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三子棋大师:用C语言打造无敌强化学习AI

写个三子棋的强化学习AI玩玩。写这玩意只需要有一点C语言基础就可以了,至于AI部分,也是很好理解的。

三子棋

在3*3的棋盘中,先手方画O,后手方画X,连成3个就赢了。事实上,只需要很简单的试验,你就会明白,如果双方都走最优解,最后一定是和棋

让电脑随机下棋显然没有什么意思,那能不能让电脑聪明点呢?

强化学习

强化学习的描述如下,看不太明白没关系,我会举例子的。

强化学习是机器学习的一个分支,它着重于如何让智能系统(称为代理)通过与环境的交互来学习做出最优的决策或者行动。在强化学习中,代理试图通过执行行动并接收环境反馈(通常是奖励)来最大化其累计获得的总奖励。这一过程涉及到学习行动的策略,即在给定的状态下应采取什么行动。

强化学习的核心组成部分包括:

  1. 代理(Agent):执行行动的实体,其目标是学习最佳行动序列(策略)以最大化奖励。
  2. 环境(Environment):代理所处并与之交互的系统或问题域。环境根据代理的当前状态和执行的行动,反馈新的状态和奖励。
  3. 状态(State):环境的一个描述,代理根据状态做出决策。
  4. 行动(Action):代理可以执行的操作。
  5. 奖励(Reward):环境对代理执行行动的即时反馈,指导学习过程。

强化学习的学习过程通常涉及探索(尝试新行动以了解它们的效果)和利用(使用已知的信息来获得最大奖励)之间的平衡。这一平衡的目标是发现最优策略,即一个从状态到行动的映射,使得累积奖励最大化。

强化学习在多个领域有广泛的应用,如自动驾驶汽车、游戏、机器人导航和控制、推荐系统等。与其他类型的机器学习不同,强化学习不是直接从数据集学习,而是通过试错和适应环境的反馈来学习。

下面我来谈谈最简单的强化学习,在三子棋中的应用。虽然有点杀鸡用牛刀的嫌疑,但这是个很好的例子。

电脑是很笨的,它只知道游戏规则:只有空位才能下棋、一人一步、连成3个获胜……如果你不告诉它下棋的思路,它就只会随机下。

状态

棋局在某个时刻,会有一个状态:

我们可以用3*3的二维数组来描述,即:

0 0 1
0 1 0
2 1 2

其中0表示空位,1表示先手方的O,2表示后手方的X。

如果我把这个二维数组从右向左、从下到上排成一排,得到212010100,这是一个只由012组成的数字,可以看作三进制,即(212010100)_3,再转换为十进制int即可。如果要从这个整数还原棋局的状态,只需要重新转换成三进制,再填到二维数组中。

这样,我们成功地用int来描述棋局的状态。棋局所有可能的状态,不超过3^9种,实际还要更少,因为有一些情况是达不到的。

int GetState(int board[3][3])
{
    int state = 0;
    // 转换为3进制数
    for (int i = 2; i >= 0; --i)
    {
        for (int j = 2; j >= 0; --j)
        {
            state = state * 3 + board[i][j];
        }
    }

    return state;
}

void StateToBoard(int state, int board[3][3])
{
    // 还原三进制整数
    for (int i = 0; i < 3; ++i)
    {
        for (int j = 0; j < 3; ++j)
        {
            board[i][j] = state % 3;
            state /= 3;
        }
    }
}

行动

在某个状态下,比如:

此时轮到X走,假设棋盘的9个位置分别是:

0 1 2
3 4 5
6 7 8

显然二维数组的第x行第y列(x、y从0开始)表示数字n=x*3+y,而x=n/3,y=n%3。

那么对于上图中的棋局状态,X所有可能的走法就是:0,1,3,5。这样,我们就用一个整数表示了某个状态下的行动

分数

某个状态下的某个行动都可以赋一个得分,这个分数越高,表示这个行动是越有利的。那么如何准确得到每个状态下的每个行动的分数呢?

