目时自动清掉添加的环境变量)

标签: unreal python

本文转载自: https://blog.csdn.net/qq_16468937/article/details/117900840
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