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Uniapp/android嵌入Unity3d,实现交互

因为官方文档写的很多不清楚,所以走了很多弯路,现将实现方法总结分享一下,因为之前接触原生开发较少,不规范地方也请多包容指正。

uniapp应用在android开发的实现的思想是将uniapp作为主程序,分别开发或引入其他原生插件作为module供主程序调用,进而实现功能更加全面。

1.uniapp与android混合开发相关配置

之前文章中有提过,不过多赘述。大概思路是下载和Hbuilder相同版本的Android SDK,在相关模板改成自己程序的配置。

CSDNhttps://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor/121920418

首先下载与uniapp版本相对应的供安卓调用的App离线SDK,版本不一致将会出现无法兼容的问题。然后在安卓开发工具Android Studio中打开已经下载好的Android离线打包SDK中的UniPlugin-Hello-AS安卓项目,因为该项目已经作为安卓调用uniapp的示例将相应配置、依赖包引用等设置完毕,因此可以直接在示例基础上改成自己程序的配置即可。导入成功之后会自动下载相应依赖包。最后根据项目情况进行相应设置:

(1)将打包好的uniapp项目替换掉app\src\main\assets\apps\assets路径下的示例项目。

(2)打开安卓项目assets文件下的data目录中dcloud_control.xml文件 ,将uni-app项目的文件夹名字粘入appid。

(3)申请Appkey,在开发者中心,点击刚才创建的app,进行安卓包名和安卓证书签名设置,并将生成后的key值替换到AndroidManifest.xml(app)中meta-data节点的value中。

(4)将安卓包名替换到build.gradle(app)中defaultConfig下applicationId 中包名、AndroidManifest.xml(app)中的mainfest节点下的package及provider节点下的authorities。

(5)对build.gradle(app)的signingConfigs 节点根据安卓证书的实际情况进行设置。

(6)并将安卓许可证书(***.keystore)放到app根目录下。

(7)AndroidManifest.xml(app)文件中 application节点下修改App名字和图标

(8)打开 assets下的data 下dcloud_control ,将文件夹名字粘入appid

2.Unity3d 打包成安卓版本

在Build Setting界面点击Player Settings,面板中查找Identification,设置好英文包名(中文会报错),scripting Backend 选择L2CPP模式并选中ARM64

以确保能与android程序匹配,具体如下图所示。

Unity3d的Android二次开发包导出后,目录结构如下图所示:

此后需要按照导出为含有源代码的Android项目工程方式将其导入android studio中,之后需要开展如下几个步骤的模块配置:

按照Unity3d官方例子,在安卓项目同级创建文件夹UnityProject->androidBuild

将Unity3d导出的项目拷入androidBuild文件夹下。

安卓中嵌入该Unity3d项目,作为一个module进行调用

1)setting.gradle 文件添加 unityLibrary module

include ':unityLibrary'

project(':unityLibrary').projectDir=new File('..\UnityProject\androidBuild\unityLibrary')

2)选择 build.gradle(:app)添加 dependencies

dependencies {

implementation project(':unityLibrary')

implementation fileTree(dir: project(':unityLibrary').getProjectDir().toString() + ('\libs'), include: ['*.jar'])

// 自己项目的配置

}

3)选择 build.gradle(:UniPlugin-Hello-AS)

allprojects {

repositories {

    google()

    jcenter()

    // Add Code

    flatDir {

        dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs"

    }

    // End

}

}

4)选择 NativeAndroidApp 的 strings.xml 添加,点击 AS 的 sync project,可以看到已经多了一个 module。

<resources>
<string name="app_name">NativeAndroidApp</string>

<string name="action_settings">Settings</string>

// Add Code

<string name="game_view_content_description">Game view</string>

// End
</resources>

5)在主运行程序的app下的main->assets->dcloud_uniplugin.json添加依赖,其中name为插件名。

"plugins": [

{

 "type": "module",

 "name": "Unity",

 "class": "com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"

}

1)将AndroidManifest.xml(:unityLibrary)中intent-filter节点注释掉。

2).将除了unity-classes.jar包以外的包拷入app下的lib中,用于项目的引用包。

(3)将build.gradle(unityLibrary)中相关包引用注释掉。

3.uniapp-Unity3d应用在android中的交互

通过uni-app中点击按钮事件对Unity3d界面进行调用,另一方面Unity3d中设置返回按钮,进行Unity3d界面退出,返回安卓界面,最终实现uniapp-Unity3d在安卓中的交互。具体实现方法如下:

(1)uni-app对Unity3d的调用:

goActivity(){

            var main = plus.android.runtimeMainActivity();

            var Intent = plus.android.importClass("android.content.Intent");

            var intent = new Intent(main.getIntent());

            intent.setClassName(main, "com.unity3d.player.UnityPlayerActivity");

            intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP);

            main.startActivity(intent);

        },

(2)Unity3d中返回按钮调用安卓端的实现

AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

jo.Call("onBackPressed");

(3)安卓端对Unity3d信息的接收,退出Unity3d,返回安卓界面。

@Override

public void onBackPressed() {

    runOnUiThread(new Runnable() {

        @Override

        public void run() {

            mUnityPlayer.quit();

        }

    });

    super.onBackPressed();

}
标签: android webview java

本文转载自: https://blog.csdn.net/weixin_45284208/article/details/123444712
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