我们可以这样初始化分数:

  • 如果这步棋走完后能直接获胜,分数为1
  • 如果这步棋走完后和棋,或者棋局未结束,分数为0.5
  • 如果这步棋不能走(位置已被占用),分数为-1
static void _InitValue(value_t value)
{
    for (int state = 0; state < STATES_CNT; ++state)
    {
        // 把状态转换为棋盘
        int board[3][3] = { 0 };
        StateToBoard(state, board);

        // 根据走棋后的状态,初始化分数
        for (int point = 0; point < 9; ++point)
        {
            int tmpBoard[3][3] = { 0 };
            memcpy(tmpBoard, board, 9 * sizeof(int));
            if (Move(tmpBoard, point / 3, point % 3))
            {
                int res = IsWin(tmpBoard);
                // 赢 - 1
                // 和棋 - 0.5
                // 棋局未结束 - 0.5
                if (res == 1 || res == 2)
                    value[state][point] = 1;
                else
                    value[state][point] = 0.5;
            }
            else
            {
                // 该位置非法
                value[state][point] = -1;
            }
        }
    }
}

你可能会问,那如果这步棋走完后输了呢?emmm,这种可能不存在!注意这里只表示走一步棋的分数。如果这步棋走完后几步真的会输,那么分数应该为0,这点后面会讲。这样,如果这个位置没有违反规则,分数就在[0,1]的范围内。

我们可以用一个二维数组来存储所有状态下的所有行动的得分。二维数组的行标表示棋局状态(前面已经用整数描述状态了,为03^9-1),列标(08)表示行动,二维数组内存储分数。

显然,这个分数是不准确的,有可能这步棋很烂,但分数却是0.5,这就需要让AI强化学习了。

奖励

我们让电脑自己和自己下棋,每一步都选择当前状态下分数最高的位置,如果分数相同(比如一开始的9个位置分数都是0.5),就随机选择一个位置。

int BestMove(int board[3][3], value_t value)
{
    // 选择value最大的走法
    // 找到最大的value
    int state = GetState(board);
    double maxVal = -1;
    int point = 0;
    for (int i = 0; i < 9; ++i)
    {
        if (value[state][i] > maxVal)
            maxVal = value[state][i];
    }

    // 有可能的最优走法
    bool moves[9] = { 0 };
    // 找到所有和最大value接近的value
    for (int i = 0; i < 9; ++i)
    {
        if (value[state][i] > maxVal - 0.01)
            moves[i] = true;
    }

    // 在moves里随机选择一个最优走法
    while (true)
    {
        int point = rand() % 9;
        if (moves[point])
            return point;
    }
}

最终,会产生一个结果。有可能是先手方O赢了,也有可能是后手方X赢了,还有可能是和棋。

让电脑吸取经验教训,也就是给奖励,也可以是惩罚。

具体的做法是,从最后一步往前推,更新每一步的分数。我们规定:

  • 如果是某一方赢了,那么最后一步棋的得分就是1(这点和前面分数的初始化保持一致),而倒数第二步棋是输的那方下的,这步棋的得分设置成0,因为是这步棋直接导致了输棋。
  • 如果是和棋,那么最后一步棋的得分就是0.5(这点和前面分数的初始化保持一致),而倒数第二步棋是另一方下的,这步棋的得分设置成0.5,因为是这步棋直接导致了和棋。

那么倒数第三步和倒数第一步是同一方下的。倒数第三步的新的分数=倒数第三步的旧的分数+0.1*(倒数第一步的新的分数-倒数第三步旧的分数)。

同理,倒数第四步和倒数第二步是同一方下的。倒数第四步的新的分数=倒数第四步的旧的分数+0.1*(倒数第二步的新的分数-倒数第四步旧的分数)。

接下来是倒数第五步、倒数第六步……一直到正数第一步。这样,这盘棋出现的状态中,对于走过的行为,就有了新的分数,这就是强化学习!

根据前面的计算方式,很容易知道,如果这步棋是合法的,那么分数就在[0,1]之间。如果某一方赢了,该方最后一步的得分为1,那么前面的每一步分数都会增加,因为该方后一步的分一定比前一步高,这就是奖励。而如果某一方输了,该方最后一步的得分为0,那么前面的每一步分数都会减少,因为该方后一步的分一定比前一步低,这就是惩罚

注意到更新的分数乘了0.1,这样越往前的分数,变动的幅度就越小,这也是合理的,因为越接近棋局开始,走棋的影响就越小。

经过大量的对局后,所有状态下的行为的得分就会更加准确,无限趋近于理论值。然而,为了防止出现局部最优,也就是AI自我感觉良好,最好让AI有一定的概率随机走棋,而不是每次都选择最优走法。

以下是一次强化学习:

void QLearning(value_t value)
{
    // 棋盘
    int board[3][3] = { 0 };
    // 下棋的状态数组
    int states[9] = { 0 };
    // 下棋的位置数组
    int points[9] = { 0 };
    // states和point数组记录的状态数量
    int size = 0;
    // 记录state
    int state = 0;
    // 记录胜负和
    // 0 - 未分胜负
    // 1 - 先手方获胜
    // 2 - 后手方获胜
    // 3 - 和棋
    int res = 0;
    // 下一盘棋
    while (true)
    {
        // 计算并保存新的状态
        state = GetState(board);
        states[size] = state;

        // 一定概率随机走棋
        // 否则选择value最大的走法
        if (rand() % 10 < 3)
        {
            while (true)
            {
                // 随机走棋
                int x = rand() % 3;
                int y = rand() % 3;
                if (Move(board, x, y))
                {
                    // 保存当前point
                    points[size++] = x * 3 + y;
                    break;
                }
            }
        }
        else
        {
            // 选择value最大的走法
            // 找到最大的value和对应的point
            int point = BestMove(board, value);
            // 在point位置下棋
            Move(board, point / 3, point % 3);
            // 保存point
            points[size++] = point;
        }

        // 棋局是否结束
        if (res = IsWin(board))
            break;
    }

    // 根据这盘棋的信息,总结经验
    // 不考虑最后一步
    --size;
    // 倒数第二步直接导致输棋或和棋
    // 输棋分数设为0
    // 和棋分数设为0.5
    value[states[size - 1]][points[size - 1]]
        = (res == 3 ? 0.5 : 0);
    --size;
    // 从倒数第三步开始,每一步的分数更新为
    // 原来的分数 + 0.1 * (后两步的分数-原来的分数)
    while (size > 0)
    {
        value[states[size - 1]][points[size - 1]]
            = value[states[size - 1]][points[size - 1]]
            + 0.1 * (value[states[size + 1]][points[size + 1]]
                - value[states[size - 1]][points[size - 1]]);
        --size;
    }
}

这里举个实际的例子,比如下面的对局(这里是我跟电脑的对局,实际强化学习时可以是电脑自己和自己下,也可以是人类和电脑下):

这盘棋总共下了7步,就分出了胜负。假设这场对局之前,除了最后一步棋的分数是1之外,其余的走法分数都是0.5。那么,value数组中,这7步的得分一开始是:

0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 1

倒数第二步棋直接导致输棋,分数更新为0。

0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1

接着更新倒数第三步棋的分数,要加上倒数第一步棋的分数(1)和自己(0.5)的差的0.1倍,即0.05,更新后的分数为0.55。

0.5 0.5 0.5 0.5 0.55 0 1

接着更新倒数第四步棋的分数,要加上倒数第二步棋的分数(0)和自己(0.5)的差的0.1倍,即-0.05,更新后的分数为0.45。

0.5 0.5 0.5 0.45 0.55 0 1

接着更新倒数第五步棋的分数,要加上倒数第三步棋的分数(0.55)和自己(0.5)的差的0.1倍,即0.005,更新后的分数为0.505。

0.5 0.5 0.505 0.45 0.55 0 1

同理更新前2步的分数:

0.5005 0.495 0.505 0.45 0.55 0 1

这就是一次强化学习。最终训练的结果,也就是value数组只需要保存到文件中,需要对局时再从文件中读取数据,这样就不用每次都重新训练了。

void SaveValue(value_t value)
{
    FILE* fin = fopen("value.dat", "wb");
    if (fin == NULL)
    {
        perror("fopen");
        exit(2);
    }

    // 保存value
    fwrite(value, sizeof(double), 177147, fin);

    fclose(fin);
    fin = NULL;
}

bool LoadValue(value_t value)
{
    FILE* fout = fopen("value.dat", "rb");
    // 没有这个文件
    if (fout == NULL)
        return false;

    // 加载value
    fread(value, sizeof(double), 177147, fout);

    fclose(fout);
    fout = NULL;

    return true;
}

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